Дядя Радагаст, я в курсе про Pathfinder, переводил и играл когда-то Player's Options для AD&D, будь они не ладны. Просто у меня есть такое вот представление: «Если объем тюнинга превышает изначальный объем написанного в системе, значит где-то что-то пошло не так».
Изменилась так же структура вложения в скиллы и атрибуты: жесткие ограничения оВоДа были не всем по вкусу, больше поинтов уходило на всякие экзотические адвантаги, которые раньше либо не поддерживались, либо не стоили трат свободных очков
Вот собственно по этой причине я пару лет назад писал конверсию Реквиема под GURPS.
На вкус и цвет. Впрочем, я не утверждаю что механика WoD плоха, но всегда предпочитаю иметь несколько альтернатив в запасе. Например, в стартовой ветке упомянули Сорцерера как вариант движка под WoD, я заинтересовался и полез читать.
А про «тюнить»… Вспоминается мне одна история зари моего увлечения играми, год этак 1998, когда у нас в далекой Сибири только AD&D была и то неровными кусками, выдранными из разных источников. Был у меня один игрок по кличке «Северянин» и вот как-то заявляет он «А я тут подумал и систему упростил!». И вкладывает корбук AD&D и 3 (три) 96-листовых тетради с «упрощениями». Очень трудолюбивый был человек.
Про твою конверсию я у тебя спрашивал еще на рпгворлде. :)
Интересует (внимание, флеймоопасно!) как изменилось поведение игроков под другой механикой, какие игровые аспекты стали более четко видны, на какие вещи в системе обращалось особое внимание, зачем делалась сама конверсия, как обходились проблемы «а как будет работать мой любимый мерит на одну точку в этой мехнике?» (этот вопрос к GURPS имеет минимальное отношение и относится скорее к FATE и прочим относительно rules-light системам).
Видимо надо прояснить вопрос. Я сам играл в новый Мир Тьмы по FATE (крайне странные впечатления), знаю о монтекуковском D20 (забавно, но играть не хочется) и о официальной конверсии корбуков второй редакции oWoD на GURPS 3 (руки пока не дошли на «поводить»). Конверсию под GURPS 4 вампиров и оборотней я сам писал, но не закончил.
Меня интересует личный опыт тех кто пробовал поиграть в эти и другие варианты сеттинга WoD, но по другой механике.
Ну я с PDQ совсем не был знаком, когда прочитал конверсию от Дориана и не могу сказать что получил какие-то положительные эмоции от прочтения. Впрочем, конверсию под SW я тоже не оценил и писал свою версию в итоге.
Любопытно, но вот два «вопроса из зала» которые я бы задал будь я и Ролекон хоть как-нибудь совместимы:
1. Чем «bangs» отличаются от обычных сцен? Только наличием морально-этического выбора? То есть выбор потратить последний заряд посоха воскрешения на своего однопартийца, а не на своего умершего родственника — это bangs?
2. Что делать если при «фишинге» игрок тупит наааммнооого дольше 10 секунд? Был опыт когда игрок впадал в ступор от предложения закончить за мастером описание незначительной сцены как другой игрок доезжает на такси до нужного места. Вариант «не давать больше такому игроку заканчивать описания» предлагать не надо, он очевидный.
Честно говоря, я не искал тут профильные блоги по новому Миру Тьмы. А сама статья — это просто перепост из моего личного «бложега» на wordpress.com. И перепост делался просто для проверки интереса к таким переводам-пересказам.
Изначально это было название одного из модулей по системе «Культ». Сюжетная канва модуля заключалась в том, что персонажи игроков теми или иными путями попадают в поезд, но вместо прибытия на конечную станцию поезд выбрасывает в другую реальность и персонажам надо вернуться домой. Сам по себе сюжет достаточно банален, но в случае с группой активных игроков, он может служить отправной точкой большого кампейна или быть самоцельным сюжетом сам по себе. С реактивными игроками этот способ тоже иногда проходит, но требует намного больше времени и усилий.
В семинаре он использовался скорее в качестве общего образа ситуации «с персонажами резко и в больших объемах начинает происходить всякая фигня». Мне обычно везет с творческими игроками и если на них в течении пары часов вываливать самые разные ситуации различной степени бредовости, в какой-то момент партия начинает мозговой штурм ситуации в которую они попали. Где-то через полчаса обсуждения, игроки придумывают себе объяснение происходящему с ними и выстраивают относительно непротиворечивую картину несуществующего сюжета. Дальше мастеру требуется адаптировать придуманный игроками сюжет под себя и провести его за остаток сессии. В идеальном варианте на мастера падает минимум работы, а игроки рады тому что «верно догадались в чем было дело».
Вот собственно по этой причине я пару лет назад писал конверсию Реквиема под GURPS.
А про «тюнить»… Вспоминается мне одна история зари моего увлечения играми, год этак 1998, когда у нас в далекой Сибири только AD&D была и то неровными кусками, выдранными из разных источников. Был у меня один игрок по кличке «Северянин» и вот как-то заявляет он «А я тут подумал и систему упростил!». И вкладывает корбук AD&D и 3 (три) 96-листовых тетради с «упрощениями». Очень трудолюбивый был человек.
Интересует (внимание, флеймоопасно!) как изменилось поведение игроков под другой механикой, какие игровые аспекты стали более четко видны, на какие вещи в системе обращалось особое внимание, зачем делалась сама конверсия, как обходились проблемы «а как будет работать мой любимый мерит на одну точку в этой мехнике?» (этот вопрос к GURPS имеет минимальное отношение и относится скорее к FATE и прочим относительно rules-light системам).
Меня интересует личный опыт тех кто пробовал поиграть в эти и другие варианты сеттинга WoD, но по другой механике.
Fang and Talon **
А Мариам — (она же Деолинн?) — четвертая фотография, девушка по центру?
1. Чем «bangs» отличаются от обычных сцен? Только наличием морально-этического выбора? То есть выбор потратить последний заряд посоха воскрешения на своего однопартийца, а не на своего умершего родственника — это bangs?
2. Что делать если при «фишинге» игрок тупит наааммнооого дольше 10 секунд? Был опыт когда игрок впадал в ступор от предложения закончить за мастером описание незначительной сцены как другой игрок доезжает на такси до нужного места. Вариант «не давать больше такому игроку заканчивать описания» предлагать не надо, он очевидный.
В семинаре он использовался скорее в качестве общего образа ситуации «с персонажами резко и в больших объемах начинает происходить всякая фигня». Мне обычно везет с творческими игроками и если на них в течении пары часов вываливать самые разные ситуации различной степени бредовости, в какой-то момент партия начинает мозговой штурм ситуации в которую они попали. Где-то через полчаса обсуждения, игроки придумывают себе объяснение происходящему с ними и выстраивают относительно непротиворечивую картину несуществующего сюжета. Дальше мастеру требуется адаптировать придуманный игроками сюжет под себя и провести его за остаток сессии. В идеальном варианте на мастера падает минимум работы, а игроки рады тому что «верно догадались в чем было дело».