Это в принципе особенность нонсенса: фонтанировать идеями, игнорируя всё.
Что с одной стороны хорошо, так он сделал Twisted Terra.
Но с другой стороны плохо, так как он сделал именно Twisted Terra, а не что-то полезное.
Но концепция выбора персонажа из конечного списка… Может быть неплоха.
Например игрок, создавая первого персонажа, закладывает основу новой семье (или по ходу игры, выполняя квест). Члены семьи занимаются своими делами, строят дома, зарабатывают деньги, всё такое. На каком поприще они преуспеют? Зависит от того, чем занимается игрок.
Когда игрок хочет попробовать себя в роли другого персонажа (или по каким-то причинам, типа перманентной смерти, старый персонаж погиб), то выбирает одного из членов своей семьи и берёт под контроль.
Решает довольно много проблем, на самом деле. Можно сменить занятие, переключившись на другого члена семьи. Можно поиграть с другом низкого уровня, опять же, переключившись на другого персонажа. А прокачка остальных «домочадцев» тоже должно давать какие-то бонусы.
Да и клёво звучит, «дедушка моего персонажа был портным, но потом мне надоело, поэтому его брат стал чемпионом арены, и теперь внучка должна совершить что-то героическое».
Вполне может сойти за «фишку игры». Правда страшное ощущение, что я про что-то такое слышал.
То есть единственное, что тебе нравится в этих играх — стиль? Причём довольно похожий.
Очень странно с такими предпочтениями задумываться именно о ММОРПГ.
То же выкапывание материалов по сути мало чем отличается от закликивания неподвижного монстра
Вообще, игры, где нужно закликивать монстров — такие себе.
Я как-то предпочитаю вариант, когда ты нападаешь на группу врагов, часть усыпляешь, часть контролишь, убивая их по одному, при этом постоянно перемещаясь, чтобы не стриггерить патруль.
И совсем не обязательно давать боевику много скиллов одновременно (мол, боёвка — знай своё место). В той же классической Диабло скиллов было много, а кнопки всего две. В тех же МОBA, вроде League of Legends, у героев мало доступных скиллов и с этим минимализмом играть приятнее, чем когда у тебя сто панелей по углам экрана свисают.
Собственно, то, про что я и говорил: да, проще сделать игру на одной механике, доведя её до совершенства.
В ММОРПГ много активируемых способностей персонажа это следствие желания дать ему больше возможностей, сделать самую интересную часть геймплея глубже.
Не факт, что результат хороший, но нужно понимать, что мы теряем отказываясь от всего этого.
Аналог рейдов придумывать не обязательно, это как раз инерция мышления — «раз рейды есть везде, то должны быть и здесь». Совершенно не факт, что должны они тут быть. Лучше посмотреть, что оригинального можно получить конкретно в этой парадигме. Можно ли переосмыслить свой взгляд на рейды, чтобы нечто подобное реализовать и здесь.
Как я писал на стене: Рейды (в общем смысле, сложные командные приключения) — то, что может обеспечить ММОРПГ и не могут обеспечить другие жанры.
Нельзя брать и выкидывать самую интересную часть геймплея жанра, который собрался реанимировать.
В Ultima Online не было рейдов, зато временами там был сюжет, творящийся прямо на улицах города здесь и сейчас.
Ага, как и в EVE сейчас творится. Но это гораздо более слабое развлечение, чем квесты и постоянные интересные… игры, а не социалка, которой и в жизни вдосталь. И которой ты пытаешься избежать, судя по заботе о игроках не способных собрать группу.
Группы интересов вполне себе присутствуют, даже Большая модель об этом говорит, не то что ММО-аналитики.
Да, но даже Большая модель говорит, что не ни один игрок не стремить получать удовольствие только от одного направления. Иногда и геймист хочет порадоваться за неписей, а симуляционист — отыграть хорошую сложную боёвочку.
Тут же, ограничивая класс ровно одной активностью, ты заставляешь выбирать какой фан получать. А разнообразие занятий в пределах одной игры — жирный плюс ММОРПГ.
Некоторые игры, тот же Ragnarok, прямо дают специальный торговый класс.
Как я и говорил — из-за этого приходится делать несколько персонажей. Что не очень удобно. Например ты не можешь торговать и фармить одновременно.
Как я уже описал — это нивелирует ценность этих дополнительных занятий. Нет смысла раскрывать их потенциал, когда они в статусе второстепенной механики. Обязательная боеэффективность, требуемая от всех и каждого, перечеркнёт оригинальные находки в небоевой области и сделает их ненужными.
А боеэффективноть, точнее боеспособность, это обязательное условие для интересной игры.
Замечу даже в твоём тексте:
Курьер, собиратель и некромант становятся лучше, если дать им боевые возможности. Больше выборов, возможность отвлечься от прокачки класса и подраться.
И вообще, я не говорю про «эффективность». Я говорю про «возможность воспользоваться механикой, вокруг которой и строится ММОРПГ». У тебя это особенно заметно: монстры, подземелья, сокровища. Всё вертится вокруг боёвки.
Пусть у нас будет один боевой класс и сразу несколько небоевых, которым боёвка в принципе недоступна, зато они получат свои уникальные занятия в игре, изредка пересекающиеся с деятельностью других классов.
Тут такой момент: если мы выделяем какую-то активность в отдельный класс, то говорим, что игрок будет заниматься только этим. Соответственно, предполагается, что активность каждого класса будет интересна какой-то группе людей. Причём всё будет примерно одинаково интересно, нам же нужно ровное распределение ролей.
И какие интересные занятия придумали?
Из небоевых у нас будет какой-нибудь класс-курьер, просто разведывающий местность и разносящий важные посылки.
Рутина.
собиратель ресурсов
Рутина.
Класс-торговец
Рутина.
Класс-королевская элита
Рутина.
И так далее. Да, это может быть интересным, но делать из этих занятий единственное развлечение для человека — перебор.
Тут или придётся делать нескольких персонажей (вспомнит Ragnarok) или печалиться, когда одна из активностей надоест.
Куда правильнее сделать все эти ништяки подклассами или профессиями, которые персонаж выбирает к своему основному (боевому) классу. Не хочешь драться? Не надо, уровень профессии не привязан к уровню класса. Хочешь драться? Ты это можешь, без проблем.
Почему бы не сделать и самих монстров игры отдельной фракцией, за которую тоже выступают игроки.
Вот это вкусно. Благо уже есть игры, которые позволяют создавать подземелья и зачищать подземелья других игроков. Не особо популярные, но есть.
Да и вообще идеи про то, как устроить игру за монстров — не плохие. Сложные в реализации, плюс нужно продумать аналог рейдов ну и просто фарма за монстров (тут нужно понимать, что отдельные локации с «монстрами для монстров» — плохая идея, мы по сути удваиваем количество контента), но идеи неплохие.
В целом группы в существующих ММО — это тоже непростой вопрос. Когда видишь очередные интерфейсы вроде «группа на 6 человек», «рейд на 20», то хочется спросить — почему не группа на 2-3 человека? Ну хоть в одной игре.
Замечу, в во всех играх, что я играл, никто не мешал собираться не полными граппами. А в моей любимой ММОРПГ, так и вообще выдавали больше лута, если вы умудрились убить мобов сильнее уровня группы.
А рейды это отдельная тема. Слаженные действия в команде против сильных противников и сложной механики боссов — одно из главных удовольствий ММОРПГ.
Но нет — вас начинают разделять уровни силы, локации и прочие интересы (связанные с уровнем силы).
Принципиально тут мало что можно сделать. Да, можно подстроить уровень членов партии. Причём, логичнее уровень опускать, конечно. Но… разные интересы, да. Высокоуровневому персонажу не нужен этот копеечный шмот и слабые монстры.
Но придумать что-то можно.
Например вещи для крафта из первых локаций нужны всегда. Есть два выхода: покупать их (благо дешёвые) или поиграть с другом на слабых локациях, но тебе будет падать больше этих крафтовых шмоток.
Или помогать другу с помощью профессии, качая её.
Или разделить (как в моей любимой ММОРПГ… раньше) опыт за квесты и за убийства. И тебе стоит пройти квесты, которые ты пропустил прокачиваясь.
Поэтому игроков, которые еле с двумя-тремя другими бедолагами научились кооперироваться, заставляют идти в групповые активности для группы из пяти-шести.
Самый простой вариант — это конечно гильдия, членство в которой не даёт никаких бонусов вообще
Очень, очень плохая идея.
Бонусы гильдии — то, что заставляет держаться за эту самую гильдию. Да, это ведёт к тому, что создавать свою гильдию на поздних этапах развития игры — бессмысленно (хотя если бонусы ограничены каким-то максимумом, то ты всегда можешь раскачать гильдию до максимума).
Но я бы стал думать скорее о расширении функционала и разном направлении развития гильдий. Например гильдия, как и персонаж, может при развитии выбирать бонусы из разных направлений. И ты никак не можешь собрать все бонусы в одной гильдии. Так что имеет смысл создать гильдию, которая будет раскачана так, как нужно тебе.
Тут можно предусмотреть и возможность состоять сразу в нескольких гильдиях. Крафтерской и боевой, скажем.
некромант открыл бойцу путь в подземелье и наложил защитные чары, пока тот зачищает его, курьер осматривает комнаты в поисках ловушек, чтобы обезвредить их и отнести материалы королевскому элитнику, выдавшему на них квест.
Боже, я прям вижу, что единственная интересная активность тут у бойца.
Или как вам класс-призыватель, который может призвать (телепортировать полноценно или временно) на помощь не какую-то зверушку с искусственным интеллектом, а полноценного персонажа, с которым у него есть связь?
Плохо, так как отрывает игрока от того, что он делает. Клона персонажа, управляемого ИИ — лучше. Возможность примерить на себя шкурку другого персонажа — тоже. В случае клона, можно дать возможность призваному перехватить управление этим персонажем, если не занят. Но телепорт — неудобно, просто неудобно. Плюс абилка привязана к тому, что у тебя есть друзья, которые сейчас в сети и готовы помочь. Что далеко не факт.
Хотя сама идея связи не столь плоха.
Что же касается принципов распространения самой игры — да никому не нужен проект по подписке
Не факт. Если за подписку я имею стабильно годное развлечение — почему нет.
Или же можно купить доступ к игре один раз и навсегда, но тут такой момент — надо сильно продумывать как зарабатывать, когда все желающие игру уже купили.
Даже премиум — это такой вариант подписки. Без премиума играешь… но не очень удобна. С премиумом — всё прекрасно, полная игра. Та же Ева сейчас по такой схеме работает, вроде.
Ставить автоматическое ограничение на те классы, которых в игре сейчас намного больше других или действовать как-то ещё?
Стоит ли развить эту тему и устроить настоящий циклом перерождений, когда герой будет переселяться во все классы, по цепочке?
Очень плохие идеи. Обе.
Они предполагают, что все активности интересны всем игрокам. Что не так.
Возможно, стоит прокачивать саму душу героя, а не конкретный класс?
Я видел такое в ММО-шутерах. Когда ты качаешь уровень аккаунта и отдельные классы/костюмы, на которые можешь переключиться в городе.
Не так плохо.
В целом — тут есть неплохие идеи. Но нужно доводить до ума. И дорого, конечно, дорого.
К сожалению я понимаю, чем вызвана популярность сессионок. Проще довести до ума одну механику и выпустить игру на её основе, чем делать микс из всех.
Но надежда ещё есть. Я считаю, что жанр не умер, он в коме. И ждёт появления игры, которая соберёт всё хорошее из ММОРПГ и станет новым пророком.
Так что ждём.
Upd: Вспомнил. Про маленькие группы. Если я не ошибаюсь, в новой дьяблоподобной линейке будет что-то такое. Когда с твоим основным персонажем бегают другие твои персонажи, управляемые ИИ. Такой же подход позволил бы набивать и необходимый размер группы, когда игроков мало.
Хотя в сложных инстах и рейдах всё равно нужны будут игроки, с более точным контролем над персонажами.
Upd2: Ещё, про гильдии. Развитие гильдии как раз позволяет «играть с друзьями»… Хоть как-то. Да, вы играете отдельно, но заняты одним общим делом — качаете гильдию. Это приятно.
Destiny 2 — единственная моя надежда на ММОРПГ в которую я хотел бы поиграть. Жду открытый бета-тест =)
Там должен быть годный ПвЕ контент.
Да и вообще оно совершенно под определение не подходит.
Но это проблемы, которые сделают твою игру во-первых хуже
В общем случае это не верно.
Да, с добавлением каждой механики, сложность (она же стоимость) каждой другой механики увеличивается, и это ведёт к падению качества при не меняющемся бюджете.
Но вполне возможно компенсировать это вливанием бабла и специалистов.
Хотя очень показательно, что Близзарды решили так не делать, даже закрыли проект в связи со смертью жанра.
Какое-то время, да.
Но их все объединяет попытка сделать хорошую боёвку. Насколько хорошо в каждом случае — другой вопрос.
И эта боёвка хорошо сочеталась с социальной частью игры.
У тебя, внезапно, появляется много инженерно-творческой работы.
Которую нужно оплачивать. Которая должна окупиться. И не окупится этим:
Мысли по поводу модели внутриигровой экономики уже были как-то озвучены вот здесь. Что же касается принципов распространения самой игры — да никому не нужен проект по подписке и куча всевозможного микротранзакционного мусора, за интерфейсом которого игры не видно. Можно ведь сделать игру свободной, ограничившись покупными костюмами.
С другой стороны, нам и не нужно, чтобы наш пациент жил полноценно, реально конкурируя на существующем рынке. Достаточно, чтобы он просто жил, хоть в какой-то форме, и с ним можно было экспериментировать.
Кстати, Агент правильно говорит — из максимально похожего есть EVE.
Да, там есть онлайн и проект живой.
Но там много рутины, и игроки часто уходят, возвращаясь только когда кто-то создаёт какую-то активность (война корпораций и прочее).
Ну и порог вхождения…
И вот тут-то как раз приятное дополнение в виде эксплорейшена и социальных активностей (рейды, квесты требующие участия других профессий, развитие гильдий и всё такое).
Меня лично, кроме моей любимой ММОРПГ, цепляла Драконика, Dragon Nest и Невервинтер. Но из-за своей F2P природы именно с приключениями не задалось. В первых дрочильня, в последнем — бесполензный рейдовый контент, вложив 500 рублей ты имел шмотки лучше, чем можно выбить. И быстрее. И постоянно.
Но в целом, хорошая боёвка, дополненная лёгким поиском группы на совместное прохождение — прекрасно. Ну и экплорейшена в достатке. И достаточно сложная механика рейдов, чтобы нужно было учиться.
Погружение продолжается.
Что с одной стороны хорошо, так он сделал Twisted Terra.
Но с другой стороны плохо, так как он сделал именно Twisted Terra, а не что-то полезное.
Но концепция выбора персонажа из конечного списка… Может быть неплоха.
Например игрок, создавая первого персонажа, закладывает основу новой семье (или по ходу игры, выполняя квест). Члены семьи занимаются своими делами, строят дома, зарабатывают деньги, всё такое. На каком поприще они преуспеют? Зависит от того, чем занимается игрок.
Когда игрок хочет попробовать себя в роли другого персонажа (или по каким-то причинам, типа перманентной смерти, старый персонаж погиб), то выбирает одного из членов своей семьи и берёт под контроль.
Решает довольно много проблем, на самом деле. Можно сменить занятие, переключившись на другого члена семьи. Можно поиграть с другом низкого уровня, опять же, переключившись на другого персонажа. А прокачка остальных «домочадцев» тоже должно давать какие-то бонусы.
Да и клёво звучит, «дедушка моего персонажа был портным, но потом мне надоело, поэтому его брат стал чемпионом арены, и теперь внучка должна совершить что-то героическое».
Вполне может сойти за «фишку игры». Правда страшное ощущение, что я про что-то такое слышал.
Очень странно с такими предпочтениями задумываться именно о ММОРПГ.
Если да, то чем?
Я как-то предпочитаю вариант, когда ты нападаешь на группу врагов, часть усыпляешь, часть контролишь, убивая их по одному, при этом постоянно перемещаясь, чтобы не стриггерить патруль.
Собственно, то, про что я и говорил: да, проще сделать игру на одной механике, доведя её до совершенства.
В ММОРПГ много активируемых способностей персонажа это следствие желания дать ему больше возможностей, сделать самую интересную часть геймплея глубже.
Не факт, что результат хороший, но нужно понимать, что мы теряем отказываясь от всего этого.
… краеугольного камня РПГ?
Нельзя брать и выкидывать самую интересную часть геймплея жанра, который собрался реанимировать.
Ага, как и в EVE сейчас творится. Но это гораздо более слабое развлечение, чем квесты и постоянные интересные… игры, а не социалка, которой и в жизни вдосталь. И которой ты пытаешься избежать, судя по заботе о игроках не способных собрать группу.
Тут же, ограничивая класс ровно одной активностью, ты заставляешь выбирать какой фан получать. А разнообразие занятий в пределах одной игры — жирный плюс ММОРПГ.
Как я и говорил — из-за этого приходится делать несколько персонажей. Что не очень удобно. Например ты не можешь торговать и фармить одновременно.
А боеэффективноть, точнее боеспособность, это обязательное условие для интересной игры.
Замечу даже в твоём тексте:
Курьер, собиратель и некромант становятся лучше, если дать им боевые возможности. Больше выборов, возможность отвлечься от прокачки класса и подраться.
И вообще, я не говорю про «эффективность». Я говорю про «возможность воспользоваться механикой, вокруг которой и строится ММОРПГ». У тебя это особенно заметно: монстры, подземелья, сокровища. Всё вертится вокруг боёвки.
Non-Combat Gaming — How to Make Social Mechanics Fun
Тут такой момент: если мы выделяем какую-то активность в отдельный класс, то говорим, что игрок будет заниматься только этим. Соответственно, предполагается, что активность каждого класса будет интересна какой-то группе людей. Причём всё будет примерно одинаково интересно, нам же нужно ровное распределение ролей.
И какие интересные занятия придумали?
Рутина.
Рутина.
Рутина.
Рутина.
И так далее. Да, это может быть интересным, но делать из этих занятий единственное развлечение для человека — перебор.
Тут или придётся делать нескольких персонажей (вспомнит Ragnarok) или печалиться, когда одна из активностей надоест.
Куда правильнее сделать все эти ништяки подклассами или профессиями, которые персонаж выбирает к своему основному (боевому) классу. Не хочешь драться? Не надо, уровень профессии не привязан к уровню класса. Хочешь драться? Ты это можешь, без проблем.
Вот это вкусно. Благо уже есть игры, которые позволяют создавать подземелья и зачищать подземелья других игроков. Не особо популярные, но есть.
Да и вообще идеи про то, как устроить игру за монстров — не плохие. Сложные в реализации, плюс нужно продумать аналог рейдов ну и просто фарма за монстров (тут нужно понимать, что отдельные локации с «монстрами для монстров» — плохая идея, мы по сути удваиваем количество контента), но идеи неплохие.
Замечу, в во всех играх, что я играл, никто не мешал собираться не полными граппами. А в моей любимой ММОРПГ, так и вообще выдавали больше лута, если вы умудрились убить мобов сильнее уровня группы.
А рейды это отдельная тема. Слаженные действия в команде против сильных противников и сложной механики боссов — одно из главных удовольствий ММОРПГ.
Принципиально тут мало что можно сделать. Да, можно подстроить уровень членов партии. Причём, логичнее уровень опускать, конечно. Но… разные интересы, да. Высокоуровневому персонажу не нужен этот копеечный шмот и слабые монстры.
Но придумать что-то можно.
Например вещи для крафта из первых локаций нужны всегда. Есть два выхода: покупать их (благо дешёвые) или поиграть с другом на слабых локациях, но тебе будет падать больше этих крафтовых шмоток.
Или помогать другу с помощью профессии, качая её.
Или разделить (как в моей любимой ММОРПГ… раньше) опыт за квесты и за убийства. И тебе стоит пройти квесты, которые ты пропустил прокачиваясь.
Предложу посмотреть Extra Credits
Очень, очень плохая идея.
Бонусы гильдии — то, что заставляет держаться за эту самую гильдию. Да, это ведёт к тому, что создавать свою гильдию на поздних этапах развития игры — бессмысленно (хотя если бонусы ограничены каким-то максимумом, то ты всегда можешь раскачать гильдию до максимума).
Но я бы стал думать скорее о расширении функционала и разном направлении развития гильдий. Например гильдия, как и персонаж, может при развитии выбирать бонусы из разных направлений. И ты никак не можешь собрать все бонусы в одной гильдии. Так что имеет смысл создать гильдию, которая будет раскачана так, как нужно тебе.
Тут можно предусмотреть и возможность состоять сразу в нескольких гильдиях. Крафтерской и боевой, скажем.
Боже, я прям вижу, что единственная интересная активность тут у бойца.
Плохо, так как отрывает игрока от того, что он делает. Клона персонажа, управляемого ИИ — лучше. Возможность примерить на себя шкурку другого персонажа — тоже. В случае клона, можно дать возможность призваному перехватить управление этим персонажем, если не занят. Но телепорт — неудобно, просто неудобно. Плюс абилка привязана к тому, что у тебя есть друзья, которые сейчас в сети и готовы помочь. Что далеко не факт.
Хотя сама идея связи не столь плоха.
Не факт. Если за подписку я имею стабильно годное развлечение — почему нет.
Или же можно купить доступ к игре один раз и навсегда, но тут такой момент — надо сильно продумывать как зарабатывать, когда все желающие игру уже купили.
Даже премиум — это такой вариант подписки. Без премиума играешь… но не очень удобна. С премиумом — всё прекрасно, полная игра. Та же Ева сейчас по такой схеме работает, вроде.
Очень плохие идеи. Обе.
Они предполагают, что все активности интересны всем игрокам. Что не так.
Я видел такое в ММО-шутерах. Когда ты качаешь уровень аккаунта и отдельные классы/костюмы, на которые можешь переключиться в городе.
Не так плохо.
В целом — тут есть неплохие идеи. Но нужно доводить до ума. И дорого, конечно, дорого.
К сожалению я понимаю, чем вызвана популярность сессионок. Проще довести до ума одну механику и выпустить игру на её основе, чем делать микс из всех.
Но надежда ещё есть. Я считаю, что жанр не умер, он в коме. И ждёт появления игры, которая соберёт всё хорошее из ММОРПГ и станет новым пророком.
Так что ждём.
Upd: Вспомнил. Про маленькие группы. Если я не ошибаюсь, в новой дьяблоподобной линейке будет что-то такое. Когда с твоим основным персонажем бегают другие твои персонажи, управляемые ИИ. Такой же подход позволил бы набивать и необходимый размер группы, когда игроков мало.
Хотя в сложных инстах и рейдах всё равно нужны будут игроки, с более точным контролем над персонажами.
Upd2: Ещё, про гильдии. Развитие гильдии как раз позволяет «играть с друзьями»… Хоть как-то. Да, вы играете отдельно, но заняты одним общим делом — качаете гильдию. Это приятно.
Там должен быть годный ПвЕ контент.
Да и вообще оно совершенно под определение не подходит.
За одним-единственным исключением.
Поэтому я мечтаю о смерти всех эти МОВА-подобных игр и возвращения нормальных ММОРПГ.
Да, с добавлением каждой механики, сложность (она же стоимость) каждой другой механики увеличивается, и это ведёт к падению качества при не меняющемся бюджете.
Но вполне возможно компенсировать это вливанием бабла и специалистов.
Хотя очень показательно, что Близзарды решили так не делать, даже закрыли проект в связи со смертью жанра.
Но их все объединяет попытка сделать хорошую боёвку. Насколько хорошо в каждом случае — другой вопрос.
И эта боёвка хорошо сочеталась с социальной частью игры.
Да, там есть онлайн и проект живой.
Но там много рутины, и игроки часто уходят, возвращаясь только когда кто-то создаёт какую-то активность (война корпораций и прочее).
Ну и порог вхождения…
Меня лично, кроме моей любимой ММОРПГ, цепляла Драконика, Dragon Nest и Невервинтер. Но из-за своей F2P природы именно с приключениями не задалось. В первых дрочильня, в последнем — бесполензный рейдовый контент, вложив 500 рублей ты имел шмотки лучше, чем можно выбить. И быстрее. И постоянно.
Но в целом, хорошая боёвка, дополненная лёгким поиском группы на совместное прохождение — прекрасно. Ну и экплорейшена в достатке. И достаточно сложная механика рейдов, чтобы нужно было учиться.
Но хрен бы кто такое делал.