Это — удобно.
И интуитивно в том смысле, что имея большой навык, ты попадаешь лучше, ты не должен делать заявки на дополнительные финты, как ты не делаешь заявок на то, когда ходишь в туалет. Персонаж сам знает, как лучше драться.
Нет. В смысле нет совсем.
Интуитивность — это не абсолютный показатель, а как минимум вычисляемый только сбором статистики.
Мы чётко говорим, что не интуитивно для нас. Это кажется странным. А ты говоришь нам, что нет, это интуитивно. Нам лучше знать, что нам интуитивно.
А за всех вообще ты не можешь говорить пока не соберёшь достаточно статистических данных.
Я не могу их собрать, ибо у меня есть только 20+ игроков, которые предпочитают ГУРПС другим системам.
Мы говорим про чёткую проблему, которая проблема для нас как игроков — неинтуитивность того, что шанс уклониться не связан с результатом броска на попадание.
Вы же отвечаете: «Пересоберите правила». Нет. В смысле вообще нет. Потому что речь о том, что нам не нравится конкретная игра. Мы не собираемся обсуждать как переделать игру так, чтобы она нам нравилась. Мы не обсуждаем на что её можно сменить. Мы говорим про недостаток. Который есть.
Очень забавный пост, ты начал про одно, а закончил иначе.
GURPS не сводится к боям.
ГУПСРа — система, а не вся игра. Пусть там есть правила и не только для боя, это не значит, что я не буду использовать систему для игры состоящей только из боёв.
По поводу скучных оптимизированных персонажей — сам это сказал. Система не предоставляет ограждений, чтобы персонаж в которого вкладывали разной количество сил и ориентировали на разное, всё равно был полезен и получал свой спотлайт.
Как никто не хочет делать постоянные заявки на поход в туалет, так и Некроз не хочет делать заявки на обманные финты.
Мастер меча — его персонаж, а не сам Некроз. Пусть он, в своём мире сам решает как будет атаковать, а мы посмотрим как он круто нарубает врагов, не акцентируясь на подробностях.
Ок, так бы и сказал, что тебе хочется, чтобы за ход можно было больше сделать.
Нет, проблема в другом.
Если просто прыгнуть на люстру не круто, то прыгнуть и обрушить её — круто.
Если пробежаться по небоскрёбу — круто. То прыгнуть с него на зависший глайдер и расстрелять пилота — ещё круче.
GURPS же со своими мелкими раундами нарезает крутые моменты на менее крутые составляющие.
Причём я понимаю зачем, более того, во многих типах игр это не проблема. Но для меня — ещё какая.
Ну как мне описывали, там было что-то около трёх действий (или трёх разных действий) в финальном бою для участников не-магов. Причём для более-менее оптимизированного не-мага всё было лучше чем для более слабого. И гораздо больше важных для исхода боя выборов для оптимизированного мага. И больше действий. И больше спотлайта.
Всё в течении одного боя.
Причём жаловался на это маг.
Где?
Я чётко сказал: те кто хвалит *W, говорят, что в него клёво играть, а ты хвалишь GURPS говоря, как удобно собирать разные наборы правил, как удобно на него переносить какие-то игры, что не надо менять систему под разные сеттинги…
Это… забавно.
Как тут правильно говорили выше, выбирать следует только из тех систем, по которым играл.
А играл я дай бог чтобы по полутору десятку систем.
Очевидно выбирал то, что мне нравится на первый взгляд. Тем не менее было достаточно плохих игр, но так как по тем же системам были и хорошие игры, думаю, что дело не в системе.
За одним исключением: я никогда не видел хороших игр по GURPS.
В смысле вот вообще никогда. Не то чтобы я видел много, но каждая следующая убеждает меня, что об этом жалеть не стоит.
Я участвовал в игре с не оптимизированными персонажами на малое количество очков, у которых было множество умений отражающих их бэкграунд. Там были бесконечно унылые драки и беготня от гопоты, которая запинывала. Ах да, ещё порадовало отсутствие связи между результатом броска атаки и сложностью уклонения. Так я познакомился с ГУПРС.
Я участвовал в продолжении той игры, когда очков было больше, у многих были сверхспособности… и мы больше часа реального времени пилили толстого регенерирующего монстра. Стоя на месте. Просто кидая кубики. Я понял, что мне хватит.
Но дальше приехал незнакомый мастер, который давно и успешно (! запомните этот момент) водил по GURPSу какую-то клёвую партию. В итоге, как обычно, большая часть умений не пригодилась, но я ходов пять фехтовал монтировкой против калаша. Ещё была самая унылая перестрелка во время погони на моей памяти.
Я остановился и больше не пытался.
Однако я слышал о «сёнене» от участников. Без комментариев, думаю.
Я слышал и об игре по фэнтези, где уровень оптимизации напрямую влиял на качество игры. Не оптимизировался по максимуму (а максимум у ГУПСРы ооооочень далеко) — спотлайта в разы меньше, чем у оптимизированного.
Я видел как играют по Южному Краю. Я лучше Descent достану с полки. Или варгейм какой. Там и то за ход можно сделать больше интересного.
Основные претензии? Легко:
— безумный объём информации, которая не нужна. Умения, которыми не воспользуешься, силы, которые не пустишь, недостатки и опциональные правила. Да, можно не использовать, но нужно сначала прочитать и решить для каждого из элементов использовать ли. Плюс гораздо тяжелее бороться с «адвокатами правил».
— из предыдущего — огромный задел для оптимизации. Да, тот же М.А.Н.Ч.К.И.Н. Да, персонажи которые делают в несколько раз больше, чем не оптимизированные за единицу времени. Нельзя сказать: «Ребят, генеритесь на столько-то очков по такому-то сеттингу». Разница будет слишком велика. А так как опций очень много, мастеру приходится знать все методы переоптимизации. В этом же пункте: нельзя сгенериться за полчаса с мыслью «это хоть как-то но будет работать». Нет. Ибо см. выше — игра для оптимизированного персонажа интереснее.
— дробление клёвых сцен. Мудацкий раунд в секунду. Что можно сделать за секунду (без изменения скорости течения времени)?
Тут чуть отступлю и приведу несколько сцен из других своих игр. Всё это — одна заявка, один ход (броски опускаю):
— Превращаюсь в стаю летучих мышей и кусаю эту кучу врагов. Собираюсь в нормальную форму среди них и создаю тьму вокруг. Теперь мой плащ превращается в огромные крылья, которые с жутким грохотом подбрасывают меня вверх, и с таким же грохотом я приземляюсь в другой толпе. Ах да, ещё телепортируюсь миноркой.
— Кидаю в проход бутылку с маслом и прыгаю туда же. Так как я акробат, проскакиваю мимо гоблинов на крокодилах, нанося им удары своими клинками. Одного убил, да? Тогда мой меч чётко срезает ему голову и пинком с разворота я отправляю её в следующего противника. Спасибо за фишку.
— Я бегу по наклонной стене небоскрёба на зависший рядом глайдер, прыгаю, приземляюсь на кабину и разряжаю свои плазменные пистолеты в пилота.
Такие моменты приносят кучу радости игрокам. А тут… «Я прыгаю на люстру», ходят все остальные, «Теперь я прыгаю на стоящих внизу солдат… как убежали?!»
Теперь я вспомню про мастера, который водит годную ГУПСРу, которого упомянул выше. Недавно он мне сказал, что очень вольно толкует правила, используя, по сути, значения статов и кубики. Игнорируя длительность раундов. Забивая на боевые опции и статы оружия. И всё ок. Молодец.
Кажется это подтверждает высказывание апологетов, что «если в правилах предусматривается возможность изменять правила, то это не считается Rule 0 Fallacy».
Считается. Иначе это не правила, а конструктор правил. Иногда хочется взять и поиграть в игру, а не компилять её сначала с тем набором модулей, который нравится.
И интуитивно в том смысле, что имея большой навык, ты попадаешь лучше, ты не должен делать заявки на дополнительные финты, как ты не делаешь заявок на то, когда ходишь в туалет. Персонаж сам знает, как лучше драться.
У меня есть несколько систем на выбор (выше заявки из реальных игр по трём разным системам).
Более того, я об этом не просил.
Интуитивность — это не абсолютный показатель, а как минимум вычисляемый только сбором статистики.
Мы чётко говорим, что не интуитивно для нас. Это кажется странным. А ты говоришь нам, что нет, это интуитивно. Нам лучше знать, что нам интуитивно.
А за всех вообще ты не можешь говорить пока не соберёшь достаточно статистических данных.
Я не могу их собрать, ибо у меня есть только 20+ игроков, которые предпочитают ГУРПС другим системам.
Мы говорим про чёткую проблему, которая проблема для нас как игроков — неинтуитивность того, что шанс уклониться не связан с результатом броска на попадание.
Вы же отвечаете: «Пересоберите правила». Нет. В смысле вообще нет. Потому что речь о том, что нам не нравится конкретная игра. Мы не собираемся обсуждать как переделать игру так, чтобы она нам нравилась. Мы не обсуждаем на что её можно сменить. Мы говорим про недостаток. Который есть.
А вы говорите про что-то другое.
Некроз же очень по делу говорит.
Впрочем объяснять не буду, толку нет.
ГУПСРа — система, а не вся игра. Пусть там есть правила и не только для боя, это не значит, что я не буду использовать систему для игры состоящей только из боёв.
По поводу скучных оптимизированных персонажей — сам это сказал. Система не предоставляет ограждений, чтобы персонаж в которого вкладывали разной количество сил и ориентировали на разное, всё равно был полезен и получал свой спотлайт.
Мы говорим про недостатки GURPS, а не GURPS Ultra-lite.
Ты вообще нихрена не понял =(
Кто-нибудь кроме Некроза понял, что я хотел сказать?
Хоть плюсик поставьте, если да.
В чём проблема-то? Есть и те, кто считает, что всё вышеперечисленное GURPS делает плохо.
Но мы же их не касаемся.
Ты странный…
Как никто не хочет делать постоянные заявки на поход в туалет, так и Некроз не хочет делать заявки на обманные финты.
Мастер меча — его персонаж, а не сам Некроз. Пусть он, в своём мире сам решает как будет атаковать, а мы посмотрим как он круто нарубает врагов, не акцентируясь на подробностях.
Если просто прыгнуть на люстру не круто, то прыгнуть и обрушить её — круто.
Если пробежаться по небоскрёбу — круто. То прыгнуть с него на зависший глайдер и расстрелять пилота — ещё круче.
GURPS же со своими мелкими раундами нарезает крутые моменты на менее крутые составляющие.
Причём я понимаю зачем, более того, во многих типах игр это не проблема. Но для меня — ещё какая.
Всё в течении одного боя.
Причём жаловался на это маг.
Я чётко сказал: те кто хвалит *W, говорят, что в него клёво играть, а ты хвалишь GURPS говоря, как удобно собирать разные наборы правил, как удобно на него переносить какие-то игры, что не надо менять систему под разные сеттинги…
Это… забавно.
Пункты с «Практика применения правил» и до конца замечально подходят для рекламы C.
«Практика применения функций.»
«Стабильность и конвертируемость.
Си, в отличие от многих других языков, замечательно компилируется под любую систему»
«Долгосрочный вклад «С»
Вы просто берёте бизнес-логику программы, реализуете её на С и остальные видят, как это должно работать.»
«Как базовые функции, так и дополнительные библиотеки»
Вон когда нахваливают *W, говорят, как круто с его помощью водить/играть. А не компилировать.
Странно это.
А играл я дай бог чтобы по полутору десятку систем.
Очевидно выбирал то, что мне нравится на первый взгляд. Тем не менее было достаточно плохих игр, но так как по тем же системам были и хорошие игры, думаю, что дело не в системе.
За одним исключением: я никогда не видел хороших игр по GURPS.
В смысле вот вообще никогда. Не то чтобы я видел много, но каждая следующая убеждает меня, что об этом жалеть не стоит.
Я участвовал в игре с не оптимизированными персонажами на малое количество очков, у которых было множество умений отражающих их бэкграунд. Там были бесконечно унылые драки и беготня от гопоты, которая запинывала. Ах да, ещё порадовало отсутствие связи между результатом броска атаки и сложностью уклонения. Так я познакомился с ГУПРС.
Я участвовал в продолжении той игры, когда очков было больше, у многих были сверхспособности… и мы больше часа реального времени пилили толстого регенерирующего монстра. Стоя на месте. Просто кидая кубики. Я понял, что мне хватит.
Но дальше приехал незнакомый мастер, который давно и успешно (! запомните этот момент) водил по GURPSу какую-то клёвую партию. В итоге, как обычно, большая часть умений не пригодилась, но я ходов пять фехтовал монтировкой против калаша. Ещё была самая унылая перестрелка во время погони на моей памяти.
Я остановился и больше не пытался.
Однако я слышал о «сёнене» от участников. Без комментариев, думаю.
Я слышал и об игре по фэнтези, где уровень оптимизации напрямую влиял на качество игры. Не оптимизировался по максимуму (а максимум у ГУПСРы ооооочень далеко) — спотлайта в разы меньше, чем у оптимизированного.
Я видел как играют по Южному Краю. Я лучше Descent достану с полки. Или варгейм какой. Там и то за ход можно сделать больше интересного.
Основные претензии? Легко:
— безумный объём информации, которая не нужна. Умения, которыми не воспользуешься, силы, которые не пустишь, недостатки и опциональные правила. Да, можно не использовать, но нужно сначала прочитать и решить для каждого из элементов использовать ли. Плюс гораздо тяжелее бороться с «адвокатами правил».
— из предыдущего — огромный задел для оптимизации. Да, тот же М.А.Н.Ч.К.И.Н. Да, персонажи которые делают в несколько раз больше, чем не оптимизированные за единицу времени. Нельзя сказать: «Ребят, генеритесь на столько-то очков по такому-то сеттингу». Разница будет слишком велика. А так как опций очень много, мастеру приходится знать все методы переоптимизации. В этом же пункте: нельзя сгенериться за полчаса с мыслью «это хоть как-то но будет работать». Нет. Ибо см. выше — игра для оптимизированного персонажа интереснее.
— дробление клёвых сцен. Мудацкий раунд в секунду. Что можно сделать за секунду (без изменения скорости течения времени)?
Тут чуть отступлю и приведу несколько сцен из других своих игр. Всё это — одна заявка, один ход (броски опускаю):
— Превращаюсь в стаю летучих мышей и кусаю эту кучу врагов. Собираюсь в нормальную форму среди них и создаю тьму вокруг. Теперь мой плащ превращается в огромные крылья, которые с жутким грохотом подбрасывают меня вверх, и с таким же грохотом я приземляюсь в другой толпе. Ах да, ещё телепортируюсь миноркой.
— Кидаю в проход бутылку с маслом и прыгаю туда же. Так как я акробат, проскакиваю мимо гоблинов на крокодилах, нанося им удары своими клинками. Одного убил, да? Тогда мой меч чётко срезает ему голову и пинком с разворота я отправляю её в следующего противника. Спасибо за фишку.
— Я бегу по наклонной стене небоскрёба на зависший рядом глайдер, прыгаю, приземляюсь на кабину и разряжаю свои плазменные пистолеты в пилота.
Такие моменты приносят кучу радости игрокам. А тут… «Я прыгаю на люстру», ходят все остальные, «Теперь я прыгаю на стоящих внизу солдат… как убежали?!»
Теперь я вспомню про мастера, который водит годную ГУПСРу, которого упомянул выше. Недавно он мне сказал, что очень вольно толкует правила, используя, по сути, значения статов и кубики. Игнорируя длительность раундов. Забивая на боевые опции и статы оружия. И всё ок. Молодец.
Кажется это подтверждает высказывание апологетов, что «если в правилах предусматривается возможность изменять правила, то это не считается Rule 0 Fallacy».
Считается. Иначе это не правила, а конструктор правил. Иногда хочется взять и поиграть в игру, а не компилять её сначала с тем набором модулей, который нравится.