@Chip_Tomsk Изволь: а-comics.ru (6 место в профильном рейтинге мейлру, 10 - в яндексе.) Джиджики - сейчас сползли на 7 место в тамошнем рейтинге - не успеваем обновлять нормально Вышнее Море на АК и собственном поддомене - там всякие бонусы Грань Выбора- лимитный спин-офф к Морю, делался для рпг по морю в первую очередь, игр планирую закончить через месяц-два Дети Серебра и Ветра - комикс по тому самому #Bblood из сабжа - но он только-только начинается.
Не, я в целом не считаю что ограничивать игроков - это плохо. Может быть по разному, конечно, но в целом если ты не пытаешься сделать гурпс, то ты уже неизбежно ограничиваешь игрока. А наделать новых списков, при необходимости даже проще)
Ненене, куда-то мы не туда зашли. Смотрите, если я правильно понял, третий вариант решения предполагает 1) выдать мастеру список первопричин злого рока, 2)Дать игроку сделать себе список сцен иили событий, которые с ним произошли. 3) Приделать к желаемым сценам логичные вилки 4) Вероятно - отыграть эти сцены, чтобы мастер смог понять, где сработал триггер. В принципе, можно не играть, а решить просто на глазок. Обращаю внимание: это здорово уменьшает значимость события, и как её вернуть НЕ сообщая игроку, что там на самом деле случилось - отдельный интересный вопрос.
Достоинства: - игрок получает внешний слой будущего персонажа, квенту и билды) - мастер получает возможность вписать нужные закулисные события не акцентируя их. Недостатки: - Сориентировать игрока на значимый фейл всё равно следует вне игры. - В сущности, этот вариант смело можно свести к фразе "надо хорошенько подготовится", что, какбэ, чересчур даже для заслуженного КО типа меня. Нахрена городили огород неясно. Это существенный недостаток
Добрался, наконец) @R2R: Ориентиры для игрока - безусловно. Они называются сеттинг и жанр Отдельно их упомянуть стоит, но это другой вопрос в другом месте. В целом, мы с тобой выработали представление о том, что нужно получить, теперь ещё нужно понять, как это получить. Впрочем, и этот ответ уже есть в общем-то.
И да, я предпочту делать второй вариант, в целом. С родами и древним проклятьем.
В пример могу привести actual play, с которой я вообще задумался о вопросе, но чуть позже, ок?)
@Shipa-olga: ну, вот в замечании Рейнджера то-же самое, только на пару оборотов сложнее. А так - да, речь именно об этом, теперь нужно как-то облегчить мастеру обработку таких ситуаций. Для получения няшечек-то)
@Лазарь: Вот, абзацем выше я и говорю, к чему свёлся вопрос) Есть ситуация, эпизод, который надлежит имплантировать в предысторию персонажа. Что необходимо предварительно знать мастеру, что игроку, на что каждому из них следует обратить внимание и как механически поддержать это встраивание. Да, для полноценного ответа на вопрос в таком виде информации в исходном посте недосткаточно, don't bother)
@Ларош: А хороший вариант в целом. И да, пример сжатый, но вполне демонстрирует то, что хочется получить. Только я в данном случае предпочёл бы делать мистерию - в смыслет исключить игрока из обсуждения конечного результата, пусть будет ему сюрприз. Но это во-первых частности, а во-вторых не более чем предварительное предпочтение пока)
@R2R Атос эту девушку встретил, полюбил, женился, узнал правду, помучался, повесил, запил с горя и порвал с прошлой жизнью. И всё в кадре, то есть мы уделяем этому внимание. А Эдип - ну грохнул мимопрохожего, ну подумаешь беда. То есть понятно, что потом он тоже мучался, пил и рвал с визуальным восприятием реальности. Но мне тут видится нефиговая разница в экранном времени, а стало быть и в расставляемых автором акцентах) Во, понял: история Атоса - это история сама по себе, а у Эдипа - только эпизод. Нам нужен эпизод.
Про обязаны ли события быть значительными до, или стать таковыми после: это как раз тот вопрос, который я хочу решить. Я вижу так, что мастеру заранее нужен приблизительный перечень 1. первопричин, которые могут повлечь неприятности для героя. Гнев богов там, происки пятой колонны, смотрим по сеттингу. 2. возможных триггеров, сцен взаимодействия персонажей и этих самых внешних сил. Триггер должен, в идеале, казаться незначительным, но постфактум - закономерно приобретать смысл, чтоб без роялей по возможности. Мастер может не знать смысла действия в тот самый момент, как оно происходит, но должен легко привязать туда нужный смысл потом. 3. персональных ориентиров от игрока, про что он хочет играть. Ну, чтоб не вынуждать к переменам, если человек желает превоз(не)могать и оставаться собой against grave odds, скажем. Ну, понятно. И нужен механизм сведения пяти этих деталек воедино, да. Твоя последняя мысль - да, это, мне кажется, неплохое направление.
@Shipa-olga Судя по всему, я имею ввиду именно тот случай, о котором ты говоришь. Но развей мысль, пожалуйста)
@Zerginwan Примерно так, но я против откровенного генерирования событий сугубо по мановению кубика. В это можно играть как в игру, но не в данном случае. Правда, это уже нюансы.
@Зедаб: в чём принципиальное отличие от варианта "мастер (в)водит"? Совместная ли генерёжка - пока не определено. По умолчанию нет, но если возникнет хорошая идея, почему следует генериться совместно - будет совместно.
@R2R Ну, тут я и сам хорош, абстрактной задаче - абстрактный ответ Подумаю - уточню. Вообще, я столько уже говорил, что опосредованное последствие - хорошо, прямое - плохо, что пора бы уже полноценный манифест задвинуть) А таблицы посмотрю, спасибо. Должны навести на мысли, я уверен, если не прямо по этой задачке, то по смежным, так точно.
Да, пока писал подумалось вот что: приведённый пример с Эдипом - очень удачный. Фейл здесь совершенно роковой, предзадан действиями игрока (не помню, кому из богов Эдип в суп плюнул, но явно ж должен был), в момент совершения ошибки действия казались совершенно незначимыми, суть будущих проблем не связана с действиями игрока напрямую, но связана опосредованно. Аналогично, пример с Атосом неудачный, Миледи - слишком большое и значимое событие в его прошлом, чтобы проявляться опосредованно.
Ларош: Факт, предлагал. Заметь, без этого я бы и не вспомнил) Кроме межперсональных конфликтов были ещё конфликты "научусь ли я" при обучении и конфликты "попаду ли я в" - причём конфликт, а не разовый бросок.
Ёма, чего я усложняю? Ни у кого, случайно, [strike]телефона[/strike] имейла Бейкера нету? Ну или как с ним проще связаться, чтоб не выглядеть некропостером? ДМ в твиттер не работает(
@Михаил: мысль вполне верная, да. Я бы сказал, что ситуативно может быть уместнее кидать так, или против непися, глядя какой аспект развития ситуации интересен. А ход вполне возможный, я запомню, спасиб)
@Laroshe: Я понял, что ещё мне не нравится в подходе "он врёт вам, но вы этого не знаете". В примере из книжки (с засадой) такая информация влияет на текущую сцену и только на неё. Разговор же, часто, будет иметь влияние на всё течение истории ваабче. That's too much to give away so flat, if u ask me.
Это да, как тут понимать фолаут понятно не совсем,хотя по уму, должны быть примеры на этот счет. Про сказать вам правду - мне не нравится. Иногда применимо, но по метакритериям сугубо - а иногда мне хочется создать tension же) Наверное, я сам ещë не до конца погрузился в манеру, но полностью исключить пласт распросов с неопределëнным итогом я не готов. Но про иные способы увеличения давления я подумаю, это занятно.
@Laroshe: Окей, а какова ставка человека, который говорит тебе правду? Если _ты_ выиграешь - он будет чист. Если _он_ выиграет - он тоже будет чист (он же с самого начала хотел сказать правду). В чём конфликт?
Такое можно проворачивать как в примере с засадой - "он врёт тебе, но ты об этом не знаешь", но это другой случай же.
Кроме того, кто сказал, что у тебя в принципе должна быть _выигрышная_ ставка? Я имею в виду, что ситуация, при которой любое решение неправильно - почти норма же, нет?
Видишь ли, загвоздка в том, что исправлять грешников - вообще не забота Псов. Это дело священников тамошних. Да, можно немного загрузится на тему, кто оступился, а кого уже лучше отбраковать - но это право же несерьёзно. Ну, это одно лишнее действие в описанной выше схеме, не более. Ситуации "вот этого я бы должен убить, на благо всего посёлка, НО НЕ МОГУ" не возникает.
Just, not right now)
@Chip-Tomsk: Энжой)
Остальным спасибо на добром слове)
Впрочем, я всё ешё надеюсь на какую-нибудь мелочь по сабжу. Ну, ссылочек там пару)
Изволь: а-comics.ru (6 место в профильном рейтинге мейлру, 10 - в яндексе.)
Джиджики - сейчас сползли на 7 место в тамошнем рейтинге - не успеваем обновлять нормально
Вышнее Море на АК и собственном поддомене - там всякие бонусы
Грань Выбора- лимитный спин-офф к Морю, делался для рпг по морю в первую очередь, игр планирую закончить через месяц-два
Дети Серебра и Ветра - комикс по тому самому #Bblood из сабжа - но он только-только начинается.
Ну и для фнатов этого дела - группа Вконтактике
Плюс, есть ещё один комикс на айпады, боявится в продаже через месяцок ориентировочно.
Настолка заказная, сейчас в пяти минутах от публикации, так что я про неё ничего пока не скажу, выйдет - напишу обязательно.
Как-то так)
Как по мне - не везде, но давай сойдемся на том, что это просто я не умею им пользоваться.
А наделать новых списков, при необходимости даже проще)
1) выдать мастеру список первопричин злого рока,
2)Дать игроку сделать себе список сцен иили событий, которые с ним произошли.
3) Приделать к желаемым сценам логичные вилки
4) Вероятно - отыграть эти сцены, чтобы мастер смог понять, где сработал триггер. В принципе, можно не играть, а решить просто на глазок.
Обращаю внимание: это здорово уменьшает значимость события, и как её вернуть НЕ сообщая игроку, что там на самом деле случилось - отдельный интересный вопрос.
Достоинства:
- игрок получает внешний слой будущего персонажа, квенту и билды)
- мастер получает возможность вписать нужные закулисные события не акцентируя их.
Недостатки:
- Сориентировать игрока на значимый фейл всё равно следует вне игры.
- В сущности, этот вариант смело можно свести к фразе "надо хорошенько подготовится", что, какбэ, чересчур даже для заслуженного КО типа меня. Нахрена городили огород неясно.
Это существенный недостаток
@R2R: Ориентиры для игрока - безусловно. Они называются сеттинг и жанр Отдельно их упомянуть стоит, но это другой вопрос в другом месте.
В целом, мы с тобой выработали представление о том, что нужно получить, теперь ещё нужно понять, как это получить. Впрочем, и этот ответ уже есть в общем-то.
И да, я предпочту делать второй вариант, в целом. С родами и древним проклятьем.
В пример могу привести actual play, с которой я вообще задумался о вопросе, но чуть позже, ок?)
@Shipa-olga: ну, вот в замечании Рейнджера то-же самое, только на пару оборотов сложнее. А так - да, речь именно об этом, теперь нужно как-то облегчить мастеру обработку таких ситуаций. Для получения няшечек-то)
@Лазарь:
Вот, абзацем выше я и говорю, к чему свёлся вопрос) Есть ситуация, эпизод, который надлежит имплантировать в предысторию персонажа. Что необходимо предварительно знать мастеру, что игроку, на что каждому из них следует обратить внимание и как механически поддержать это встраивание.
Да, для полноценного ответа на вопрос в таком виде информации в исходном посте недосткаточно, don't bother)
@Ларош:
А хороший вариант в целом. И да, пример сжатый, но вполне демонстрирует то, что хочется получить. Только я в данном случае предпочёл бы делать мистерию - в смыслет исключить игрока из обсуждения конечного результата, пусть будет ему сюрприз. Но это во-первых частности, а во-вторых не более чем предварительное предпочтение пока)
Во, понял: история Атоса - это история сама по себе, а у Эдипа - только эпизод. Нам нужен эпизод.
Про обязаны ли события быть значительными до, или стать таковыми после: это как раз тот вопрос, который я хочу решить. Я вижу так, что мастеру заранее нужен приблизительный перечень
1. первопричин, которые могут повлечь неприятности для героя. Гнев богов там, происки пятой колонны, смотрим по сеттингу.
2. возможных триггеров, сцен взаимодействия персонажей и этих самых внешних сил. Триггер должен, в идеале, казаться незначительным, но постфактум - закономерно приобретать смысл, чтоб без роялей по возможности. Мастер может не знать смысла действия в тот самый момент, как оно происходит, но должен легко привязать туда нужный смысл потом.
3. персональных ориентиров от игрока, про что он хочет играть. Ну, чтоб не вынуждать к переменам, если человек желает превоз(не)могать и оставаться собой against grave odds, скажем. Ну, понятно.
И нужен механизм сведения пяти этих деталек воедино, да. Твоя последняя мысль - да, это, мне кажется, неплохое направление.
@Shipa-olga Судя по всему, я имею ввиду именно тот случай, о котором ты говоришь. Но развей мысль, пожалуйста)
@Zerginwan Примерно так, но я против откровенного генерирования событий сугубо по мановению кубика. В это можно играть как в игру, но не в данном случае. Правда, это уже нюансы.
@R2R Ну, тут я и сам хорош, абстрактной задаче - абстрактный ответ Подумаю - уточню. Вообще, я столько уже говорил, что опосредованное последствие - хорошо, прямое - плохо, что пора бы уже полноценный манифест задвинуть)
А таблицы посмотрю, спасибо. Должны навести на мысли, я уверен, если не прямо по этой задачке, то по смежным, так точно.
приведённый пример с Эдипом - очень удачный. Фейл здесь совершенно роковой, предзадан действиями игрока (не помню, кому из богов Эдип в суп плюнул, но явно ж должен был), в момент совершения ошибки действия казались совершенно незначимыми, суть будущих проблем не связана с действиями игрока напрямую, но связана опосредованно.
Аналогично, пример с Атосом неудачный, Миледи - слишком большое и значимое событие в его прошлом, чтобы проявляться опосредованно.
Ларош: Факт, предлагал. Заметь, без этого я бы и не вспомнил)
Кроме межперсональных конфликтов были ещё конфликты "научусь ли я" при обучении и конфликты "попаду ли я в" - причём конфликт, а не разовый бросок.
Ни у кого, случайно, [strike]телефона[/strike] имейла Бейкера нету? Ну или как с ним проще связаться, чтоб не выглядеть некропостером? ДМ в твиттер не работает(
Но какое?
@Laroshe: Я понял, что ещё мне не нравится в подходе "он врёт вам, но вы этого не знаете". В примере из книжки (с засадой) такая информация влияет на текущую сцену и только на неё. Разговор же, часто, будет иметь влияние на всё течение истории ваабче. That's too much to give away so flat, if u ask me.
Про сказать вам правду - мне не нравится. Иногда применимо, но по метакритериям сугубо - а иногда мне хочется создать tension же) Наверное, я сам ещë не до конца погрузился в манеру, но полностью исключить пласт распросов с неопределëнным итогом я не готов.
Но про иные способы увеличения давления я подумаю, это занятно.
Окей, а какова ставка человека, который говорит тебе правду? Если _ты_ выиграешь - он будет чист. Если _он_ выиграет - он тоже будет чист (он же с самого начала хотел сказать правду). В чём конфликт?
Такое можно проворачивать как в примере с засадой - "он врёт тебе, но ты об этом не знаешь", но это другой случай же.
Кроме того, кто сказал, что у тебя в принципе должна быть _выигрышная_ ставка? Я имею в виду, что ситуация, при которой любое решение неправильно - почти норма же, нет?
Да, можно немного загрузится на тему, кто оступился, а кого уже лучше отбраковать - но это право же несерьёзно. Ну, это одно лишнее действие в описанной выше схеме, не более. Ситуации "вот этого я бы должен убить, на благо всего посёлка, НО НЕ МОГУ" не возникает.