Любая ситуация, в которой мастеру показалось, что хорошо бы сейчас что-то произошло до того, как персонажи покинут текущую локацию -> выбор этого чего-то -> решение мастера -> гоблин.
В D&D просто ходы мастера менее формализованы, чем в DW, вот и всё.
И не увидеть никакой разницы, потому что таблица случайных встреч во время боя не применяется.
С чего вдруг? Во многих модулях чёрным по белому (а то и серым по желтоватому) написано, что любой сильный шум, издаваемый персонажами, триггерит внеочередной бросок по таблице случайных встреч.
Я ещё раз повторяю, нет никаких изменений в прошлом внутри игры. Если ранее было установлено, что за валунами никого нет, никакой бандит не может там появиться на провале. Если не было, значит до текущего момента внеигрового времени наличие/отсутствие кого бы то ни было за валунами не было частью ОВП.
Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
Что ты называешь «миром игры»?
В ОВП в DW ничего задним числом меняться не может. В мастерском замысле — может, но DW в этом совсем не уникален, мягко говоря.
Провал броска может быть внеигровой причиной того, что МЦ сообщает игрокам о некотором событии. Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
В DW сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
В D&D-like сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
Попробуй всё-таки как-то более чётко сформулировать разницу, если ты её действительно видишь.
Внезапно в другом персонаже находится что-то такое, что тебя в нём привлекает. Этого могло и не быть раньше,
То есть, ранее по ходу игры было установлено как факт, что у персонажа решительно нет таких качеств, из-за которых Парень и его пёс мог бы когда-нибудь влюбиться в него? Фейспалм.
Мне кажется, для ведения разговора о связях между событиями внутри игры и вне игры ты слишком плохо отделяешь одни от других.
Сейчас всякий roll20 позволяет отображать часть карты, видимую тому или иному персонажу, — с учётом препятствий и источников освещения. Вот примерно так:
Правда, карту для такого придётся специально рисовать и/или размечать.
Лично мне, впрочем, все эти развлечения не близки. Для меня очень важно во время игры ощущать себя в шкуре персонажа, видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент его глазам. Постоянный взгляд на место действия сверху вниз из этого погружения несколько выбивает. Одна из причин, по которым я не особо жалую игры с террейнами и миниатюрами.
Ну, в играх «старой школы» баттлмат в клеточку как-то без надобности, но если кому надо, то вполне удобно. Тем более, что каждую карту Дайсон вывесил в двух вариантах: со стёртой после сканирования разлиновкой исходного листа и с сохранением оной (как в примерах в посте).
Ну, если какой-то кусок подземелья уже приключенцами исследован, взвешен, исчислен и измерен, то игрокам вполне можно выдать соответствующую карту. А так ведь это нормально, когда у ведущего на руках есть всякая красота — будь то закрученное хитросплетение интриг или коварное преступление — показать которую игрокам раньше времени значило бы отобрать у них фан.
Да, вся это красота для глаз мастера. Он смотрит на красоту, вдохновенно описывает игрокам то, что видят их персонажи в неверном свете факела, а игроки, опираясь на его описания, по ходу рисуют свою рабочую карту, если им надо.
That's how dungeon crawl works, не вижу повода для смущения.
«When you go aggro on someone, roll 3d6 and compare the result to your Intimidation skill...»
В D&D просто ходы мастера менее формализованы, чем в DW, вот и всё.
Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
В ОВП в DW ничего задним числом меняться не может. В мастерском замысле — может, но DW в этом совсем не уникален, мягко говоря.
Провал броска может быть внеигровой причиной того, что МЦ сообщает игрокам о некотором событии. Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
В D&D-like сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
Попробуй всё-таки как-то более чётко сформулировать разницу, если ты её действительно видишь.
Мне кажется, для ведения разговора о связях между событиями внутри игры и вне игры ты слишком плохо отделяешь одни от других.
Гигакс вон вообще за шкафом прятался и оттуда вёл игру. :)
Правда, карту для такого придётся специально рисовать и/или размечать.
Лично мне, впрочем, все эти развлечения не близки. Для меня очень важно во время игры ощущать себя в шкуре персонажа, видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент его глазам. Постоянный взгляд на место действия сверху вниз из этого погружения несколько выбивает. Одна из причин, по которым я не особо жалую игры с террейнами и миниатюрами.
Ну, если какой-то кусок подземелья уже приключенцами исследован, взвешен, исчислен и измерен, то игрокам вполне можно выдать соответствующую карту. А так ведь это нормально, когда у ведущего на руках есть всякая красота — будь то закрученное хитросплетение интриг или коварное преступление — показать которую игрокам раньше времени значило бы отобрать у них фан.
That's how dungeon crawl works, не вижу повода для смущения.