Yep.
Я понимаю, что там всё ок, никто не знает что Упырь взялся из ниоткуда.
Никто кроме мастера и игроков.
И это странное ощущение, что вокруг происходит что-то клёвое, и у твоего персонажа есть предыстория, и даже связи с другими персонажами. Правда это всё миражи, потому что просто придумано здесь и сейчас.
Вот и возникают мысли у людей про «про моделирование игры в ролевую игру».
«Типа мы обыграли, что было с Упырём и теперь можем его ввести, потому что это даст клёвый момент». В то время как в более классических системах Упырю пришлось бы сначала познакомиться с персонажами, потом полечиться и потерять член, и лишь потом подойти к кульминации своей роли и выскочить из-за валуна.
Да, ты прав, всё начинается с заявки.
Другое дело, что для меня цепочка выглядит так:
Игрок Лоры делает заявку -> заявка корректна, осмотреться возможно -> Лора осматривается -> делается бросок, чтобы узнать результат ->… -> появляется Упырь.
>>>для мастера этот бандит появился только на провале игрока.
Я уже устал объяснять, что это не так. Если бандиту там неоткуда взяться, он там не появится.
С чего ветка началась.
Пример? Ок.
Сью, Джек и Лора приезжают на своём багги к логову бандитов. Бандиты сидят в старом мотеле и на окрики не реагируют.
Сью и Джек решают подойти ближе, а Лора остаётся осмотреться.
На данный момент мастер считает, что все бандиты сидят в мотеле и ждут, когда эти недоумки подойдут ближе.
Лора осматривается. (событие) Игрок Лоры делает бросок на Оценить ситуацию и выкидывает провал.
Мастер решает, что давно не применял Подставь кого-то под удар. Обдумав ситуацию он решает, как лучше это сделать, учитывая, что бандиты внутри.
И он создаёт Упыря (сущность), бандита, которого Лора плохо залечила, причём настолько плохо, что у него полчлена отвалилось. Теперь ему приходится ходить отлить за дальние валуны, а не в угол, как остальные. Засмеют же.
Упырь выскакивает из-за камней и направляет на Лору ствол…
Либо ты в игре приписываешь ему новый смысл каждый раз при провале проверки (например, «при провале броска на Perception, когда ты только зашел в пещеру Куль-Нага, на тебя с потолка спрыгивает гоблин»), либо ты не играешь в ролевую игру.
Смысл этой фразы ускользает от меня.
Попробовал взломать замок — не вышло, не сломал.
Попробовал посмотреть кто тут прячется — не вышло, не увидел.
Попробовал переплыть реку — не вышло, утонул.
По-моему всё единообразно. Зачем должен падать гоблин не ясно.
Нет, всё началось с того, что я сказал, что в *W есть возможность ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление. И не просто «есть возможность», а «есть возможность на уровне записанных правил и конкретных ходов мастера и игрока». Мне это кажется необычным как минимум.
A soft move is one without immediate, irrevocable consequences. That usually means it’s something not all that bad, like revealing that there’s more treasure if they can just find a way past the golem (offer an opportunity with cost). It can also mean that it’s something bad, but they have time to avoid it, like having the goblin archers loose their arrows (show signs of an approaching threat) with a chance for them to dodge out of danger.
Тут чётко сказано, что появление препятствия (в том числе противника) — мягкий ход.
«Ты выпускаешь стрелу, но пролетев и десяти метров она зависает в воздухе. Присмотревшись ты понимаешь, что она увязла в паутине. Ты чувствуешь, что кто-то смотрит на тебя с потолка.»
«Ты пытаешь броситься на помощь клерику, но огр отбрасывает тебя к самому краю моста. Еле-еле ты успеваешь ухватиться за перила и не упасть. Верхняя половина твоего тела свисает над пропастью и ты видишь десятки кобольдов карабкающихся со дна ущелья.»
«Отзвуки заклинания ещё висят в воздухе, паук догорает в двух шагах от тебя и ты уже собираешься вдогонку за своими друзьями, когда в сталактите открывается глаз.»
Это очень похоже на изменение таблицы случайных встреч в населенном гоблинами подземелье в D&D-like, с учетом того, что все племя гоблинов было вырезано персонажами игроков.
Нет, так как ход я могу применить прямо во время боя, до того как гоблины были вырезаны.
Окей, ты хочешь сказать, что твой подход работы с гоблинами через фронты — единственно верный? Или что я не могу ввести фракцию существ не определённую через фронты на провале?
Ну да, никто не говорит, что его там потенциально не было.
Разница в логике. В дынде: тут могут быть гоблины -> добавим их в таблицу энкаунтеров -> есть шанс их встретить при определённых действиях -> бросок -> вы встретили гоблинов.
В том же DW: бросок -> провал -> тут могут быть гоблины -> они тут были.
Да, я бы согласился с тобой, если бы не было варианта «решение игрока».
Тот же парень с собакой может трахнуть дикарку-канибала (тут можно ещё накрутить без проблем) и в ней сразу же оказывается что-то, что способно вызвать его любовь.
Или банда/культ что-то ещё в качестве повышения. Вот сидели вы втроём посреди пустыни, а вот есть народ на банду. Она же не из воздуха материализуется, у неё есть какая-то предыстория, но появилась она только по желанию игрока.
Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
Погоди-погоди, ты говоришь, что не можешь сказать, что происходило в игровом мире за пять минут до попытки персонажа что-то сделать?
Никаких бросков, никаких формальных механизмов.
Я понимаю, что там всё ок, никто не знает что Упырь взялся из ниоткуда.
Никто кроме мастера и игроков.
И это странное ощущение, что вокруг происходит что-то клёвое, и у твоего персонажа есть предыстория, и даже связи с другими персонажами. Правда это всё миражи, потому что просто придумано здесь и сейчас.
Вот и возникают мысли у людей про «про моделирование игры в ролевую игру».
«Типа мы обыграли, что было с Упырём и теперь можем его ввести, потому что это даст клёвый момент». В то время как в более классических системах Упырю пришлось бы сначала познакомиться с персонажами, потом полечиться и потерять член, и лишь потом подойти к кульминации своей роли и выскочить из-за валуна.
Другое дело, что для меня цепочка выглядит так:
Игрок Лоры делает заявку -> заявка корректна, осмотреться возможно -> Лора осматривается -> делается бросок, чтобы узнать результат ->… -> появляется Упырь.
С чего ветка началась.
Пример? Ок.
Попробовал взломать замок — не вышло, не сломал.
Попробовал посмотреть кто тут прячется — не вышло, не увидел.
Попробовал переплыть реку — не вышло, утонул.
По-моему всё единообразно. Зачем должен падать гоблин не ясно.
Мне возразили что это невозможно. И понеслось.
«А тут у нас вялотекущий D&D!»
Тут чётко сказано, что появление препятствия (в том числе противника) — мягкий ход.
«Ты выпускаешь стрелу, но пролетев и десяти метров она зависает в воздухе. Присмотревшись ты понимаешь, что она увязла в паутине. Ты чувствуешь, что кто-то смотрит на тебя с потолка.»
«Ты пытаешь броситься на помощь клерику, но огр отбрасывает тебя к самому краю моста. Еле-еле ты успеваешь ухватиться за перила и не упасть. Верхняя половина твоего тела свисает над пропастью и ты видишь десятки кобольдов карабкающихся со дна ущелья.»
«Отзвуки заклинания ещё висят в воздухе, паук догорает в двух шагах от тебя и ты уже собираешься вдогонку за своими друзьями, когда в сталактите открывается глаз.»
Разница в логике. В дынде: тут могут быть гоблины -> добавим их в таблицу энкаунтеров -> есть шанс их встретить при определённых действиях -> бросок -> вы встретили гоблинов.
В том же DW: бросок -> провал -> тут могут быть гоблины -> они тут были.
Тот же парень с собакой может трахнуть дикарку-канибала (тут можно ещё накрутить без проблем) и в ней сразу же оказывается что-то, что способно вызвать его любовь.
Или банда/культ что-то ещё в качестве повышения. Вот сидели вы втроём посреди пустыни, а вот есть народ на банду. Она же не из воздуха материализуется, у неё есть какая-то предыстория, но появилась она только по желанию игрока.