Мы в школе играли в 4- и 5-мерные лабиринты, было довольно весело. У меня есть игровая идея «3D-персонажи попали в 4D-подземелье», но я ещё не додумал, как сделать так, чтобы возвращение «домой» персонажа, нечаянно соскользнувшего немного вдоль четвёртой оси, не превращалось в адски сложный пиксельхантинг.
Плохого в них то, что: (а) сюжет не является частью геймплея; (б) как следствие, геймплей очень ограниченный. Это в идеальном случае. На практике очень часто вылезают ещё всевозможные (в), (г), (д) и т.д…
Хотя, когда я вижу, как системы, имеющие в заголовке слова Dungeons и Dragons, записывают в единую категорию как якобы разные «вариации» одной системы, я хватаюсь за ворпальник.
Скорее, когда на смену классическим модулям-«песочницам» стали приходить «сюжетные» модули — в лучшим случае, блок-схемы сюжета, чаще — графомания, замаскированная под игровые материалы.
Мне кажется, что своей косноязычной графоманией, которую, возможно, кто-то может по недомыслию принять за игровые материалы, ты хвастаешься достаточно регулярно. ;-)
Хотя, когда я вижу, как системы, имеющие в заголовке слова Dungeons и Dragons, записывают в единую категорию как якобы разные «вариации» одной системы, я хватаюсь за ворпальник.
Некоторые не смогут написать хорошего сеттинга никогда, даже имея в распоряжении вечность. Например, м-р Гарретт.
Остаётся брюзжать и нести с умным видом какую-то охинею.