+750.30
Рейтинг
397.00
Сила

Leviathan

Скажем, происходит что-то сложное, о чём я имею весьма приблизительное представление. Крайне надеюсь на понимание официальных лиц, поскольку главной причиной для перевода было то обстоятельство, что в России мы бы не дождались перевода даже таких основных книг, как какой-нибудь Реквием 2004 года выпуска. Приходилось всё брать в свои руки.
Хороший принцип!
Только что из беседы с личными представителями выяснилось, что уже несколько лет отдельная плеяда американцев и шведов считают некого Левиафана проблемой №1 для распространения игр в России. Я затрудняюсь описать эмоциональную смесь грусти, гордости и боязни последствий, которая сейчас шевелится у меня в душе.
Спасибо за теплейшие слова!
Теперь особенно жаль, что приходится изъять перевод из распространения: см. выше.
Спасибо за добрые слова! И вам добра!

Кстати, при желании сохраните перевод куда-нибудь и передавайте дальше, потому что на меня за 4 (!) минуты вышел правообладатель, и скоро книгу придётся убрать из распространения. Надеюсь, что без судов.
Добрый день!
Есть 90% список на этом сайте. К сожалению, в последнее время я удручающе занят, и у меня не было времени вписать туда около десяти книг.
Спасибо! Я про личное пользование и говорю!
А что показалось неудачным?
Простите, ради бога, записи нет! Только отдельные видео с приколюхами для своих, но там системы в действии не видно. Надеюсь, кто-нибудь захватит вас в свою компанию!
В точности мои мысли! Я, кстати, давным-давно страшно хочу поводить Мир Тьмы по Кортексу, особенно перенести на него устаревшие механики СМТ вроде второредакционных призраков. У вас хорошо удаётся?
Я Вехи прописываю для каждой игры отдельно. Вот только то, что висит на компе с последней игры.

Жизнь — это дар
1 ХР, когда вы открыто выступаете против убийства живого существа.
3 ХР, когда вы причиняете эмоциональный стресс другому герою, оспаривая его методы, или принимаете активное участие в кровопролитии, соглашаясь, что некоторые не заслуживают милосердия.
10 ХР, когда вы рискуете собой для спасения жертвы или убиваете кого-либо с особым ожесточением.
Вернуть должок
1 ХР, когда вы называете определённого персонажа своим заклятым врагом и объясняете, почему готовы пойти на всё ради его окончательной ликвидации.
3 ХР, когда вы превращаете жизнь этого персонажа в ад или сами едва не гибнете, пытаясь расправиться со своим старым врагом.
10 ХР, когда вы жертвуете всем ради уничтожения противника или гарантируете, что даже в случае вашей смерти другие герои будут преследовать его до тех пор, пока не поставят точку в его кровавой истории.
Беспечность как образ жизни
1 ХР, когда ваше стремление превратить жизнь в азартную игру ставит под удар всю команду.
3 ХР, когда ваша команда страдает от действий врага, которого нажили лично вы, либо когда ваше эксцентричное поведение привлекает ненужное внимание ко всей группе.
10 ХР, когда вы действуете вразрез с планом группы, потому что не слушали, что было запланировано, или когда вашей группе удаётся достичь своей цели именно потому, что вы отнеслись к делу немного серьёзнее.
Уйти красиво
1 ХР, когда вы объясняете, почему готовы отдать жизнь ради определённой цели.
3 ХР, когда вы игнорируете серьёзную опасность, продолжая выполнять поставленную задачу, или решаете отступить, чтобы вернуться более подготовленным.
10 ХР, когда вы продолжаете выполнять опасную работу даже после того, как другие члены команды сбежали, поддались панике или потеряли сознание от ранений, либо предпринимаете эгоистичное действие, откровенно мешающее достижению изначальной цели.
Наставник
1 ХР, когда вы настойчиво рекомендуете что-то другому герою или отговариваете его от определённого образа действий.
3 ХР, когда другой герой признаёт, что без вашего совета ему пришлось бы намного хуже, или когда вашу компетентность ставят под сомнение после значительного провала.
10 ХР, когда вы подвергаете себя колоссальному риску ради союзников или допускаете угрозу для жизни другого протагониста, решив, что ваш опыт слишком важен, чтобы погибнуть сейчас.
Наука превыше всего
1 ХР, когда вы рассказываете остальным об очередном научном проекте.
3 ХР, когда вы делаете себя или другого героя подопытным в опасном исследовательском эксперименте.
10 ХР, когда вы жертвуете своим проектом ради помощи окружающим или отказываетесь прийти на помощь в критической ситуации, потому что это не совпадает с целями вашего исследования.
Я никогда не промахиваюсь
1 ХР, когда вы производите впечатляющий выстрел впервые за сцену.
3 ХР, когда вы спасаете ситуацию одним точным выстрелом или активируете оба Предела после досадного промаха.
10 ХР, когда вы вкладываете сразу 5 СО для совершения почти невозможного стрелкового трюка или промахиваетесь, отбрасываете оружие в сторону и решаете вопрос иначе.
Секретные операции
1 ХР, когда вы договариваетесь с кем-либо вне группы о действиях, не совпадающих с планами других героев, и либо выполняете задуманное, либо передумываете в последний момент.
3 ХР, когда вы рискуете интересами группы ради личных целей или создаёте союзнику ресурс не ниже d10.
10 ХР, когда вы подставляете под удар товарища, чтобы уцелеть самому, или рискуете жизнью, защищая своих друзей.
Последний гуманист пустоши
1 ХР, когда вы прявляете заботу о тех, кто переживает потерю.
3 XP, когда вы расходуете СО в попытке облегчить чужую боль или решаете, что в существуют люди, не заслуживающие вашей заботы.
10 XP, когда вы жертвуете чем-то важным ради страдающего человека или отказываете кому-то в помощи, объясняя, что так вы сможете помочь большему количеству человек.
Да не за что!
1 ХР, когда вы рискуете ради помощи другу или воздерживаетесь от этого, несмотря на отсутствие явного риска.
3 ХР, когда вы помогаете другому герою избавиться от стресса или используете в личных целях то, что могло бы помочь другим.
10 ХР, когда вы отказываетесь от солидной награды в пользу другого героя или преуменьшаете чужие заслуги, чтобы выдвинуть на передний план свои.
Деньги открывают любые двери
1 ХР, когда вы создаёте помеху или преимущество, основанное на деньгах.
3 ХР, когда вы достаёте посредством торговли что-нибудь нужное для команды или продаёте важное для группы имущество вопреки желаниям остальных.
10 ХР, когда ваши торговые махинации приводят к страданиям невинных людей или других героев либо когда вы жертвуете крупной суммой для безвозмездной помощи окружающим.
Горькая участь мутанта
1 ХР, когда вы становитесь жертвой давления или травли из-за своей мутации.
3 ХР, когда вы совершаете что-то такое, что находит отклик у окружающих даже несмотря на вашу мутацию, или отказываетесь помогать кому-либо из-за прежних обид.
10 ХР, когда вы рискуете собой ради другого или оставляете персонажа в беде потому, что помните его насмешки.
Висельный юмор
1 ХР, когда вы реагируете на сложившуюся ситуацию с чёрным или циничным юмором.
3 ХР, когда вы продолжаете шутить даже в критической ситуации или спасаете ситуацию потому, что даёте дельный, серьёзный совет всей группе.
10 ХР, когда вы используете юмор, чтобы причинить эмоциональный стресс d12 другому герою в попытке спасти его от необдуманных действий или уничтожить его самоуважение.

Ну и выше в треде я предлагал два варианта.
Я вижу их лица!
1 ХР, когда вы говорите о том, что натворили в прошлом.
3 ХР, когда вы бросаетесь навстречу опасности в качестве жеста самоискупления или совершаете ещё одно преступление.
10 ХР, когда вы рискуете жизнью ради спасения окружающих или рискуете окружающими ради спасения собственной жизни.
Моё последнее странствие
1 ХР, когда вы впервые за сцену заговариваете о том, чтобы закончить с опасными странствиями и начать тихую жизнь в своё удовольствие.
3 ХР, когда вы тратите значительную сумму на приобретение всевозможных благ для будущей мирной жизни или жертвуете припасёнными для себя крышками, чтобы оплатить покупку, важную для всей группы.
10 ХР, когда вы идёте на колоссальный риск ради обретения денег, необходимых для начала новой жизни, или жертвуете всем, что имеете, в нуждах странствия, потому что ещё не готовы закончить с приключенческой карьерой.

Опять же, это процентов 5% Вех, которые я использовал, тем более что с разными компаниями я по Кортексу и в Древнюю Грецию, и в космос, и в чистое, незамутнённое фэнтези играю. Просто мне сейчас будет долго искать все наши Вехи, а вам, скорее всего, это не настолько критично.
Да, те немногие проблемы, которые у системы есть, решаются хакерсгайдом.
Ну, удач вам в рефлаффе!)
Спасибо!
Хотя выше правильно пишут, что в системе всегда очень много дайсов. Будьте к этому готовы)
Несмотря на хороший ответ, из-за низкого итогового дайса Синтии удаётся только ослабить помеху, а не устранить её. Джесс чувствует, что ей хочется верить словам оппонента, однако что-то в этом рассказе не складывается. Более того, у Синтии тоже выпадает единица – то есть брешь.
Интерпретируя брешь, оба игрока задним числом решают, что, говоря всё это, Синтия нервно стискивала в пальцах рукоятку ножа, висящего на поясе. Джесс вкладывает СО и использует единицу, чтобы создать *трюковый дайс* Внимательность, позволяющий ей заметить нервный жест соперницы. В принципе, этого уже достаточно, чтобы попытаться причинить Синтии ощутимый эмоциональный стресс и заставить её проболтаться, но Джесс хочет гарантировать, что у противницы не будет другого шанса запудрить ей мозги. Поэтому она отдаёт Сюжетные очки, чтобы выбрать сразу три итоговых дайса, и пытается одновременно усугубить *помеху* Поймана врасплох, создать *преимущество* Устрашение и причинить ментальный стресс, указав на несостыковки в рассказе Синтии.
— Если всё действительно так, — говорит она, презрительно глядя на нож, — не будешь возражать, если я тоже потолкую с твоим человеком? Пусть он подтвердит твою историю. Правда, я бы не стала на это рассчитывать, потому что зачем, во имя всего святого, этой продажной шкуре выбирать для подобного разговора бар, находящийся в двух шагах от шерифского офиса?

…и так далее. Если в конечном итоге Джесс использует все накопленные преимущества и причинит Синтии свыше d12 эмоционального стресса, оба игрока могут решить, что Синтия признаётся в заговоре взамен на устранение всех негативных эффектов, полученных в разговоре. Как вариант, она сохраняет суть своей операции в тайне, но тогда поддаётся стрессу и получает эмоциональную травму d6 (вероятно – срывая гнев на своей противнице).
Конечно, это всегда, всегда, всегда можно было реализовать и в других системах. Более того, для хорошего диалога никакие дайсы вообще не требуются. Но когда вы всё же решаете сделать бросок, все эти единички-бреши, исключительные успехи, ресурсы, трюки и отношения сами чертят за вас удобную схему конфликта с целой палитрой ярких деталек и факторов, которые подсказывают, что ещё можно упомянуть в описании. И что особенно важно – они наглядны. Оба участника спора или другого конфликта видят, в каком направлении идёт диалог, и подыгрывают друг другу, совместно интерпретируя бреши и успехи, помехи и преимущества.
Представим, что Джесс входит в бар и видит, как Синтия заканчивает разговаривать с каким-то опасным типом, который берёт у неё деньги и выходит через задний ход. Прежде чем развернуться, он бросает через плечо что-то вроде: «Не знаю, как вы будете с этим жить, но я не так глуп, чтобы отказываться от таких денег». Джесс не хочет связываться одновременно с обоими заговорщиками, но, дождавшись ухода странного типа, решительным шагом направляется к Синтии и разворачивает её за плечо.
— Я знаю, что ты задумала! — шипит Джесс, откидывая полу своего пыльника, чтобы продемонстрировать пристроенный к бедру Магнум.
Хотя Джесс вправе интерпретировать это действие как причинение эмоционального стресса, она уже знает, что Синтия обучена держать язык за зубами (то есть обладает хорошей игромеханической защитой от социальной агрессии), и решает вместо этого «подготовить почву», чтобы затем одним неожиданным вопросом заставить Синтию выдать что-нибудь ценное.

С игромеханической точки зрения Джесс решает создать *помеху* Поймана врасплох. Поскольку Синтия действительно проворачивала здесь тёмные делишки, все соглашаются, что такая помеха может быть создана.
Несмотря на успешное создание помехи, бросок Джесс выдаёт сразу две единицы (указывающие на «бреши» в её хитром плане). Синтия решает использовать обе единицы, вкладывая в них СО, и обращается к Джесс сначала как игрок:
— Поскольку ты не уверена в том, что мой разговор касался всей нашей группы, а не моих личных дел, твой голос звучит не так уж уверенно. Кроме того, когда ты разворачиваешь меня, металлическая пластина на моём лацкане отсвечивает тебе в глаза оранжевым светом лампы, висящей под потолком. Тебе приходится прищуриться, и ты выглядишь не так грозно, как тебе хотелось. Годится?
Джесс:
— Да, хорошее объяснение.
Синтия вкладывает СО и превращает первую брешь в *трюковый дайс* Отсвет, а другую — в *преимущество* Блеф. Это даёт ей хорошие шансы на успех, и она решает устранить неудобную для себя *помеху* Поймана врасплох.

Разговор возвращается к тому моменту, когда Джесс заявила, что в курсе замысла Синтии.
— В самом деле? — спрашивает Синтия. — Тогда можешь купить мне выпить в качестве благодарности. Потому что я только что договорилась с местным пронырой, чтобы он одел одну из здешних рабынь в комбинезон, похожий на твою одежду, и пристрелил её где-нибудь за городом. Головорезам, идущим по твоему следу, и в голову не придёт, что их разыграли.
Закончив со способностями, придумываем себе две Вехи. Допустим, такие:

Я вижу их лица!
Вы получаете 1 ХР, когда говорите о том, что натворили в прошлом.
3 ХР, когда вы бросаетесь навстречу опасности в качестве жеста самоискупления или совершаете ещё одно преступление.
10 ХР, когда вы рискуете жизнью ради спасения окружающих или рискуете окружающими ради спасения собственной жизни.

Моё последнее странствие
1 ХР, когда вы впервые за сцену заговариваете о том, чтобы закончить с опасными странствиями и начать тихую жизнь в своё удовольствие.
3 ХР, когда вы тратите значительную сумму на приобретение всевозможных благ для будущей мирной жизни или жертвуете припасёнными для себя крышками, чтобы оплатить покупку, важную для всей группы.
10 ХР, когда вы идёте на колоссальный риск ради обретения денег, необходимых для начала новой жизни, или жертвуете всем, что имеете, в нуждах странствия, потому что ещё не готовы закончить с приключенческой карьерой.

Вот и всё. Когда уже в ходе игры Джесс придётся проходить проверки, она будет брать по одному дайсу из каждой категории характеристик. Например, при попытке смастерить баллончик со слезоточивым газом Джесс возьмёт себе на руку d8 за Рабочие инструменты и d8 за Технику. Если она работает в одиночку, к броску добавится d10 из Кооперации. Если баллончик она мастерит в компании, Кооперация упадёт до d8.

Также к броску она добавит Отличие «Одной левой», которое предоставит ей ещё один d8, хотя если игрок решит, что Джесс подошла к работе слишком самонадеянно, он может заменить этот дайс d4, но получить +1 Сюжетное очко.
Джесс делает бросок всех этих дайсов против запаса рока (дайсов Рассказчика, которого у нас в компании называют Создателем в честь антагониста из первого Fallout). Из всех выпавших дайсов она выбирает два, которые определяют результат. То же самое делает Рассказчик/Создатель. Если этот результат выше, чем у Рассказчика, Джесс удаётся создать баллончик. Качество этого баллончика определяет уже третий (т.н. «итоговый») дайс, брошенный Джесс: на этом дайсе мы смотрим только на количество граней, а не на выпавшую цифру. Например, если Джесс выберет итоговый дайс d8, баллончик станет новым преимуществом d8 (или d10, если она использует СЭФ Импровизатор).
Преимущество добавляется ко всем подходящим броскам, фактически превращаясь в новую характеристику (просто временную).

А вот пример геймплея дать трудно: придётся ну очень много писать. Давайте попробую вкратце разобрать одну сцену.
Хорошо, но получится адски много.
Персонаж, плюс-минус, выглядит так (вот, кстати, русскоязычный лист персонажа).

Прежде всего, у него есть Кооперация: насколько хорошо он работает в одиночку, с командой или с одним доверенным лицом. Допустим, у нас немного параноидальная торговка водой по имени Джесс. Она прекрасно работает в одиночку (d10), чуть хуже в команде (d8) и хуже всего — с напарником, поскольку она никому не доверяет по-настоящему (это d6).

Во-вторых, у персонажа есть три Отличия. Это характеристики, напрямую отражающие образ протагониста. В любой проверке можно задействовать одно Отличие: если оно помогает герою добиться цели, он добавляет к броску d8. Если мешает — он получает Сюжетное очко (давайте сейчас не будем об этом), но добавляет к броску только d4. Такой мелкий дайс плох не только из-за маленького размера, но и из-за вероятности выпадения единичек (в игровой терминологии — «брешей»).

Допустим, у Джесс будут Отличия «Здоровая паранойя», «Последний гуманист Пустоши» и «Одной левой». Если когда-нибудь Джесс попробует оказать кому-нибудь бескорыстную помощь, она сможет добавить к броску d8 за счёт Отличия «Последний гуманист Пустоши». И напротив, если она попробует обмануть человека особенно подлым образом, вероятнее всего, она возьмёт на руку только d4.

Дальше у нас идут два комплекта способностей. Они могут быть любыми: игрок сам придумывает себе способности и обсуждает с Рассказчиком, какие значения он может им приписать. Сойдёмся на том, что у Джесс будет один комплект способностей «Всегда во всеоружии» с характеристиками Огнестрел d10, Ножи d8 и Рабочие инструменты d8. Другой комплект озаглавим «Всё ещё романтик», посвящённый зачаточным социальным способностям Джесс. Туда войдут характеристики Ободрение d6, Эмпатия d6 и Пьянка d8.

В каждом комплекте способностей мы записываем несколько СЭФ («спецэффектов», считайте – фалаутских перков).
Конкретное число СЭФ Рассказчик определяет при каждой игре, обычно их два или три на каждый комплект. Я сейчас не хочу тратить много времени на описание СЭФ, поэтому приведу лишь один пример. Назовём его Импровизатор. Благодаря этому СЭФ Джесс может создавать инструменты из подручного хлама. Она тратит на это сцену, проходит любой подходящий бросок против Рассказчика и создаёт себе инструмент или оружие, равное итоговому дайсу +1. Преимущество остаётся у неё в руках две сцены, потом ломается. Однако каждый раз, когда Джесс использует это самодельное оружие, «брешами» считаются не только единицы, но и двойки. Эти «бреши» нельзя добавить к итогам броска, а Рассказчик получает за них новые дайсы в свою копилку.

В каждом комплекте есть и особая разновидность СЭФ, которая называется Пределом. Это такой же СЭФ, только отрицательный. Например, Джесс может получать эмоциональный стресс +1 каждый раз, когда ей намекают, что она изрядно психованая и не очень красивая.

Наконец, у нас есть Навыки: это просто небольшие бонусы к совершенно конкретной деятельности. Например, у Джесс будут навыки Техника d8, Угрозы d8 и Огнестрельное оружие d10.
Боюсь, я немного сумбурно изложил свою мысль в предыдущем комментарии, и хочу немного дополнить мысль.

Я по Кортексу водил страшно много разных историй и всегда приятно удивлялся, что система фактически остаётся одной и той же вне зависимости от сеттинга. Например, в таких разных мирах, как футуристический космос и Древняя Греция, механика будет абсолютно одинаковой — изменятся лишь описания. То есть, используя элементарный пример, космонавт получит Непробиваемость d12 за счёт сверхпрочного бронекостюма, а грек — за счёт хорошего спартанского щита. Точно так же в супергероических играх итоговый дайс d12 вполне буквально позволит отправить врага на орбиту одним ударом, а в средневековом сеттинге тот же дайс просто поможет ударить сарацина по голове так, чтобы он отключился.

Что касается эмоциональных и ментальных взаимодействий, там не меняются даже описания: эмоциональный стресс d12 одинаково ощущается и египетским фараоном, и Дартом Вейдером.

Вот такие у меня мысли. То есть субъективно в моей практике «Кортекс» вообще не требует адаптировать систему подо что-либо: правила абсолютно всегда одни.
Да, такое мнение тоже есть! Отмечу, однако, что лично в моих историях система ни разу никого не «понукала» и не «принуждала» что-либо делать. Игрок же в курсе, что он получит практически равный бонус и за отличный эмоциональный отыгрыш, и просто за пополнение инвентаря. Таким образом, поднятие серьёзных тем и хороший отыгрыш — личный выбор игрока, как и в других системах. Если конкретно в эту минуту игроку не хочется отыгрывать сильные переживания, он всё равно получит отличный бонус. Никто не заставляет его изображать фальшивые эмоции просто ради «корыстного» получения бонуса.

Во всяком случае, так оно всегда было лично в моём опыте работы с Cortex Plus. Если у вас пошла девальвация ценностей, наверное, это действительно говорит не в пользу системы.
Я ж в самом начале статьи выложил перевод, конспект и хак для Firefly)
Есть ещё русскоязычный лист персонажа.
Ух ты, а меня Кортекс Плюс, помимо прочего, покорил фактически полным отсутствием необходимости в хаках. Конечно, введение новых хоумрулов, заточенных под новый сеттинг, могут раскрасить игру (как система кармы, которую я упоминал выше), но при переходе из одного сеттинга в другой нужно всего лишь изменить эстетику описаний, разве нет?

И просто для уточнения: под дистинкшенами понимаются Distinctions, Отличия (которые на d8 и d4 бывают)? Или, я так понимаю, вы о более глобальных различиях говорите?
Да, пожалуй, это так!