+2215.80
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Ты безнадёжно путаешь механику и способ её изложения.

«When you go aggro on someone, roll 3d6 and compare the result to your Intimidation skill...»
нет ничего называемого «ходами мастера».
What Geometer said. Это в чистом виде вопрос изложения, а не гейм-дизайна.
Любая ситуация, в которой мастеру показалось, что хорошо бы сейчас что-то произошло до того, как персонажи покинут текущую локацию -> выбор этого чего-то -> решение мастера -> гоблин.

В D&D просто ходы мастера менее формализованы, чем в DW, вот и всё.
И не увидеть никакой разницы, потому что таблица случайных встреч во время боя не применяется.
С чего вдруг? Во многих модулях чёрным по белому (а то и серым по желтоватому) написано, что любой сильный шум, издаваемый персонажами, триггерит внеочередной бросок по таблице случайных встреч.
Нет, я этого набора слов не произносил.
Коммуниздий употребляет слова «мир игры», но от ответа на прямой вопрос о том, какой конкретно смысл он в них вкладывает, почему-то уходит.
Мой комментарий охватывает всё пространство возможностей, см. следующее его предложение.
Я ещё раз повторяю, нет никаких изменений в прошлом внутри игры. Если ранее было установлено, что за валунами никого нет, никакой бандит не может там появиться на провале. Если не было, значит до текущего момента внеигрового времени наличие/отсутствие кого бы то ни было за валунами не было частью ОВП.

Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
Оно зависит от правил дынды по распределению нарративных прав и оформлению сцен.
Что ты называешь «миром игры»?
В ОВП в DW ничего задним числом меняться не может. В мастерском замысле — может, но DW в этом совсем не уникален, мягко говоря.
Провал броска может быть внеигровой причиной того, что МЦ сообщает игрокам о некотором событии. Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
В DW сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
В D&D-like сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
Попробуй всё-таки как-то более чётко сформулировать разницу, если ты её действительно видишь.
Нет, Виталий, не надо, ТОЛЬКО НЕ МЕДВЕДИ, НЕ-Е-Е-ЕТ!!!
Внезапно в другом персонаже находится что-то такое, что тебя в нём привлекает. Этого могло и не быть раньше,
То есть, ранее по ходу игры было установлено как факт, что у персонажа решительно нет таких качеств, из-за которых Парень и его пёс мог бы когда-нибудь влюбиться в него? Фейспалм.

Мне кажется, для ведения разговора о связях между событиями внутри игры и вне игры ты слишком плохо отделяешь одни от других.
Слаб бывает человек, да.

Гигакс вон вообще за шкафом прятался и оттуда вёл игру. :)
Да, я тоже изрядно заинтригован.
Сейчас всякий roll20 позволяет отображать часть карты, видимую тому или иному персонажу, — с учётом препятствий и источников освещения. Вот примерно так:



Правда, карту для такого придётся специально рисовать и/или размечать.

Лично мне, впрочем, все эти развлечения не близки. Для меня очень важно во время игры ощущать себя в шкуре персонажа, видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент его глазам. Постоянный взгляд на место действия сверху вниз из этого погружения несколько выбивает. Одна из причин, по которым я не особо жалую игры с террейнами и миниатюрами.
Ну, в играх «старой школы» баттлмат в клеточку как-то без надобности, но если кому надо, то вполне удобно. Тем более, что каждую карту Дайсон вывесил в двух вариантах: со стёртой после сканирования разлиновкой исходного листа и с сохранением оной (как в примерах в посте).
Итак, система, по моему глубокому разумению, должна моделировать реальность.
Зачем?
;)

Ну, если какой-то кусок подземелья уже приключенцами исследован, взвешен, исчислен и измерен, то игрокам вполне можно выдать соответствующую карту. А так ведь это нормально, когда у ведущего на руках есть всякая красота — будь то закрученное хитросплетение интриг или коварное преступление — показать которую игрокам раньше времени значило бы отобрать у них фан.
Да, вся это красота для глаз мастера. Он смотрит на красоту, вдохновенно описывает игрокам то, что видят их персонажи в неверном свете факела, а игроки, опираясь на его описания, по ходу рисуют свою рабочую карту, если им надо.
That's how dungeon crawl works, не вижу повода для смущения.