According to a chat I had with Keith Baker a few months ago, the natives of Cyre pronounced it "kai-ree". Nearly every other nation tended to pronounce it their own way, however; some made it sound like "seer", others like "sire", with numerous variations. You could often tell a person's nationality by how they mispronounced it. (In that sense, it's sort of like New Orleans. Everyone has a different way of saying it.)
Дочитать не смог, слишком непривычный перевод. Нифига не понятно.
Ты хочешь сказать, что ты можно нести любую фигню и, если игроки настолько же образованы как обыватель первой половины прошлого века, один из шести поверит?
Они признают, что читателям приятнее читать кривой перевод, чем их писанину?
Весело, весело...
Почему-то мне кажется, что у нас ещё остались писатели посильнее заокеанских. Мало, но достаточно.
Да, соглашусь... Когда я ещё водил тройку (кстати, как ни обидно, некоторые из игроков считают те первые игры лучшими), то интересных ситуаций было много. Особенно на первых уровнях чувствовалось...
Ясно. Но это же проблема построения энкаунтеров, а не системы. Даже партийный орконарубатель может оказаться в такой ситуации, если враг гораздо сильнее его.
Кстати, пока что я решаю эту проблему так: беря пассивные/небоевые способности ты увеличиваешь свой базовый запас "автоуспехов", беря активные боевые абилки, ты его уменьшаешь. То есть ты можешь очень мало уметь в бою, но обладать большим запасом влияния на сюжет.
Agt. Gray, если персонаж прячется по концепту - всё ок. А вот если он ничего не может сделать, кроме как прятаться в то время как остальные с присвистом разруливают ситуацию, то это плохо, крайне. И можно про "пытается спастись по концепту"? А то я не понимаю как Ринсвинд может быть интересен в любых сюжетах кроме юмористического.
P.S. Мне действительно это интересно. Потому как если это востребованная роль, у меня будут абилки поддерживающие такой стиль.
Agt. Gray, я не могу делать какие-либо замечания, ибо мой хартбрейкер строится на другом подходе. Сильно расходящемся с представленным тут.
Для меня важнее: быстрая механика боя, гибкая генерация и система магии, связь механических плюшек и описаний, менеджмент ресурсов внутри партии (хиты, мана и возможность их восстановить), командная работа. И, огромный важный момент, поощрение клёвых действий и наказание за однообразные.
То есть я против первого пункта сразу же. На второй... плевать. Третий важен, но не так формулирую. Должна быть одинаковая общая полезность в бою, обеспечивающая ровное распределение спотлайта и вау-моментов, но полезность может быть очень разноплановая. В целом, главное, чтобы в каждом бою, в котором участвует персонаж, у него была возможность показать свою крутость. Четвёртый пункт отваливается, за компанию с первым. Парные шаблоны (воин-дворф, дворф-маг, вор-аристократ) интереснее с точки зрения подгонки под роль. Пятый. Да, мало хитов, и больше идёт вынос врагов. Оптимайз не нужен, персонаж намеренно не оптимизирующийся для боя получает другие возможности выживать в нём и быть полезным. Хочу клеточки и миньки. Но в правилах не должно быть всяких движений на полтора метра влево-вправо. Двигаешь? Так сразу вон из комнаты/в стену. Красивое кинематографичное последствие для каждого действия и статуса.
Я думаю, становится ясно, что я считаю самым важным в фентези приключениях.
Дочитать не смог, слишком непривычный перевод. Нифига не понятно.
Весело, весело...
Почему-то мне кажется, что у нас ещё остались писатели посильнее заокеанских. Мало, но достаточно.
Я бы такое не реализовывал =)
Кстати, пока что я решаю эту проблему так: беря пассивные/небоевые способности ты увеличиваешь свой базовый запас "автоуспехов", беря активные боевые абилки, ты его уменьшаешь. То есть ты можешь очень мало уметь в бою, но обладать большим запасом влияния на сюжет.
И можно про "пытается спастись по концепту"? А то я не понимаю как Ринсвинд может быть интересен в любых сюжетах кроме юмористического.
P.S. Мне действительно это интересно. Потому как если это востребованная роль, у меня будут абилки поддерживающие такой стиль.
Для меня важнее: быстрая механика боя, гибкая генерация и система магии, связь механических плюшек и описаний, менеджмент ресурсов внутри партии (хиты, мана и возможность их восстановить), командная работа. И, огромный важный момент, поощрение клёвых действий и наказание за однообразные.
То есть я против первого пункта сразу же.
На второй... плевать.
Третий важен, но не так формулирую. Должна быть одинаковая общая полезность в бою, обеспечивающая ровное распределение спотлайта и вау-моментов, но полезность может быть очень разноплановая. В целом, главное, чтобы в каждом бою, в котором участвует персонаж, у него была возможность показать свою крутость.
Четвёртый пункт отваливается, за компанию с первым. Парные шаблоны (воин-дворф, дворф-маг, вор-аристократ) интереснее с точки зрения подгонки под роль.
Пятый. Да, мало хитов, и больше идёт вынос врагов. Оптимайз не нужен, персонаж намеренно не оптимизирующийся для боя получает другие возможности выживать в нём и быть полезным. Хочу клеточки и миньки. Но в правилах не должно быть всяких движений на полтора метра влево-вправо. Двигаешь? Так сразу вон из комнаты/в стену. Красивое кинематографичное последствие для каждого действия и статуса.
Я думаю, становится ясно, что я считаю самым важным в фентези приключениях.
Типа базовых классов и отсутствия хитов как таковых.