Как мы сыграли по Contact. Отчет в событиях ч.3. (+ и опять про систему)

Недавно закончился мой мини-кампейн по немецкой системе Contact. В игре было всего 4 миссии, по 2 сессии на каждую, поэтому я подумал, что писать отчет про каждую отдельную миссию будет не нужно, потому что больше половины эфирного времени занимали бои.

Первый отчет о событиях здесь.
Второй отчет о событиях здесь.

Миссия 4. Последнее Откровение
На закуску я решил устроить знатную бойню, поэтому исключил из этой миссии всякие намеки на стелс, развилки, обходные пути и прочее. Я пока еще слишком сильно ориентируюсь на компьютерные игры, поэтому последняя миссия получилась в таком стиле. Развилка была только в самом начале, игроки могли выбрать путь — заход сзади, атака в лоб с техникой или высадка на крышу с парашютами. Хотя по правде, я был уверен, что игроки выберут последний, голливудский сценарий. Изначально еще планировалась вторая развилка типа «Выберите себе противника из трех рас», но на нее не хватило времени.
Итак, ОМЕГЕ удалось обнаружить базу пришельцев и обвешаться экспериментальными стволами по самое «не хочу» (в том числе благодаря координатам, переданным Шепотом от Спектра). Четыре группы идут в атаку под руководством самого Босса, группе Гамма достается самое ответственное задание — проникнуть внутрь и ликвидировать центр, каким бы он ни был.
К этому моменту командование выдвинуло версию, что на Земле сошлись две противоборствующие фракции пришельцев, одним нужно какое-то земное «золото Майя» (условное обозначение «Испанцы»), а другим от агрессивных земных аборигенов ничего не нужно, но они не хотят усиления Испанцев, их условно назвали «Англичане». На стороне Испанцев сражаются все известные расы пришельцев, плюс, вроде как они позвали на помощь межгалактических террористов Рейдеров.
Милослав получил стабилизатор (чтобы реанимировать союзников во время миссии) и плазменные гранаты. Шепот получил мечту любого персонажа-легкооружника винтовку «АльфаСтрайк» (я ему еще предлагал зажигательные патроны в нагрузку, но он не захотел). Андроид получил мастер-катану Хатори Ханзо (а кто это?). Фауст получил мою любимую пушку в допе — нанотех винтовку с разными режимами стрельбы. А Биггай, недолго думая, забрал что осталось, — плазмомет и лазерную пушку. А еще всем выдали генератор защитного поля, слабую версию того, что носил командир сектоидов. Отряд возглавил лейтенант Шмидт, которому я выдал одну из самых мощных энергопушек в игре. Честно говоря, получилось это случайно, потому что только когда высадка уже началась, я вспомнил, что Шмидту нужно оружие. Выбирать было некогда).
Противниками в этой миссии выступали все старые враги (фанатики, сектоиды, доппельгангеры, силикоиды), а также все, что еще осталось в книге (спаунеры, джабберы и ховердиски), за исключением ксеноплазмы (которой я дал свою оригинальную версию в конце миссии) и синих инопланетянок (которых я НЕНАВИЖУ).

Поначалу высадка на крышу шла как по маслу (за исключением крит провалов лейтенанта, который тут был для контроля). ИПы перестреляли всю охрану еще с воздуха, поэтому когда они приземлились, им осталось разобраться с троицей сектоидов и пачкой силикоидов. Броня у ИПов уже была такой, что даже взрывы силикоидов им были нипочем. Марк отправился в одиночку нарезать двух сектоидов, пока остальные расстреливали жуков, а командир сектоидов саботажил псионикой (и даже смог взять под контроль Биггая). А потом я решил таки выпустить двух спаунеров… Вот знаете, все-таки кубы — это такая вещь. Эти чертовы змеи буквально парой удачных выстрелов порешили половину команды. Фауст упал (опять), андроиду пришлось притвориться мертвым, Биггай получил по рылу, как никогда не получал, а лейтенант Шмидт спасся только благодаря местному аналогу фейт-поинтов. В этом смысле это был поворотный момент в игре. До этого фейт-поинты юзались только для нивелирования крит провалов, а сейчас их главной функцией стало сокращение урона вдвое. Причем это был очередной мой фейл, ибо оказывается для уполовинивания урона нужно 2 фейт-поинта, а игроки юзали 1.
Между тем спаунеры одни из самых жирных пришельцев в книге (за 80 хитов!), и убивать их оставшимися кадрами пришлось бы долго. Хорошо все же, что я дал Шмидту пушку, убивающую спаунера одним выстрелом. Именно так обоих и порешили. А после всего этого безобразия пришел Спектр и сказал, что пойдет с ребятами. Группа пухла на глазах.

Безостановочный экшн продолжался. Уже на выходе из лифта отряд встретил ховердиск. Появление этой штуки в любой другой миссии скорее всего кончилось бы ТПК, ибо куча хитов, брони и оружия, неуязвимость к псионике и усталости. Но лазерными пушками машина разбиралась довольно легко. Да и спаунер уже не так блистал, ибо кубы перестали идти настолько удачно, а игроки уже были готовы к нему. Последним на сцене появился джаббер, который сидел в инвизе и шарахал ИПов псионикой. Особенно жестко досталось лейтенанту, который после удара террором бегал по лифту и орал «Милослав, кидай гранату!». Медик, кстати, к этому времени уже наловчился юзать гранаты и благополучно снес 8 фанатиков одним ударом.
Тут надо сказать, что опять сказалась нехватка времени. По первоначальным планам, любой гуманоидный противник (особенно фанатик) в этой миссии имел 50%-ный шанс после «смерти» превратиться в доппельгангера. Но ситуация складывалась так, что это только затормаживало бы игру, не принося особого фана. Все-таки бои нужно чем-то разбавлять, иначе приедается.

Рассекретив жука-невидимку, члены отряда получили сообщение, что здание, в котором он находятся, взлетело и устремилось в космос. Такое вот маленькое голливудское нагнетание/героизация ситуации.
Добравшись до центра управления, команда обнаружила там остатки сопротивления — трех допплей, спаунера, джаббера (и чего эти ребята так любят присасываться к Фаусту?), позже прилетел второй ховердиск. К этому моменту игра уже перешла в «вечернюю стадию», и никаких запоминающихся моментов в этой боевке я не помню. Ну разве что как Шепот и Милослав сидели в комнате рядом с бушующим ховердиском и тихонько постреливали оттуда, тут же заползая обратно.
Спектр, который помогал ИПам довольно редко (ибо нефиг), полазал по управлению и сообщил, что посадить корабль не сможет. Зато он включил самоуничтожение и собирается на нижний этаж, где находится шлюпка, а заодно нечто, что Испанцы сильно прятали.
Вся группа спустилась вниз, на последний энкаунтер.

Никто не встречал ребят на последнем этаже, поэтому Спектр деловито взялся за активацию шлюпки и скачивание каких-то данных. Тут-то в центре зала и открылась какая-то огромная капсула, выпустив… толпу культистов. Правда, они тупо перли вперед как зомби. Убитые «зомби» тут же превращались в доппельгангеров, которые вскоре начали сливаться в огромное мясное месиво. И вот уже огромная куча биомассы наползает прямо на отряд Гамма.
В этом моменте я решил отключить инициативу, потому что воевать с заведомо неубиваемой биомассой по стандартным правилам можно было до новых веников. В принципе, оно было и не надо, ведь ИПам нужно было лишь продержаться определенное время, внося дамаг, а потом убежать к шлюпке. Поэтому я просто давал каждому по одному ходу по очереди, прикидывая нанесенный дамаг к хитам биомассы на глазок. Правда и в этом простом мероприятии они умудрились чуть не убиться, начав «бой» с пары метких выстрелов себе же в ноги. Криты такие криты.

Когда Спектр закончил, ребята просто убежали к шлюпке, несколько раз пальнули в преследующую их биомассу, а потом отсоединили трап. Космический корабль Испанцев взрывается, а шлюпка с командой Гамма и Спектром летит на Землю. Че-то я стал часто устраивать киношные финалы в своих играх.

Эпилог
ОМЕГА установила первый мирный контакт с пришельцами. Был создан отдел по мирному исследованию инопланетян.
Милослав Лоренц стал заведующим лабораторией изучения анатомии сектоидов в этом отделе.
Алан Симмонс получил должность главного дипломата в этом же отделе.
Адлер Фауст получил офицерское звание, а лейтенанта Шмидта повысили.
Эл Болд стал испытателем экспериментального оружия.
Марк 4 получил предложение от Спектра отправиться с ним на другую планету, где к нему будут относиться как к личности. Командование ответило, что рассмотрит этот вопрос.

А я записал в свой актив законченный кампейн, да еще по новой системе :)

Про систему
Мы с игроками еще долго обсуждали системы Контакт после игры, но я тут выскажу свое видение, если никто не против :)
Это все же инди-игра под крылом издательства. У нее есть красивые иллюстрации, печатная версия, поддержка дополнений, но все-таки почти вся система создана одним человеком, Робертом Хамбергером. Я считаю, что он молодец, но давайте сразу условимся, что не стоит сравнивать в лоб эту игру с Гурпсом и другими тяжелыми системами, созданными коллективом опытных геймдизайнеров. Конечно тут есть глюки.
Прежде всего очень серьезный глюк с инициативой, которая одновременно является чуть ли не главной фишкой. Эта система сливает очередность хода и количество экшн-поинтов в одну шкалу, таким образом пытается подойти ближе к симуляции реал-тайма, чем традиционные походовые варианты инициативы. Но это генерирует проблему, когда разница между инициативой становится очень большой (что в игре сплошь и рядом), потому что высоко-инициативный персонаж может перебить половину врагов раньше, чем они успеют походить, а его более медленные товарищи будут зевать половину боя. То есть если в более традиционной игре быстрый персонаж просто ходит раньше медленного, то тут, можно сказать, он несколько раз ходит прежде, чем медленный успеет рот открыть.
Так что инициативу нужно либо видоизменять, либо ограничивать, либо повышать ее «цену».
Вторая существенная для меня проблема, которая также связана с инициативой — сравнительная простота использования тактики «Шашки наголо!». В этой игре много правил для перестрелок из укрытий на расстоянии, она можно сказать создана для этого. Но в течение всей игры игроки успешно абьюзили преимущество в инициативе вкупе с дешевизной спринта, чтобы тупо подбежать к врагу в упор и расстрелять его очередью. В героическом ган-фу это было бы нормально, но эта система создана для совсем другого, и должен быть способ водить ее по-другому.
Выдвигались идеи как-то порезать спринт, стоимость прибавить или штраф навесить, думаю, это сработает, если одновременно удастся решить проблему с инициативой.
Да и пожалуй все) Есть такие очевидные проблемы, как долгая обработка ходов, трудность учета всех правил, возможность абьюза оптимизации, но я считаю, что это глюки всех систем этого класса. Это система для детализированных перестрелок с уклоном в реалистичность, долгая и трудная обработка тут — неизбежное зло. По-моему, эти проблемы решаются юзанием программ, опытом работы с системой (я водил по ней второй раз в жизни!) и вниманием мастера. То есть ничего характерного именно для этой игры, чего нет в других таких же системах, я тут не увидел.

Итак, рекомендую ли я эту систему? Стал бы еще раз по ней играть?
Мне трудно быть объективным, потому как эта игра занимает нишу, которая меня интересует, но в которой я слабо подкован. Я знаю всего две системы, где детально реализованы типа реалистичные перестрелки — Гурпс и Контакт. Пока что я вынужден использовать одну из них в тех случаях, когда мне нужна такая система. Примерно так я ее и позиционирую. Если вам нужна система для тактических перестрелок, вы не боитесь долгих обработок ходов, но не хотите юзать универсальные системы, то Контакт будет неплохим выбором, особенно если решить проблемы, о которых говорится выше. Как и большинство немецких систем, она громоздкая, но прозрачная, вы легко можете менять цифры и параметры, добавлять и убирать правила, не боясь что-нибудь упустить или испортить, потому как проследить зависимости довольно легко. Есть в этой системе какая-то внутренняя гармоничность и даже лаконичность, в том числе благодаря использованию Д100. Все сказанное не пугает? Готовы к тормозам на первым порах? Тогда попробуйте, игра давно переведена на английский, ссылку найдете где-то тут.

P.S. К слову об учете всех правил — оказывается крит успех удваивает урон :) об этом сказано в коротеньком параграфе «Совершение атаки», который ни один нормальный ролевик больше одного раза читать не станет.

30 комментариев

avatar
Так что инициативу нужно либо видоизменять, либо ограничивать, либо повышать ее «цену».
Вариант «в лоб»: после действия не-движения инициатива персонажа должна стать ниже, чем инициатива противника (любого, видимо с наивысшей инициативой). Точно отрезает «перестрелять всех, пока те не сходили».

Про систему могу сказать лишь одно: я замечательно понимаю, что не стоит использовать в системе математических операций сложнее чем деление/умножение на два. И тут умножение урона (двухзначные цифры) на 0.Х меня прям вымораживает.
avatar
У есть похожий вариант, но боюсь, они оба поломают всю схему.
Передача хода после каждого действия. Шкала экшн-поинтов отсчитывается по-старому, но каждый уже походивший перелетает на условный следующий раунд, все ходят по очереди. В этом случае порядок хода каждый раунд может меняться, т.е. имея большой запас экшн-поинтов перс скорее окажется наверху.
Обе схемы делают малополезной высокую инициативу, которая вообще-то недешево стоит, особенно если не загоняться в оптимизацию. А еще ломают экономику экшн-поинтов, более дешевые действия перестают быть выгоднее дорогих, так некоторые виды оружия конкурентоспособны только из-за более низкой стоимости стрельбы. А еще совсем непонятно, как отсчитывать таймер гранат.
Пока что мне кажется более продуктивной идея изменить формулу начисления инициативы, чтобы разброс был меньше. Ну типа вместо «Re x 2 + Ag + Pe» поставить что-то вроде «10 + Re + Ag/2 + Pe/2», чтобы константа давала непрокачанным чарам «подушку». Возможно убрать или ослабить трейты на инициативу. и т.д.

Умножение урона, к счастью, делается только для специальных патронов, которые применяется редко, как мне кажется) В этом случае вполне можно менять константу в дамаге и все ок.
avatar
Передача хода после каждого действия. Шкала экшн-поинтов отсчитывается по-старому, но каждый уже походивший перелетает на условный следующий раунд, все ходят по очереди. В этом случае порядок хода каждый раунд может меняться, т.е. имея большой запас экшн-поинтов перс скорее окажется наверху.
Обе схемы делают малополезной высокую инициативу, которая вообще-то недешево стоит, особенно если не загоняться в оптимизацию. А еще ломают экономику экшн-поинтов, более дешевые действия перестают быть выгоднее дорогих, так некоторые виды оружия конкурентоспособны только из-за более низкой стоимости стрельбы. А еще совсем непонятно, как отсчитывать таймер гранат.
На самом деле мой вариант обрезает ровно одну возможность: ты действуешь и сразу же действуешь опять. При количестве противников больше двух, ты, скорее всего потратив даже 4 очка на выстрел упадёшь в инициативе ниже кого-то из них. И всё ок.
Становится полезнее передвижение+атака, если ты всё равно упадёшь в инициативе, то почему бы не потратить AP.
А всё остальное так же работает.
avatar
При количестве противников больше двух, ты, скорее всего потратив даже 4 очка на выстрел упадёшь в инициативе ниже кого-то из них. И всё ок.
Это если мы уже в середине сражения, когда у всех инициатива находится в близких рамках. Но в начале абсолютно все равно, сколько у тебя АП, ты все равно теряешь все преимущество в инициативе при любом действии. Спрашивается — зачем тогда нужно качать высокую инициативу? Этот вопрос ставится в любом варианте решения проблемы, который я пока что видел — они все так или иначе стремятся нивелировать преимущество высокой инициативы и в идеале стремятся к уравниловке параметра. Тогда он начинает терять смысл.
avatar
Именно так. Но и проблема у тебя в том, что слишком много плюсов даёт высокая инициатива.
avatar
Дело даже не в плюсах, т.к. мастер всегда может просто подтянуть инициативу врагов. А вот что делать с членами партии с низкой инициативой, которые скучают половину сражения?

Поэтому я пока пытаюсь придумать какое-то половинчатое решение, которое не сделает параметр бесполезным.
avatar
Можно подумать насчёт куммулятивного штрафа к цене действия за действия, совершаемые подряд.
avatar
А вот что делать с членами партии с низкой инициативой, которые скучают половину сражения?
Ну, так-то и персонажи, которые тратят много AP на одно действие тоже не веселяться.
Я до таких уровней в бесконечной арене Assault Android Cactus доходил, пока мы бои играли. А как-то даже партейку в Овервоч успел выиграть между ходами. Но там, кажется, доминация была.
avatar
Скажу еще о проблеме с точки зрения милишника. Я предпологал наносить врагам дебафы, внося им ранения в важные для сражения органы. Но случайно выдаваемые криты, и минимальные штрафы за ранения сделали эту тактику совершенно бесполезной. В общем, я осознал себя дном, когда порубал руку одному культисту, выткнул глаз второму, а они просто продолжили так же стрелять, практически не заметив произошедшего. Ну и, как уже говорил, очень многие вкусные вещи реализованы так, что играть в них или не получается или не хочется. Впрочем, это все лечится, причем, думаю, достаточно просто.свою задачу система выполняеточень годно. Особенно вкупе с мастером, оперативно решающим задачи, которая система перед ним ставит)
avatar
Вот кстати интересный вопрос, как это решается в других системах. Все игры, которые я пока видел, дают только один эффект ранения части тела, как правило полный выход из строя. В Контакте их много, и это интереснее, но они выбираются рандомом по таблице, из-за чего при атаке сложно рассчитывать на конкретный эффект. Есть ли выход?)
avatar
Можно еще накапливать критические ранения, как в вархаммере (если я правильно понимаю ту схему).
avatar
В вахе критические ранения — это то что происходит после того как закончатся хитпойнты. Но эффекты там весьма разнообразные, зависящие не только от силы удара, части тела и уже висящих критов, но и от типа урона (огненный, режущий, ударный, взрывной...). От банальных «уровень усталости», «выронил лоружие», «оглушен» до «отрубленная ркуа конвульсивно сжимает гашетку и имеет 5% шанс в кого-то попасть в то время как земля в радиусе 1д5 метров становится настолько скользкой от крови что двигающимся там надо пройти тест ловкости чтобы не упасть»
avatar
Строго говоря, решений этого немало — просто оно мало где востребовано. Самое простое — делать конкретный вид травмы свойством атаки, а не части тела (то есть условный манёвр «калечащий удар\выстрел» с конкретным предсказуемым эффектом, а разброс вариантов возникает в случае неудачной атаки).

Это, впрочем, довольно под узкий спектр жанров — потому что при оглядке на реальность-то попытки выбивать противнику пушку из рук выстрелом очень рискованны и ненадёжны даже в случае цирковых снайперов, а в случае перестрелок с красочными причёсками, отрицающими гравитацию, и выкрикиванием названий приёмов, поражения в части тела обычно применяются с оговоркой и вообще система повреждений там другая.

(Я подозреваю, что вопрос вообще вызван определённой деформацией — смещением взгляда после немецких систем. Это они с определённым занудством обычно тянут в себя такие системы повреждений и прочее «краткое введение в слоноведение, том 5»; это не менйнстрим всё-таки).
avatar
Почему всем так нравится ставить диагнозы немецкому игропрому, имея крайне поверхностное знакомство с ним?
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом, а об эффектах ранений в руки/ноги/задницу. Что вполне часто встречается в реальности.
Это чуть ли не единственная видимая мной немецкая система, в которой есть эффекты ранений по частям тела. Остальные примеры я видел в англоязычных играх.
avatar
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом,
А я и говорил именно о ранениях. И стрельба в точку, и попытка нанести именно выбранный тип повреждения (связанная с попаданием строго в указанную точку — не только часть тела, а именно с анатомической точностью) — это именно что цирк, близкий к ловле пули зубами (особенно в условиях сколько-то реальной перестрелки, когда противник не стоит столбом и не изображает мишень). Там где не цирк — там обычно именно что «одно состояние» (в смысле — если уж попал, то о части тела говорится в прошедшем времени).

Про немецкие выше говорится про подход в целом (насколько можно видеть с дилетантской колокольни — впрочем, оно довольно заметно). Если раздражаю — извиняюсь, но вы всё-таки постарайтесь понять, про что говорит собеседник, ладно? Англоязычных систем больше, и в них, естественно, что угодно попадается чаще — но при этом средняя дотошность и тяга к вычислениям ниже. В любом случае это строго побочный момент сейчас

Смысл реплики-то в том, что каждый элемент системы служит чему-то. В Вархаммере, помянутом ниже, например, он служит отнюдь не возможности нанесения повреждений вида «а сейчас я ему подрежу строго то вот сухожилие!», а как раз ощущению брутальности плюс разброс там полезен. Ближе к тому, что хотелось витпану, можно делать вообще без системы ранений по частям тела, как ни странно (пример из совсем уж известной системы — в D&D 3.5 и PF «ранения по частям тела» в нужном виде — всякие калечащие удары вора — сделаны без явных частей тела в системе, именно через отдельный механизм «в случае удачной атаки внесите эффект»).

А так — примечание принято.
avatar
В Контакте их много, и это интереснее, но они выбираются рандомом по таблице, из-за чего при атаке сложно рассчитывать на конкретный эффект. Есть ли выход?)
Открытая таблица от сильных эффектов к слабым.
Атакующий может опуститься по таблице вниз (к слабым эффектам), чтобы получить желаемый результат.

При желании можно доработать, сделав какую-то «калечащую атаку», когда часть урона (половина? весь?) идёт в бонус к броску по таблице.
avatar
Обычно желаемый эффект (отключение конечности) находится в самом верху, так что возможность выбрать более слабый вряд ли поможет) Тут вот Витпан жаловался, что не мог вывести конечность из строя, это происходило из-за того, что самый верхний и тяжелый эффект не выпадал по таблице.
Конечно, я сразу подумал о том, что можно сделать какую-то условную меру успеха, который тратится на утяжеление эффектов. Что-то такое было в RuneQuest. Но это просто перекладывает рандом на другой бросок. В предложении выше вместо плохого броска по таблице будет плохой бросок калечащего урона.
avatar
Так фрустрации от непроброса у игрока куда меньше чем от того что не то выпало в таблице случайных результатов.
«Сложный маневр не удался» — логичный исход.
«Опять выпадает 16-32 в этой гребаной таблице» — бесит.
avatar
Механика рэйзов? Увеличиваешь сложность на X ступеней для дополнительного эффекта/замены/усиления результата успешного броска.
— Плюс У урона за каждый рэйз
— Точно произойдет что-то за Х рэйзов (противник упадет/будет обезоружен/можно попутно украсть у него что-то)
— Плюс Н к броску по таблице за каждый рэйз

БТВ, непроброс обычно не так фрустрирует как неудачный бросок по таблице на который статы и действия персонажа никак не влияют.
А отрубить руку — это обычно крит. эффект выводящий из боя (почему собственно в вахе криты по частям теля идут уже после того как закончатся хп)
avatar
Тут вот Витпан жаловался, что не мог вывести конечность из строя,
не обязательно именно вывести из строя. Навесить штраф, состояние, которое займет сколько-то инициативы, вообще дать какое-то преимущество команде было бы уже достточно. Но от «ты выколол ему глаз, по таблице ничего критичного не выпало, так что он теперь просто целится другим», у меня просто невероятно припекло)
avatar
Есть ли выход?)
Ну, если бы я делал хак на контакт, то смотрел бы в сторну одного из трех вариантов
— вообще увеличить репертуар доступных действий. А то, там даже боевые стили ввели, но они никак не влияют на то, что персонаж умеет делать. Причем, это не только к ближнему бою относится. Например, я давно не испытывал такого разочарования от правил, как когда ты начал объяснять правила риггерства.
— Сделать какую-то механику обработки свободных заявок. Либо просто сделать более широкие категории действий, либо вообще допустить чтобы персонаж мог производить заявленный эффект, например, как внизу пишут, за райзы.
-Вносить повреждения в инициативу. Можно, например, действительно выделить категорию калечащих ударов/выстрелов, и если игрок заявляет именно их, то откатывать противников по инициативе, пока они вопят.
avatar
откатывать противников по инициативе, пока они вопят.
Очень плохая идея. Становится возможным бой, когда один участник так и не сходит.
avatar
Ну, теоретически, он и сейчас возможен. Шокеры, и, кажется, криооружие откатывают инициативу
avatar
Электричество и большие тупые дамаги снижают инициативу. Криооружие на самом деле является специальным антисиликоидным.
avatar
Например, я давно не испытывал такого разочарования от правил, как когда ты начал объяснять правила риггерства.
Чего я так и не понял. Что можно ожидать от механики управления дронами кроме того, что она позволяет управлять дронами?

Сделать какую-то механику обработки свободных заявок.
Я думаю это будет уже другая игра.
avatar
Что можно ожидать от механики управления дронами кроме того, что она позволяет управлять дронами?
Ну да, но тут эта механика сделана так, чтобы все было плохо. Бросок интерфейсов на каждое действие, включая движение, с какими-то жуткими минусами за расстояние и стены. Ограничение на доступные дронам действия, которые еще усугубляются, учитывая, что собирать их довольно дорого, так что получится еще и что-то слабосильное. Броски через меньшее из навыка оператора и навыка дрона (я ведь правильно помню этот момент?), общая инициатива оператора и дрона. У меня сложилось ощущение, что риггер будет пареньком с радиоуправляемой машинкой, среди серьезных дядей на задании.
avatar
Наверно, не стоит сравнивать его с риггером из Шедоурана и т.п. Тут это именно правила по дистанционному управлению техникой, в том числе дронами, а не отдельный типаж персонажа. Что разумеется выливается в штрафы за помехи, потому что управлять техникой лично куда удобнее и в реале, чем пультом.
Тут мне кажется вопрос восприятия, т.е. не каждую необычную механику в игре стоит воспринимать как возможность построить конкурентоспособного персонажа только на ней.
avatar
Шепот получил мечту любого персонажа-легкооружника винтовку «АльфаСтрайк»

Таки нет. У меня силы не хватало. Так что по старинке немесисом орудовал.
avatar
Здрасте, тебе экзокостюм вообще-то выдали под это дело.
и дамаг начисляли как за альфу.
avatar
Ок. Не заметил.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.