Наверно, не стоит сравнивать его с риггером из Шедоурана и т.п. Тут это именно правила по дистанционному управлению техникой, в том числе дронами, а не отдельный типаж персонажа. Что разумеется выливается в штрафы за помехи, потому что управлять техникой лично куда удобнее и в реале, чем пультом.
Тут мне кажется вопрос восприятия, т.е. не каждую необычную механику в игре стоит воспринимать как возможность построить конкурентоспособного персонажа только на ней.
Обычно желаемый эффект (отключение конечности) находится в самом верху, так что возможность выбрать более слабый вряд ли поможет) Тут вот Витпан жаловался, что не мог вывести конечность из строя, это происходило из-за того, что самый верхний и тяжелый эффект не выпадал по таблице.
Конечно, я сразу подумал о том, что можно сделать какую-то условную меру успеха, который тратится на утяжеление эффектов. Что-то такое было в RuneQuest. Но это просто перекладывает рандом на другой бросок. В предложении выше вместо плохого броска по таблице будет плохой бросок калечащего урона.
Почему всем так нравится ставить диагнозы немецкому игропрому, имея крайне поверхностное знакомство с ним?
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом, а об эффектах ранений в руки/ноги/задницу. Что вполне часто встречается в реальности.
Это чуть ли не единственная видимая мной немецкая система, в которой есть эффекты ранений по частям тела. Остальные примеры я видел в англоязычных играх.
Дело даже не в плюсах, т.к. мастер всегда может просто подтянуть инициативу врагов. А вот что делать с членами партии с низкой инициативой, которые скучают половину сражения?
Поэтому я пока пытаюсь придумать какое-то половинчатое решение, которое не сделает параметр бесполезным.
Вот кстати интересный вопрос, как это решается в других системах. Все игры, которые я пока видел, дают только один эффект ранения части тела, как правило полный выход из строя. В Контакте их много, и это интереснее, но они выбираются рандомом по таблице, из-за чего при атаке сложно рассчитывать на конкретный эффект. Есть ли выход?)
При количестве противников больше двух, ты, скорее всего потратив даже 4 очка на выстрел упадёшь в инициативе ниже кого-то из них. И всё ок.
Это если мы уже в середине сражения, когда у всех инициатива находится в близких рамках. Но в начале абсолютно все равно, сколько у тебя АП, ты все равно теряешь все преимущество в инициативе при любом действии. Спрашивается — зачем тогда нужно качать высокую инициативу? Этот вопрос ставится в любом варианте решения проблемы, который я пока что видел — они все так или иначе стремятся нивелировать преимущество высокой инициативы и в идеале стремятся к уравниловке параметра. Тогда он начинает терять смысл.
У есть похожий вариант, но боюсь, они оба поломают всю схему.
Передача хода после каждого действия. Шкала экшн-поинтов отсчитывается по-старому, но каждый уже походивший перелетает на условный следующий раунд, все ходят по очереди. В этом случае порядок хода каждый раунд может меняться, т.е. имея большой запас экшн-поинтов перс скорее окажется наверху.
Обе схемы делают малополезной высокую инициативу, которая вообще-то недешево стоит, особенно если не загоняться в оптимизацию. А еще ломают экономику экшн-поинтов, более дешевые действия перестают быть выгоднее дорогих, так некоторые виды оружия конкурентоспособны только из-за более низкой стоимости стрельбы. А еще совсем непонятно, как отсчитывать таймер гранат.
Пока что мне кажется более продуктивной идея изменить формулу начисления инициативы, чтобы разброс был меньше. Ну типа вместо «Re x 2 + Ag + Pe» поставить что-то вроде «10 + Re + Ag/2 + Pe/2», чтобы константа давала непрокачанным чарам «подушку». Возможно убрать или ослабить трейты на инициативу. и т.д.
Умножение урона, к счастью, делается только для специальных патронов, которые применяется редко, как мне кажется) В этом случае вполне можно менять константу в дамаге и все ок.
рассуждение про то, что автоматизация может подвинуть лёгкие системы, кажется мне примерно настолько же неверным, как и гипотетический сценарий выше.
А я разве сказал, что автоматизация подвинет легкие системы? Я сказал, что из двух невероятных сценариев этот мне кажется все равно более вероятным, чем вариант автоматизации, которая подвинет тяжелые, ибо она делает ровно противоположное.
О, еще это мягко говоря сомнительное утверждение проморгал за разговорами про КИ. Оказывается автоматизация убьет Хеви-рулз.
Каким интересно образом, если автоматизация убирает один из главных недостатков этих систем, оставляя все преимущества? Неужели ты правда считаешь, что основной фан любители хеви-рулз получают от самого процесса вычисления метража отскока гранаты? Автоматизация оставляет на месте все нужные игрокам детали, при этом значительно сокращая время на вычисление этих деталей, которое можно потратить на так называемые «другие виды фана». Я конечно не верю во всякие убийства систем по типам, но если кого автоматизация и способна «отодвинуть», то скорее легкие системы, ибо они от автоматизации получают куда меньше чем тяжелые.
Живой пример: Я недавно провел кампейн по довольно громоздкому Контакту, который вряд ли взялся бы водить за столом без помощи компа, ибо бросков и вычислений просто пц сколько. А с макросами в Ролл20 и Экселем оно вполне играбельно.
Люблю срачи на тему Heavy vs Light, но сейчас понять не могу, что за бред я тут читаю.
Взяли какую-то теорию о 8-ми видах фана с пафосными англицкими названиями и толкают речь, что теоретически системы разных видов по-разному их удовлетворяют. Этак можно о сферических вакуумных конях, играющих в НРИ, поговорить.
Дабы не запутаться в терминологии, под Хеви-Рулз я буду понимать системы с детализированными формальными правилами. Так вот такие системы юзают в тех случаях, когда в игре требуется большое количество деталей, и когда эту функцию не может выполнить мастер. Может мастеру лень с этим возиться, может хочется нейтральности в этом вопросе, может это открывает простор для тактики, да мало ли может быть причин. В любом случае, когда нельзя сказать «Да пусть мастер сам решает, в какую часть тела попала пуля и что с ней стало».
Так вот КИ тут не помогут, потому что в принципе более ограничены в свободе действий игроков и мастеров, чем НРИ. И если игроки хотят знать, куда и как попала пуля, это еще не значит, что все остальное им неинтересно — например, отыгрывать роль и принимать решения, за рамками ограничений, введенных геймдизайнером. Еще интереснее вопрос, а в какую КИ податься мастеру, который хочет водить Хеви-Рулз? Какие игры таки возможности предоставляют?
По-моему, все эти разговоры за КИ от ошибочного представления, что Хеви-Рулз используются в основном как варгейм с налетом РПГ, а не как РПГ с большим количество деталей.
Так получилось, что тебе пришлось почти единолично решать, как поступить со Спектром во второй миссии. Если бы вы его убили, или продолжили сражаться, но проиграли, то не получили бы от него помощи в дальнейшем. Плюс, ты отдал координаты тайника командованию, благодаря чему вы получили новые пушки и данные о базе пришельцев.
Нет, это был хоумрул. В оригинале боевка летальная до жопы. Падение в ноль хитов, шок по дамагу и неудачный крип головы/тела убивают с концами. Но я не сторонник генережки нового чара на каждую сессию, к тому же в мини-кампейне по новой для всех системе.
Я заменил смерть на реанимацию с выведением из строя до конца миссии.
Хакинг реализован хорошо, просто у мастера не нашлось для него места в графике)
Все же, не стоит путать плохую реализацию на игре с плохой реализацией в системе)
Собственно, управление дронами тоже описано подробно, просто не рассчитано на ган-фу с возможностью рулить сразу тремя дронами и при этом чувствовать себя нормально.
А во что играли — это будет во второй части отчета, где события описаны.
От менеджмента быстро отказались, он на долгие кампейны расчитан.
Без экселя неиграбельно, для меня, во всяком случае. Впрочем, я беру с собой эксель абсолютно на все игры.
и дамаг начисляли как за альфу.
Тут мне кажется вопрос восприятия, т.е. не каждую необычную механику в игре стоит воспринимать как возможность построить конкурентоспособного персонажа только на ней.
Я думаю это будет уже другая игра.
Конечно, я сразу подумал о том, что можно сделать какую-то условную меру успеха, который тратится на утяжеление эффектов. Что-то такое было в RuneQuest. Но это просто перекладывает рандом на другой бросок. В предложении выше вместо плохого броска по таблице будет плохой бросок калечащего урона.
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом, а об эффектах ранений в руки/ноги/задницу. Что вполне часто встречается в реальности.
Это чуть ли не единственная видимая мной немецкая система, в которой есть эффекты ранений по частям тела. Остальные примеры я видел в англоязычных играх.
Поэтому я пока пытаюсь придумать какое-то половинчатое решение, которое не сделает параметр бесполезным.
Передача хода после каждого действия. Шкала экшн-поинтов отсчитывается по-старому, но каждый уже походивший перелетает на условный следующий раунд, все ходят по очереди. В этом случае порядок хода каждый раунд может меняться, т.е. имея большой запас экшн-поинтов перс скорее окажется наверху.
Обе схемы делают малополезной высокую инициативу, которая вообще-то недешево стоит, особенно если не загоняться в оптимизацию. А еще ломают экономику экшн-поинтов, более дешевые действия перестают быть выгоднее дорогих, так некоторые виды оружия конкурентоспособны только из-за более низкой стоимости стрельбы. А еще совсем непонятно, как отсчитывать таймер гранат.
Пока что мне кажется более продуктивной идея изменить формулу начисления инициативы, чтобы разброс был меньше. Ну типа вместо «Re x 2 + Ag + Pe» поставить что-то вроде «10 + Re + Ag/2 + Pe/2», чтобы константа давала непрокачанным чарам «подушку». Возможно убрать или ослабить трейты на инициативу. и т.д.
Умножение урона, к счастью, делается только для специальных патронов, которые применяется редко, как мне кажется) В этом случае вполне можно менять константу в дамаге и все ок.
Каким интересно образом, если автоматизация убирает один из главных недостатков этих систем, оставляя все преимущества? Неужели ты правда считаешь, что основной фан любители хеви-рулз получают от самого процесса вычисления метража отскока гранаты? Автоматизация оставляет на месте все нужные игрокам детали, при этом значительно сокращая время на вычисление этих деталей, которое можно потратить на так называемые «другие виды фана». Я конечно не верю во всякие убийства систем по типам, но если кого автоматизация и способна «отодвинуть», то скорее легкие системы, ибо они от автоматизации получают куда меньше чем тяжелые.
Живой пример: Я недавно провел кампейн по довольно громоздкому Контакту, который вряд ли взялся бы водить за столом без помощи компа, ибо бросков и вычислений просто пц сколько. А с макросами в Ролл20 и Экселем оно вполне играбельно.
Взяли какую-то теорию о 8-ми видах фана с пафосными англицкими названиями и толкают речь, что теоретически системы разных видов по-разному их удовлетворяют. Этак можно о сферических вакуумных конях, играющих в НРИ, поговорить.
Дабы не запутаться в терминологии, под Хеви-Рулз я буду понимать системы с детализированными формальными правилами. Так вот такие системы юзают в тех случаях, когда в игре требуется большое количество деталей, и когда эту функцию не может выполнить мастер. Может мастеру лень с этим возиться, может хочется нейтральности в этом вопросе, может это открывает простор для тактики, да мало ли может быть причин. В любом случае, когда нельзя сказать «Да пусть мастер сам решает, в какую часть тела попала пуля и что с ней стало».
Так вот КИ тут не помогут, потому что в принципе более ограничены в свободе действий игроков и мастеров, чем НРИ. И если игроки хотят знать, куда и как попала пуля, это еще не значит, что все остальное им неинтересно — например, отыгрывать роль и принимать решения, за рамками ограничений, введенных геймдизайнером. Еще интереснее вопрос, а в какую КИ податься мастеру, который хочет водить Хеви-Рулз? Какие игры таки возможности предоставляют?
По-моему, все эти разговоры за КИ от ошибочного представления, что Хеви-Рулз используются в основном как варгейм с налетом РПГ, а не как РПГ с большим количество деталей.
Я заменил смерть на реанимацию с выведением из строя до конца миссии.
Все же, не стоит путать плохую реализацию на игре с плохой реализацией в системе)
Собственно, управление дронами тоже описано подробно, просто не рассчитано на ган-фу с возможностью рулить сразу тремя дронами и при этом чувствовать себя нормально.
От менеджмента быстро отказались, он на долгие кампейны расчитан.
Без экселя неиграбельно, для меня, во всяком случае. Впрочем, я беру с собой эксель абсолютно на все игры.
В Слей-Энджине инициатива уже кинута у всех, ибо обозначается простым числом без всяких бросков.