+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
Да. Но.
Попытка персонажа является причиной по которой игрок бросает кубики.
Провал на кубиках является причиной, по которой мастер выбирает и делает ход.
Ход мастера является причиной того, что бандит пять минут внутриигрового времени назад отошёл поссать.

Провал персонажа не является причиной. Провал на броске — причина и провала персонажа и изменений в прошлом внутри игры.
Оно никак не вытекает из правил.
И это я не понимаю.
Провалы — правила?
Ходы — правила?
Мне ход прямо говорит — покажи новую группу монстров, я и показываю. Ну или «используй ход монстра», я и использую. И это вызывает изменения в прошлом мира.
Ну, ок, скажи мне, какая цепочка механических элементов вызовет появление гоблина в той же дынде (причём гоблина, которого до этого момента не было, не важно, «не было» в голове ведущего или в описании подземелья).
Про DW я сказал: провал -> выбор хода -> решение мастера -> гоблин.
Я не говорю хорошая/плохая. Как ни удивительно.
Я утверждал одну вещь — *W вполне допускает, что причина события — провал на броске, и как следствие этого, в мире игры в прошлом что-то меняется.
Я считаю, что это необычно, как минимум.
Мне не верят.
Говорят, что то, что я делаю каждый раз когда вожу DW (я не водил другие) — невозможно.
Я удивлён.
Да, похоже =)))
Я написал выше, в DW сбросить гоблина один из вариантов вытекающих из механики.
В D&D-like — нет. Чистый произвол.
Вот только список навыков в разных сеттингах может различаться
Да, не спорю. С другой стороны, скажи мне, была бы польза от того про что я говорю для тебя, например?
По тройке корника под рукой нет.
Четвёрка:
THE CORE MECHANIC
1. Roll a d20. You want to roll high!
2. Add all relevant modifiers.
3. Compare the total to a target number.
If your check result is higher than or equal to the
target number, you succeed. If your check result is
lower than the target number, you fail.
Уточнений про провалы в скиллах нет.

Пятёрка:
Otherwise, it’s a failure, which means the
character or monster makes no progress toward the
objective or makes progress combined with a setback
determined by the DM.
Да, появилась лазейка для DM'а. Можно дать успех и уронить гоблина =)

Upd: Просмотрел книгу, жаль нет рекомендаций, как в DW, что можно на провале создать больше гоблинов (ход гоблина), рассказать, что под ним была ловушка (Reveal an unwelcome truth), или что яма была под остальными партийцами (Separate them) или сказать, что пройти он сможет лишь потеряв руку (Offer an opportunity, with or without cost).
Неа. В DW это:
— выпал провал (механика)
— я выбираю из ходов (выбор из списка, предоставленного системой)
— я трактую ход так, как мне нравится (мастерское решение)

Ты забываешь про то, что в других системах нет двух первых шагов.
Nope. Как минимум две последние редакции не имеют последствий для крит провала. Там нет даже «если выпала 1, то происходит что-то крайне плохое». А тот же Pathfinder допускает крит. провалы, но имеет конкретную колоду для них.
Появление гоблинов не зависит от механики дынды, это не последствия броска.
Обоснуй. Я чётко вижу, что ходы это позволяют.
Типа того.
Но не только, так как многие из механик, как говорит Фир, по крайней мере, уже существуют в виде записей на форумах/блогах, в других играх или в сборниках этих самых правил. И они вполне универсальны.

Проблемы на ресурсах могут быть абсолютно одинаковыми в любом сеттинге. Как и варианты использования навыков. Как и станты.
DW:
Introduce a new faction or type of creature
Описание этого хода предлагает показать новую группировку. Этой группировки могло и не быть (про «не быть» я говорю в смысле «не существовать в общем воображаемом пространстве» и «не существовать в замысле DM'а») до того, как ты решил использовать этот ход.
Ну, ровно так же можно сказать, что раньше никем не было установлено, что за тем валуном нет отливающего бандита.

В дынде (это больше Снарлзу выше), по крайней мере не может быть такого, что при провале броска (атака, умение, всё равно) сверху падает гоблин.
Дать подсказки ДМу и игрокам, структурировать механику слишком уж расплывчатых аспектов и стантов.

Если бы было ясно, что применяя такой-то навык ты можешь получить конкретные осложнения, было бы удобнее.
Хочешь добыть вещь используя Ресурсы, то вот такие примерные сложности, такие-то проблемы могут быть (не идеальная вещь, потеря времени, временная потеря ресурсов).
Хочешь использовать магический навык (хотя у меня больше эсперские силы), то вот что может произойти на провалах, а вот что будет, если ты ну очень хорошо кинул (не могу вспомнить как местные подъёмы на броске называются).
И т.д…

Если бы в стантах было больше конкретики, какие стоит делать, а какие нет, возможно, привязка к навыкам, было бы тоже неплохо. Как минимум для игроков при генерации.
Странно, но у меня именно так.
И никто не говорит «неоткуда взяться». Мог взяться. Он же отошёл чуть раньше.

А если про примеры, то:

AW, Парень и его пёс:
Когда ты занимаешься сексом с другим
персонажем, ты сразу же влюбляешься
в него.
Внезапно в другом персонаже находится что-то такое, что тебя в нём привлекает. Этого могло и не быть раньше, но теперь у него есть такие качества.

AW, любые ходы дающие приспешников (банды, культы, прочее).
Вот только что не было людей, готовых пойти за тобой, вот уже появляются.

AW, чоппер:
Fucking thieves: when you have your gang search their pockets and saddlebags for something, roll+hard. It has to be something small enough to fit. On a 10+, one of you happens to have just the thing, or close enough. On a 7–9, one of you happens to have something pretty close, unless what you’re looking for is hi-tech, in which case no dice.
Не было, теперь есть.

В DW в основных классах сходу не могу найти, возможно и нет.
А вот в ходах мастера есть куча вещей которые это допускают, например «Reveal an unwelcome truth», в комнате могло и не быть ловушек, до того, как игрок выкинул провал.
Фэйт вообще единственная система, в которой мне не хватает механик из *W.
Вопрос в том, что в *W это кусок механики.
Странное ощущение, что я понимаю, о чём это, но объяснить бы смог только на примере DW (который явно хочет быть похожим на игру по дынде).
Хотя в целом, в *W есть этот подход «случился провал/частичный успех и теперь происходит нечто, чему в традиционной системе должны были предшествовать какие-то события».
Вообще, если задуматься о движке *W в играх на нём причинно следственная связь событий внутри игры и снаружи неё нарушена. То есть внутри игры бандит пошёл отлить за валун неподалёку, перед тем как началась разборка, а для мастера этот бандит появился только на провале игрока.
Это похоже на «давайте представим что все эти ситуации были созданы во время предшествующей игры, а не правилами системы»=>«То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре. ».
К сожалению, не могу высказать своё мнение по этому вопросу — слишком далёк от *W сейчас. Больше полугода не водил эти игры, и рад этому.