А чо, от игрока было две заявки — «хватаю меч» и «бью орка в лоб». Мастер сначала разрешил первую (как то, что персонаж схватил меч за лезвие), потом вторую (уже как атаку). Норм?
Ну, это примерно как разыграть одну и ту же партию в шахматы и в покер. ;)
Собственно, я не случайно попытался ограничиться разбором одной конкретной игровой ситуации, поскольку это тот отрезок, на котором работу правил двух систем можно эффективно сравнить. Но живой и резвый ум моего собеседника неспособен удержаться в этих очерченных рамках и постоянно пытается оценивать правила системы в контексте совершенно чуждого ей геймплея.
Есть разница между «Мастер расскажет, что произошло», «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось завести машину» и «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось уйти от погони».
А теперь подумай сам, как эти три случая ранжируются по степени уверенности игрока в судьбе своего персонажа. ;)
Во-первых, описанная ситуация кажется мне неестественной. Я не представляю себе, как должны располагаться персонажи относительно друг друга и окружающей обстановки, чтобы у данного персонажа возник выбор между ровно этими двумя возможностями. Если персонаж не заметил засаду заранее, то как он может спокойно уйти? Если заметил, то почему не может защищаться или убежать с криком? Короче, бред.
Но даже если представить себе такое (повторяю, натяжка нереальная, пример бредовый), то ведущий не может предложить игроку в качестве опции потерю руки. Он может предложить атаку бензопилой (inflict harmas established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
Да, мне следовало бы сразу сказать, что я вижу огромную разницу между «Если А, то мастер решит» и «Если А, то мастер решит в таких-то и таких-то рамках». Более того, мне кажется, что правила вида «Если А, то Б» на деле часто относятся к последнему типу.
Разница в том, что бросок кубиков в GURPS не привязан к МР. А вот МР зависит от правила GURPS, так как правило диктует на месте Мастера события. У Игрока получилось или не получилось. И Мастер тут не причём.
Правильно, в GURPS МР не зависит от броска, поэтому может практически переписать его результат. А в AW МР полностью зависит от броска, поэтому успешность или неуспешность действий персонажа гарантированы броском.
Даже на простой получилось, «но ...» можно эпично отрезать руку персонажу бензопилой и сказать, что рука задела рубильник, которым он изначально хотел выключить свет.
Но теперь парень без руки. :3
Живой.
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
Собственно, я не случайно попытался ограничиться разбором одной конкретной игровой ситуации, поскольку это тот отрезок, на котором работу правил двух систем можно эффективно сравнить. Но живой и резвый ум моего собеседника неспособен удержаться в этих очерченных рамках и постоянно пытается оценивать правила системы в контексте совершенно чуждого ей геймплея.
Но скажем так, я почему-то не считаю, что смерть от пули — это fundamentally a success.
А теперь подумай сам, как эти три случая ранжируются по степени уверенности игрока в судьбе своего персонажа. ;)
Но даже если представить себе такое (повторяю, натяжка нереальная, пример бредовый), то ведущий не может предложить игроку в качестве опции потерю руки. Он может предложить атаку бензопилой (inflict harm as established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
Нельзя. Нет у МС такого хода.