Альтернативная механика для сеттинга WoD (что старого, что нового)

В основном этот пост навеян дискуссией вот здесь и кое-какими собственными попытками переложить сеттинг Мира Тьмы на другие механики. Стало интересно, а кто какие альтернативы пробовал для storytelling game of personal horror? Особенно интересуют альтернативные механики для Savage horror (Werewolf the Forsaken) & beautiful madness (Changeling the Lost).

Fate? Gurps? D20?
  • нет
  • avatar
  • +3

28 комментариев

avatar
Я оставлял систему, но вносил в нее кардинальные изменения. Персонажи игроков, подобно NPC, характеризовались тремя числами: дайспулом на боевку, на социальные взаимодействия и на мыслительные способности. Дайспулы определялись предысторией персонажа. Около каждой магической способности на листе персонажа тоже приписывался ориентировочный дайспул. Специфические подсистемы (человечность, сила воли, магический ресурс) оставались практически нетронутыми. Подсистемы в большинстве своем и работают на подзаголовок линейки. Это ускоряло как создание персонажа, так и непосредственно игру.
avatar
И personal horror — подзаголовок не всего мира тьмы, а одного маскарада. Формулировка из топика убеждает в обратном :3
avatar
Я, было дело, играл в WtA на Фейте, года полтора назад. На старой имажинарии эта тема всплывала, я даже описывал, что и как мастер заменил.
Конкретных переделок я сейчас убей не вспомню, но в принципе, основная мысль был в том, что Эльнар смещал фокус игры на то, что умеет фейта, ему под его стиль вождений это хорошо подходило, а на остальное он не заморачивался.

Поищи, если хочешь, в архиве, там много было о конверсиях фейты на МТ втомчисле.
avatar
Ок, доберусь до стабильного интернета — посмотрю архив.
комментарий был удален
avatar
Нет, там он выехал на названии. На самом деле, из Мира Тьмы там осталось довольно мало. Названия, визуально выглядящие способности, кастовалка у магов следует динамической идее. А вообще это совсем про другое игра — как партия сражается со злом во время апокалипсиса.
avatar
???? ???? ??? ??????? ?????? ????????? ?????, ???????? ? ????????? ??? ??????? ????????, ? ?? ?????? ??????? ????? 3->4 ????????? ?????
avatar
Видимо надо прояснить вопрос. Я сам играл в новый Мир Тьмы по FATE (крайне странные впечатления), знаю о монтекуковском D20 (забавно, но играть не хочется) и о официальной конверсии корбуков второй редакции oWoD на GURPS 3 (руки пока не дошли на «поводить»). Конверсию под GURPS 4 вампиров и оборотней я сам писал, но не закончил.

Меня интересует личный опыт тех кто пробовал поиграть в эти и другие варианты сеттинга WoD, но по другой механике.
avatar
Я довольно много водил Mage: the Ascension по четвертой редакции ГУРПСы. У меня было аж три поколения правил, причем первая версия были почти прямой конверсией системы магии, а последняя — более изящная, собранная согласно ГУРПС Тауматологии. Увы, к тому моменту, как я подготовил итоговый вариант правил, настроение играть по ВоДу иссякло: как у меня, так и у большей части партии.

Кроме того, была попытка сделать ВтА (бросил, невостребованно), и пара версий ВтМки: незаконченных, потому что нужны были не для собственно Вампиров, а для кроссовера с Магами.

Меня интересует личный опыт тех кто пробовал поиграть в эти и другие варианты сеттинга WoD, но по другой механике.
А какие именно детали интересуют?
avatar
Про твою конверсию я у тебя спрашивал еще на рпгворлде. :)

Интересует (внимание, флеймоопасно!) как изменилось поведение игроков под другой механикой, какие игровые аспекты стали более четко видны, на какие вещи в системе обращалось особое внимание, зачем делалась сама конверсия, как обходились проблемы «а как будет работать мой любимый мерит на одну точку в этой мехнике?» (этот вопрос к GURPS имеет минимальное отношение и относится скорее к FATE и прочим относительно rules-light системам).
avatar
В первой версии, как ни странно, нисколько. Главным инструментом персонажей была авакнутая магия, а моя конверсия довольно дословно переносила принципы. Чуть позже, когда на замену сконвертированым с оВоДовских чарников персонажей, пришли созданные чисто по ГУРПСе, стало заметно больше различий, в основном на этапе генережки: например, очень востребованной была возможность приобрести на старте больше Сфер (популярный вариант: три штуки по три точки), что при партии в три человека как раз могло покрыть все девять. Изменилась так же структура вложения в скиллы и атрибуты: жесткие ограничения оВоДа были не всем по вкусу, больше поинтов уходило на всякие экзотические адвантаги, которые раньше либо не поддерживались, либо не стоили трат свободных очков (по сравнению с Арете, скажем).

Тестплей «альфа-версии» последней редакции — одна из моих самых удачных игр (даже не по оВоДу, а вообще). Но здесь уже трудно искать разницу с оригианальными правилами, потому что слишком далеко они ушли от старых. Единственный момент, который виден четко: стало меньше натяжек. То есть в оМтА постоянно требовалось на что-то закрывать глаза (типа разделения дайспула при защите) или принимать решения на основании неполных или противоречивых указаний (лимиты эффектов, содержание сфер). Посте того, как система была перебрана по деталям, стало много лучше.

Итоговая версия, собранная по результатам альфа-теста, должна была выполнять следующие задачи:
— «Из коробки» хорошо работать как супернатуральный боевик в масштабе ГУРПСовых односекундных раундов. Ибо так часто и играли.
— Интегрироваться с подсистемами ГУРПСы (от стоимости адвантагов до техник а-ля МА) и иметь ясные системные правила по всем вопросам, которые ранее решались «на словах».
— Четко и формально выразить что, как, кому и почём доступно в супернатуралке. Особенно это касалось содержания и мощности эффектов Сфер.

Увы, вдохновение водить и водиться по оВоДу исчезло на попытке начать новый кампейнчик. Буквально пару недель назад переговорил с последним игроком в партии, который еще сохранил желание вернуться к МтА, и мы с ним сошлись на том, что неплохо бы поиграть по ее мотивам уже не «personal horror», а «multi-millon dollar blockbuster» за хайлевельных боевиков Традиций.
avatar
Маги — это не personal horror. Маги — это reality on the brink. Personal horror относится только к маскараду, а не ко всему миру тьмы. Personal horror — это когда за тебя все решают сильные мира всего, а ты мучительно ощущаешь свое ничтожество. Это чувства марионетки, которая жаждет оборвать ниточки и стать кукольником, но понимает, что кукольник слишком силен, чтобы бросить ему вызов. Это совсем не похоже на основную тему магов.
avatar
По корбуку второй редакции не скажешь. =)
В любом случае, этот стиль не для нас: будь то ВтМ или МтА. Мы с самого начала играли в «супернатуральный экшн» с перерывами на многочасовые философские споры — так нам нравилось, вписывалось это в «reality on the brink» или нет.
avatar
Мало кто водит мир тьмы, руководствуясь подзаголовками. Иногда они предлагают откровенно неинтересную игру, иногда тема подзаголовка не поддерживается механикой, иногда подзаголовок и вовсе не имеет к игре ни малейшего отношения (это пресловутое «прекрасное безумие»). Я не говорю, что вы неправильно играете в игры, я только отметил, что personal horror — это подзаголовок маскарада, а не восхождения или всего мира тьмы. Если вам нужно собирательное понятие для атмосферы мира тьмы, можете использовать знаменитый «готик-панк».
avatar
Не согласен. Новые маги как раз марионетки. Ими управляют Экзархи кк внешная сила, и собственная жажда власти как внутренняя.

По магам вообще отменный персональный хоррор получается. Ибо маги понимают, что они опасны для себя.
avatar
При всем моем уважении к вам не могу согласиться. Дело в начальном уровне силы. Вампир-неонат — малоопытный кровосос с парой трюков. Начинающий маг меняет вселенную. Как-то не тянет меня при игре магом залезать под кровать, жалеть себя и трястись от страха.
avatar
Ну мы про старых. Викед выше все верно поправил.
avatar
Изменилась так же структура вложения в скиллы и атрибуты: жесткие ограничения оВоДа были не всем по вкусу, больше поинтов уходило на всякие экзотические адвантаги, которые раньше либо не поддерживались, либо не стоили трат свободных очков

Вот собственно по этой причине я пару лет назад писал конверсию Реквиема под GURPS.
avatar
По легким системам вообще не скажу, но по ФЕЙТу представляется, что подобные «где мой любимый мерит» вопросы сильно «размажутся в фокусе» на фоне принципиально иного подхода к оцифровке персонажей и подачи заявок. например, обращенный в детском возрасте вампир будет не «недостатком», а, дпустим, Аспектом, а значит иметь другое игромеханическое значение, и играться по другому. И уж тем более, даже при хорошей конверсии (или особенно при хорошей конверсии?), на новые рельсы не перейдут старые рецепты, «поломы» и «комбы» в механике, которые кажутся многим каноничными, и для многих воспринимаются как часть сеттинга, а не просто правил.
avatar
От лукавого все это. WoD хорош. Нужно только тюнить систему под свои нужды.
avatar
На вкус и цвет. Впрочем, я не утверждаю что механика WoD плоха, но всегда предпочитаю иметь несколько альтернатив в запасе. Например, в стартовой ветке упомянули Сорцерера как вариант движка под WoD, я заинтересовался и полез читать.

А про «тюнить»… Вспоминается мне одна история зари моего увлечения играми, год этак 1998, когда у нас в далекой Сибири только AD&D была и то неровными кусками, выдранными из разных источников. Был у меня один игрок по кличке «Северянин» и вот как-то заявляет он «А я тут подумал и систему упростил!». И вкладывает корбук AD&D и 3 (три) 96-листовых тетради с «упрощениями». Очень трудолюбивый был человек.
avatar
AD&D, OD&D и BD&D до сих пор многие так тюнят, и выкладывают на просторы интернета, а то и вообще продают, «упрощения» на четыреста, а то и на пицот страниц. и ничотак, покупают люди и играют.
avatar
Дядя Радагаст, я в курсе про Pathfinder, переводил и играл когда-то Player's Options для AD&D, будь они не ладны. Просто у меня есть такое вот представление: «Если объем тюнинга превышает изначальный объем написанного в системе, значит где-то что-то пошло не так».
avatar
ну это я просто к тому, что «пицотстратичный тюнинг» — это такой целый отдельный неумирающий жанр (порождённый дыныдышниками).

зы: правила блэкбёрдпая занимают 14 страниц в пыдыэфе, а ледиблэкбёрд — 4 (без чаршитов), при этом первый является общепризнанным упрощением второго 8)
комментарий был удален
avatar
Да, стандартные учебные тетради.
комментарий был удален
avatar
Ну, на D20 Мир Тьмы уже был. Это Montie Cook's WoD.

А про альтернативные системы… Мне нравится механики Монстер Гэрейж, построенные на Пороках. Они приведены в руководствах Рассказчика Оборотней и Вампиров.

Ещё прикалывает Игра Бессмертных из Подменышей и мини-игры с Таро у Магов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.