+1252.20
Рейтинг
676.25
Регрессивный рейтинг

Rex

Ну об этом я внизу и приписал, что Гурпс сам по себе хорошая система, но использовать ее или другую систему в случае игр на одну и ту же тему — это вопрос вкуса.
Я подумал, что выше речь идет немного о другом.
В любом случае, статья опубликована и фиг с ним.
Так и есть, статья содержит мнения трех разных людей, которые не могут быть согласны вообще по всем вопросам, и это хорошо, что имеет место плюрализм. Впрочем…
поэтому я не стал придираться.
Ничего страшного бы не произошло, если бы ты сказал «А вот тут у меня другое мнение». Я сделал бы приписку, что по этому пункту есть альтернативное мнение. Если бы я хотел отразить только свой взгляд на тему, то мог бы написать статью в одиночку.
Ты можешь заигнорить в ответ
Окей, тогда однозначно против п.4. Не вижу повода давать пользователю Х часть модераторских полномочий.
А почему юзер Y не должен видеть длинную ветку комментариев по какой-то интересной ему теме только потому, что корневой комментарий там написал Х?
Если НПС не хочет что-то делать или говорить, то модификаторы тут бесполезны.
Много-много плюсиков) Я бы еще добавил большое количество психологических факторов, которые в социалке играют куда большее значение, чем в боевке. Мотивы, желания, личные обстоятельства, состояние.
И тут тоже плюсик. Большая и объемная подсистема социалки может стать проблемой декера, если в ней не участвует вся партия.
Давайте обойдемся без неправильного способа играть в неправильные ролевые игры. Система спокойно играется и без счетчика тьмы, его влияние на геймплей минимально, если нет цели заполучить темную форму. Тем более, когда основной способ получения тьмы — получать по щам.
Потому что там нам нужно было жестко уложиться в 4 сессии иначе жопа. Когда такого ограничения нет, партия вместе с мастером спокойно растекается мыслью по дереву. Порой даже слишком.
Вот о том же сразу подумал. Чтобы игрокам хотелось заниматься небоевыми активностями, правила для этих активностей должны быть интересными, а не объемными. Замена одного броска социалки на 5 вряд ли сделает процесс сильно интереснее.
Потому что жизнь и волю восстанавливали на привалах и святой лукой, а постоянный бонус к стати оказался никому не нужен, потому что в бою ее много юзали только те, у кого она и так 7.
Не выстрелили потому, что их никто не пил)
Поменял… если кратко, то все зелья поделил на два и дал ведьме возможность готовить 2 зелья за 1 запас, а потом смешивать. Кастомизация, так сказать. Таким образом можно было делать зелья, например, на восстановление 1 воли и +1 к уклонению.
С зельями вообще бида вышла. Я даже нарушил свое правило не хоумрулить игру, не поиграв в нее, и переписал ход зельеварения, но все равно зелья не выстрелили совсем.
А по-моему на твоих играх любят поболтать о том и сем, да и не возникает впечатления, что игроков куда-то пинают…
Я слишком давно сижу на Имке и наблюдаю *В-срачи, чтобы провоцировать еще один на ту же тему. Поэтому скажу коротко и нейтрально — я сознательно выбираю системы с бОльшим количеством кранча.
Очевидно, чтобы всегда можно было замунисить всех, кто когда либо тебя минусовал. Мстя будет страшна!
Последний раз редактировалось
Вот это.
Что это изменит?
Ну и раньше глубоко заминусованных из жалости начинали плюсовать, чтобы вытащить из ямы. Скрытое голосование и этот механизм уберет.
Чтобы подстегнуть кармосрачи?