+2215.80
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Честно, не помню.

Но я вот сейчас смеха ради немного помониторил, и у меня получается, что за последние 15 минут (!) я словил минимум 10 минусов, а Бреганов — что-то около 20 плюсов, включая два к комментарию «Извините, стёр нечаянно». Притом, что эксплицитно с ним соглашается один Хомяк. Хоть режьте, а мне такая динамика не кажется естественной даже для активного полемического треда.
Забавно, короче.
Джек спросил, правда ли, что в GURPS по правилам возможны только random encounters.
Я ответил, что нет.
Ты сказал, что да, и ещё спросил, что это со мной такое.

И вот я тебе привёл цитату, в которой чёрным по белому написано, что помимо случайных, в GURPS бывают ещё и запланированные и импровизированные энкаунтеры.

И после этого ты! меня! упрекаешь в выборочном чтении. Извини, у меня нет слов, чтобы описать глубину твоего слива. Самому от себя не противно?
Да ладно, это у тебя просто фантазии нет. Вон, попроси Александра — он тебе сходу 20 объяснений придумает, откуда на 22-м этаже гостиницы «Хилтон» медведи и почему звук их приближения невозможно засечь человеческим ухом.
Ну так в ЗвездочкаВэ «правила» прямо говорят «придумай чо-нить после броска», а в ЖУРПС правила позволяют придумать чо-нить хоть после броска, хоть до броска, хоть во время броска — короче, в любой удобный левой пятке ГМа момент.
Дим, ну что с тобой такое? Вот ссылка и даже выдержка из правил.
Просто я, в отличие от тебя
(а) умею логически мыслить и понимаю, что ссылка на единичный пример может служить существования, а не универсальности;
(б) внимательно читал правила GURPS и помню, что на с. 502 написано:
An “encounter” is a meeting with NPCs, animals, a trap, or anything else the GM wishes. There are three kinds of encounters: planned, improvised, and random.
Учи матчасть, стыдобище!
Тогда я не понимаю предмет спора. Собственно, что есть такое в АВ что можно сделать в нем и нельзя в ГУРПС и наоборот?
Мы это спрашивали год назад. Потребовалось несколько попыток.
От Александра получили в ответ какую-то невнятную кашу, из которой вроде как следовало, что в ГУРПС можно всё то же, что можно в АВ, и наоборот.
От Алиты услышали, что в ГУРПС ведущий не может в ходе разрешения броска добавить какие-то детали в описание сцены, которые не были прописаны изначально. Ссылки на конкретное правило так и не дождались; кроме того, лично моей практике игр по ГУРПС это заявление противоречило.
Антон, не паясничай.

Я просто сижу в этом треде, периодически его обновляю и краем глаза замечаю вещи, которые лично мне кажутся забавными. Вот начинаем мы полемику, общественность лениво минусует Александра и лениво плюсует его оппонентов, так что у большинства постов первого -1, у большинства постов остальных +1. Постепенно оно вырастает до -2/-3 и +2/+3 соответственно. А потом хоп, и в течение каких-то десяти минут картинка меняется на ровно противоположную. Как будто в имочку дружно забежали 4-5 убеждённых медведененавистника, никак при этом не пожелавшие озвучить свою позицию в собственном комменте. Мне как-то даже невольно вспоминается 2012, избирательные участки, вот это всё. :)

А фейковые аккаунты, созданные для надрачивания + и -, на Имочке практикуются, это как бы не секрет. Я даже парочку не так давно скормил Коммуниздию.
На самом деле, нету.
А было бы круто. «Вчера у меня приключенцы пошли в таверну — так семь раз выходили из таверны и заходили снова, пока по табличке рандомных энкаунтеров трактирщик не выпал. В процессе дважды пришлось сражаться с медведями». :)))
Да так, у тредов с участием Бреганова свой особый, довольно характерный паттерн динамики + и -.
А можно ссылку на правило, которое мешает GM'у в GURPS составить заранее таблицу Random Encounters, состоящую из одних медведей?
Ну так и играй в свои Random Combos со своими ботами для минусования.
Зачем ты с этим пристаёшь к людям, которые играют в настольные ролевые игры?
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
Да ты мне одному-то там не сумел задать один и тот же вопрос, куда уж нам обоим. ;)
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас.
То есть ты хочешь сказать, что ведущий может в любой момент впихнуть в свою игру всё, что угодно, независимо от ранее произошедшего в игре и от установленных в ней фактов? Что ты своему игроку в ответ на заявку «Пускаю арбалетный болт в крайнего левого хобгоблина» можешь спокойно ответить «И как раз, когда ты садишься за стол, тебе звонит на мобильник личный виночерпий шерифа Аркхэма и сообщает, что летающая яхта великого князя Алексея Николаевича была только что атакована хтонианцами»? А если мы так не делаем, значит, просто не умеем, да?
Ну-ну.
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
И это работа «гибких правил» AW.
Камон, все ходы записаны.
Там противоречие было вызвано тем, что ты крайне путанно описывал ситуацию, постоянно внося в неё какие-то поправки и изменения. А когда тебе на разные исходные данные давали разные ответы, начинал обвинять собеседников в противоречиях. Увы, очень характерный для тебя приём полемики.
Так что это не работа правил AW. Это работа то ли твоей казуистики, то ли твоей слабой концентрации внимания.
например, есть социальная функция правил и их нарушения. При нарушении правил мастер игры может показать свою расположенность или негативное отношение к игрокам. Таким образом Мастер Игры может показать как он относится к игрокам, показывая своё недовольство или наоборот одобрение какого-либо поведения.
Не, ну это несерьёзно.
Функция, о которой ты говоришь, — периферийная и внеигровая; кроме того, её любые правила будут выполнять одинаково хорошо. Для разговора о сравнении разных правил она совершенно нерелевантна. Это вообще скорее побочный эффект, чем функция.

Это знаешь, примерно как у соли безусловно есть этнокультурная функция. Соль можно просыпать, кто-то из свидетелей вспомнит, что это к счастью, и знание данной приметы маркирует присутствующих как принадлежащих к русской культуре. Но для разговора об использовании разных видов/помолов соли в кулинарном рецепте это всё не имеет ни малейшего значения.

«Будь фанатом персонажей своих игроков», безусловно, отличается от «на 6- GM делает жёсткий ход». Можно называть первое принципом, а второе правилом, нет проблем. Но про «будь фанатом персонажей своих игроков» во всей этой ветке никто до тебя не говорил, по-моему.
Это основная и первичная функция правил настольной ролевой игры, остальные на ней базируются.
Если правило говорит мне «придумай имя своему персонажу», то я придумываю имя своему персонажу, в полном соответствии с этим правилом. У меня нет проблем с пониманием этого правила, у меня нет проблем с тем, что по данному правилу я могу назвать персонажа Робертом, а могу — Имраэлем, я не понимаю кому и зачем тут может понадобиться ещё какая-то чёткость.
Немного мудрости от Джима Рагги:
Civilized lands suffer famine, plague, oppression, poverty, and all the ills that pre-industrial society had to offer. The poor are poor. The people have little power, and wouldn’t know what to do with it if they had it. Honest labor perhaps allows one a bite to eat and a roof against the rain, maybe, but it is not in any way a guarantee of a life. Player Characters have the wealth to be above the worst of it, but surely they want to escape such drudgery – else why become an adventurer?
А никто не «рушит на игроков проблемы, потому что они не двигаются», читай внимательно. Просто мир динамичен, нестабилен и полон конфликтов. И сидение на попе ровно не может служить гарантией спокойной и безопасной жизни.
Мне кажется, что камнем преткновения являются правила, которые предписывают одному из участников игры принять то или иное решение и результат применения которых, как следствие, может варьировать («В начале игры каждый игрок придумывает имя своему персонажу», «Если самоё высокое значение выпало на чёрном кубике, ведущий рассказывает, что произошло дальше», «The results of a successful Intimidation attempt depend on the target. An honest citizen probably cooperates, sullenly or with false cheer. A low-life might lick your boots (even becoming genuinely loyal). A really tough sort might react well without being frightened: “You’re my kind of scum!” The GM decides, and roleplays it», и прочее в том же духе).

Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.