+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Ага, только очень системозависимо. Не везде два часовых дают какие-то проблемы ныкающемуся.
Плюс позволяет учесть все эти специфические «менять места ночёвки», «не рассказывать о себе лишнего» или даже «ночного скрытня тянет на запах сладкого».

Если говорить конкретно о моменте «на краю лагеря стоит убийца и хочет нас убить», то момент от появления убийцы до того, как он доберётся до чьей-то глотки интереснее не сделать. Только если очень нарративная система и игрок знает об убийце.
Как не сделать, например, интересной защиту компьютера от вирусов. Выполняешь ряд рекомендаций — всё хорошо, не выполняешь — плохо.
Ну так не надо использовать чистую механику стелса.
Надо создать или выбрать механику, которую можно показать игрокам.

Как это делал бы я:

После первого неудачного покушения говорю игрокам:
— Ребят, за вами охотятся убийцы. Время от времени они будут пытаться вас убить. У меня есть закрытый список условий, которые им в этом помогают. Каждый раз я буду вычислять модификатор их броска на попытку вас убить. И буду кидать д20: 1-10, они придут не сегодня, 11-15, вы узнаете о их приближении, 16-19 — у них есть раунд неожиданности, 20+ — у них есть по одной атаке по вам не сопротивляющимся. Сейчас можете кинуть _подходящее умение_, чтобы узнать один из пунктов моего списка.

Всё это можно модифицировать внимательностью и прочим. Главное — поставить игроков в условия, где им нужно делать выбор. Задерживаться ли в городе на ещё один день, или слишком рискуем? Может двоих на посту оставить? Да, не выспимся, но…

P.S: Подобная механика после небольшого допила подходит и против «убийц в целом». Ночные твари? Окей, у них свой список модификаторов.
Собственно, сама ситуация, что персонажа взяли и убили — скучная. Нет там игры и выборов.
Есть вариант сделать механику под это дело и показать её игрокам: «Так, вы не спали два дня, не поставили часового и спите в открытом поле. Бонус +N к броску ассасинов. На таких-то значениях вы их замечаете, на таких-то они не показываются, на таких-то успевает пройти атака, на таких-то — мгновенная смерть». Сам бросок можно и взакрытую провести. Вдруг ассасинов нет.
Второй вариант, если не хочется разрешать проблему на уровне механики — «гробик на колёсиках». Ассасин уже выслан по твою душу, ассасин следит за тобой, ассасин убил человека похожего на тебя… Если на все эти знаки персонаж не реагирует — он достоин умереть.
Во-вторых, с понижением левела стоит предоставить интересное игровое (и желательно игромеханическое) содержание на замену потерянным способностям. Трудно мотивировать игроков развиваться, если с прогрессией играть становится неинтереснее.
Именно. Принципиальный вопрос, если целью не являются Страдания игроков.
Мельком проглядел тему, увидел несколько комментов типа «да прав игрок, всё нормально».

Нет, не нормально. Если тебе что-то не нравится в том, как он играет, стоит это исправить.

Хороший вариант: обсуди с ним то, чего он хочет от игры (тут могут быть проблемы, но это отдельная тема). Потом реши, что из этого готов оставить (типа совета выше сказать «ок, вырезал, запиши в инвентарь» и продолжить не отвлекаясь, и обдумывая, что это за железы, в фоновом режиме), а с чем мириться не готов (если он своим поведением сильно портит тебе игру). Объясни ему, что ему не стоит делать. В идеале вы понимаете друг друга и продолжаете играть с удовольствием.

Жёсткий вариант: если тебе не нравится играть с ним — не играй. Ты мастер, это твоё право.

P.S.: Да, я понимаю, что тут могут быть и ошибки со стороны мастера, отчего игрок скучает и делает фигню. И я знаю, что из неуместно-активных часто вырастают уместно-активные игроки. Но мастер тоже должен получать удовольствие от игры. Если этому кто-то мешает… ну, это его проблема. Терпеть и получать от игр негативные эмоции — не выход. Как и подстраиваться под вкусы одного конкретного члена партии.
Мне тут из зала говорят, что права на перевод есть у студии 101, так что надо убрать файлик =(

Upd: В общем, сам убрал. Если что — используйте личку или иные более хитрые способы для распространения лицензированных в России продуктов. Слишком много проблем может быть для Имки, если так палиться.
Почему, собственно, меня и не привлекает OSR.
Хотя, может, ещё бы раз и попробовал поиграть, чтобы удостовериться.
Хм… А самое забавное что? Что автор, похоже, имел в виду совсем не то, о чём мы спорим.
Его коммент под оригинальным постом:
I ask for sufficient detail in combat — where do you stand, where do you face, what is your attack like, where is it aimed, what do you do after — precisely because it makes it more interesting and it's a potentially dangerous circumstance. So I do that with other dangerous circumstances. «I bend back the needle» is just an example, and not an exhaustive list of the kind of detail you need. I'd accept other statements of action as long as I know what you're doing, not just your goal. Honestly, you can choose a fairly poor approach and roll well and succeed, because the dice tell us how it worked out. So maybe you say «I break the needle» or «I bend the needle» or «I smash it with my dagger pommel» and make your Traps roll and it all works out.
Похоже он говорит о том, что заменяет «Я обезвреживаю ловушку» на «Я делаю что-то конкретное с ловушкой», но игромеханически это то же самое. Уточнение никак не сказывается на механике и не детализирует заявку.
Слушай, а в чем вообще должен разбираться мастер?
В том, что важно для игры, конечно.
Если игра про жизнь хирургов — одно дело.
Если это боевик по всем канонам, то «Бинты и болеутоляющие есть? Можешь лечить»
Если дында какая-нибудь: «У тебя есть набор целителя? Отлично. Что в нём? Да пофиг, в общем-то.»

Игрок: Мастер, а что я могу сделать?
Мастер: Да вот хрен его знает.
Игрок: Ну я вот врач, я могу швы наложить, руку пришить, переливание сделать?
Мастер: Ты можешь лечить, про остальное — не знаю, если нормально опишешь — сможешь.
Кстати, совершенно нормальный диалог, по-моему. С поправкой на TL, конечно.
мастер может давать описания и ответы на вопросы исходя из компетентности персонажа. Типа того же переливания и физраствора или разницы между адреналином и эпинефрином (её нет).
Хватит нагружать мастера бесполезной фигнёй.
Теперь вот он должен разбираться во всех областях, где у персонажа может быть компетенция.

Если у персонажа нет никаких знаний, тогда остаются только знания и компетентность игрока, что может выглядеть крайне странно в высокотехнологичных или высокомагических сеттингах.
Всё ещё не понимаю. В чём проблема? И как это соотносится с записью вверху, где прямо говорится, что игроки должны делать подробные заявки, то есть проявлять собственные знания?
Ну а я так вообще предпочитаю в сложных случаях спрашивать, чего игрок хочет добиться, применяя навык.
Твой подход полностью противоречит статье:
Действие должно быть отдельной вещью, которую делает персонаж, данной в форме описания, как он это делает. Это не может быть цель или стремление.
Если навык не предполагает знаний, а только умение «делать как надо» то этот вопрос выносится за скобки. Тогда игрок у нас делает только то, что знает как он делать. И мы получаем хакеров, которые офигенно хакают, но плохо понимают что же конкретно нужно делать.
Из этого куска я не понимаю примерно ничего, из-за отсутствия разделения на игрок/персонаж.
Персонажи-хакеры и хорошо хакаю и понимают, как это делают, хотя игрок мог никогда в жизни компьютер не видеть.

Тот кого он вылечил возможно не может ходить прямо сейчас, либо его рану откроются если он начнет активно действовать, он имеет штраф за потерю крови либо имеет иной недостаток который мастер предусмотрел.
Да, про это я и говорил — приходится хоумрулить, чтобы обеспечить детальность. Так как иначе идёт противоречие с механикой игры.
«Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
И вот тут начинается прокликивание все возможных вариантов. Так как, как я уже говорил, ни мастер, ни игрок, не знают, что делать в этом случае.
Когда задача комплексная и игроку нужно решить с чего начать или вообще выбрать что-то одно. «Воин холоден на ощупь и почти не дышит, осмотрев его ты находишь свежие гематомы под которыми прощупывается что-то твердое. Ты успеешь или быстро вскрыть гематомы или провести искусcтвенное дыхание.»
Да, такой вариант возможен, если его поддерживает механика игры. Если это всё те же +N хипов… Смысл?
Это огромное дополнение, которого в статье нет даже близко.
Плюс, внезапно, мы можем столкнуться с противоречием с механикой игры. Например, когда вылечить человека может любой из персонажей, если бросок достаточно хорош.
Кстати, переход от
Плохой способ: «Я обезвреживаю ловушку» или «Я ищу скрытые двери»
к
«Я простукиваю стены, чтобы услышать, не издают ли они глухого звука в определенной точке» или «Я очищаю его рану и зашиваю навыком Хирурга»
приводит к ещё одному, возможно нежелательному, результату — увеличивается шанс провала, так как растёт количество проверок.
В бою мы ведь не считаем избыточным делать подножки, выбивать оружие из рук или финтить?
Если это имеет разные игромеханические эффекты — да, не считаем.
Но у «вылечить» скорее всего не будет разных эффектов в механике. Как и у «найти потайную дверь». Так что зачем запариваться?
мне это напоминает тот же фаллаут, когда некоторые квестовые объекты просто прокликивались разными навыками, чтобы уточнить, «а че делать то?»
Как раз подход с подробными заявками навязывает способ «прокликивания»:
— Простукиваю стены? Ничего? Тогда пол? Ничего? Потолок? Тоже нет… Тогда может есть выделяющиеся доски паркета? Нет? Странно…
Замечу в случае выше, игрок не может понять, дал он неправильную заявку или тут и правда ничего нет.

Upd:
А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания заявка «лечу его» звучит странно. Как ты его лечишь, от чего, что ты вообще с ним делаешь?
Как раз хороший пример. Мой персонаж как-то получил медицинские знания в фэнтезийном мире и может знать, как лечить от нападения призрака. А вот я и мастер — точно не знаем.
Вот, это другой момент. Что перед использованием умений таким образом, нужно потратить кучу времени на выяснение того, как мастер видит текущую ситуацию и варианты её решения.
Тогда часть проблем такой заявки пропадает. Но сама необходимость таких промежуточных заявок (которые можно было включить в проверку медицины на «вылечить его») — уже проблема.

Но, замечу, мастер тоже может не быть компетентен в этом вопросе. Или можно увязнуть в споре при погружении в детали, так как видение «как оно на самом деле» у всех разное.
«Я стараюсь загнуть назад или сломать ядовитую иглу в замке» или «Я простукиваю стены, чтобы услышать, не издают ли они глухого звука в определенной точке» или «Я очищаю его рану и зашиваю навыком Хирурга»
Очень-очень-очень плохо.

Тут прямо видно, что игрок должен разбираться в том же, в чём компетентен его персонаж.
И много-много возможностей для мастера сказать «хорошо, ты зашил рану/загнул иглу/простучал стену, но ничего не изменилось, так как это не то, что нужно было делать».
Но блин, персонаж разбирается в том, как искать потайные полости или вскрывать замки, не я.
Мне кажется, такие вопросы стоит задавать напрямую авторам оригинала (не грани, лица попиксельно одинаковые, лишь обработка добавлена).
Intersectionality
Вау. Как мило.
Теперь чернокожих феминисток не смеют критиковать ни чернокожие, ни женщины, а только чернокожие женщины. Удобно.