В ходе игры участники совместно определяют происходящее в ОВП на основании некоторого набора договорённостей. В этот набор входят правила, принципы, уже установленные в ОВП факты, здравый смысл, общие представления о мире, и т.д… Писаные правила могут быть частью этого набора, но никогда не составляют его полностью. Конкретные решения в большинстве случаев не выносятся только на основании писаных правил — имеет место некоторое взаимодействие писаных правил с прочими, неписаными договорённостями. Текстовые правила сами по себе есть лишь средство для построения системы договорённостей между участниками. Анализировать их в отдельности от вышеуказанного взаимодействия довольно бессмысленно. Поэтому твоя позиция — «только правил, только как они описаны» — редукционистская и абсолютно неконструктивная.
Я думаю, что твоё разделение на «классические» и «МТР-ные» правила на самом деле иллюзорно.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает. Результаты бросков, цифры в чаршите и т.д. ограничивают пространство решений, но исключительно редко сужают его до единственной возможности. И уж чтобы такая ситуация в игре доминировала — довольно сложно себе представить. В AW медведь появился, потому что MC делает жёсткий ход в ответ на провал броска игроком. В D&D медведь появился, потому что у DM'а так выпало по табличке случайных энкаунтеров. В GURPS медведь появился, потому что так захотелось левой пятке GM'а. Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
Ты, кажется, начинал с того, что MTP — это такой тип игры, определяемый по характеру используемых в ней правил. Теперь у тебя ярдык MTP применяется к отдельным правилам. Не надо допускать такой понятийной каши.
Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.
Третий просто эпичен, в этом обвиняли когда-то GURPS (мол излишне детальна). Заведём-ка мы машину. И пример показывает, что при броске 7-9 машина скорее всего не должна завестить, но это скучно думает МС и придумывает outcome похуже, давай зацепим врага ему на машину. Всё это характерные примеры «медведей».
Самое смешное, что однажды у меня на игре был ровно такой «медведь»: машина завелась, но за неё зацепился враг. Только это было не на 7-9. Это было, ЕМНИП, на 13 при модифицированном значении скилла Drive в 12. Скажи мне, какое правило GURPS нарушил ведущий, посадив этого самого врага на машину?
Теперь давай посмотрим AW. Сами правила говорят, что все конфликтные ситуации решаются в виде решений мастера и/или игроков. Весь мир строится из того повестования мастеров и игроков. Ну что же, хорошо. Только вот это MTP от и до. Мир строится не на базе конкретных правил, а на базе принципов, которые получают куда большую роль, чем правила. В свою очередь потому, что правила отсылают к мастерам или игрокам.
Но правила ограничивают решения мастеров и игроков. Точно так же, как это делают правила D&D.
Именно поэтому у игроков в *W идёт смешение понимания «приницпы != правила». В этом признался Дмитрий Герасимов, к примеру.
Вот это, прости меня, чепуха. Я не смешивал два понятия, я просто указал, что (а) мне кажется более удобным использовать для них другие термины; (в) мне кажется необходимым использовать единый термин для их объединения. Неужели ты всерьёз не понимаешь разницы?
Также ты знаешь почему не Дмитрий, не R2R не способны рассказать о работе правил AW без примеров? Потому что принципы работы AW не могут работать без конкретных ситуаций, ибо сами написанные правила отсылают к творчеству игрока или мастера.
Это, кстати, довольно верное наблюдение. Если бы ты с самого начала использовал такую формулировку (вместо «МТР»), тебе пришлось бы гораздо меньше стучать по клавиатуре, а путаницы и неконструктива было бы меньше.
Теперь осталось понять, как из того что «правила AW отсылают к творчеству игрока или мастера» следует твой тезис о том, что «AW ничем не лучше словески».
То есть: «я выглядываю в окно, а там опа — чей-то мотоцикл!» — нельзя. Что-то типа «вылезаю через окно, под которым я оставил свой мотоцикл» — можно, при условии, что это не противоречит уже установленным фактам игры (например, если сессия сразу началась со сцены в баре, а прибытие к бару не отыгрывалось никак). «Когда мы подходили к бару, я заприметил мотоцикл вон у того окна» — кошерно на тех же условиях (т.е., с большей вероятностью). Но в последних двух случаях мотоцикл уже могли украсть/заминировать, и т.д.
В первой части твоего коммента я не вижу никаких возражений написанному мною выше.
Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, так что на практике нужен какой-то ярлык, который объединял бы и то, и другое. Заметим, это не мешает мне проводить границу («процедуры» vs. «директивы»). Ты сам, небось, употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, в этом есть что-то деструктивное?
В первой части твоего поста я не вижу возражений написанному мною.
Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, поэтому на практике часто требуется общий ярлык, объединяющий то и другое. И это не мешает мне проводить границу («директивы» vs. «процедуры»). Ты вот, небось, сам употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, это деструктивно?
Что, eldarwolf , когда писал, не ожидал, наверное? %))
В ходе игры участники совместно определяют происходящее в ОВП на основании некоторого набора договорённостей. В этот набор входят правила, принципы, уже установленные в ОВП факты, здравый смысл, общие представления о мире, и т.д… Писаные правила могут быть частью этого набора, но никогда не составляют его полностью. Конкретные решения в большинстве случаев не выносятся только на основании писаных правил — имеет место некоторое взаимодействие писаных правил с прочими, неписаными договорённостями. Текстовые правила сами по себе есть лишь средство для построения системы договорённостей между участниками. Анализировать их в отдельности от вышеуказанного взаимодействия довольно бессмысленно. Поэтому твоя позиция — «только правил, только как они описаны» — редукционистская и абсолютно неконструктивная.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает. Результаты бросков, цифры в чаршите и т.д. ограничивают пространство решений, но исключительно редко сужают его до единственной возможности. И уж чтобы такая ситуация в игре доминировала — довольно сложно себе представить. В AW медведь появился, потому что MC делает жёсткий ход в ответ на провал броска игроком. В D&D медведь появился, потому что у DM'а так выпало по табличке случайных энкаунтеров. В GURPS медведь появился, потому что так захотелось левой пятке GM'а. Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.
Самое смешное, что однажды у меня на игре был ровно такой «медведь»: машина завелась, но за неё зацепился враг. Только это было не на 7-9. Это было, ЕМНИП, на 13 при модифицированном значении скилла Drive в 12. Скажи мне, какое правило GURPS нарушил ведущий, посадив этого самого врага на машину?
bankuei.wordpress.com/2010/06/09/procedures-vs-directives/
?????? ???? ??????? (?????? ? ????? ?? ????????):
lumpley.com/index.php/anyway/thread/23
? ????????? ??? ???? ?????? ???????.
Вот это, прости меня, чепуха. Я не смешивал два понятия, я просто указал, что (а) мне кажется более удобным использовать для них другие термины; (в) мне кажется необходимым использовать единый термин для их объединения. Неужели ты всерьёз не понимаешь разницы?
Это, кстати, довольно верное наблюдение. Если бы ты с самого начала использовал такую формулировку (вместо «МТР»), тебе пришлось бы гораздо меньше стучать по клавиатуре, а путаницы и неконструктива было бы меньше.
Теперь осталось понять, как из того что «правила AW отсылают к творчеству игрока или мастера» следует твой тезис о том, что «AW ничем не лучше словески».
То есть: «я выглядываю в окно, а там опа — чей-то мотоцикл!» — нельзя. Что-то типа «вылезаю через окно, под которым я оставил свой мотоцикл» — можно, при условии, что это не противоречит уже установленным фактам игры (например, если сессия сразу началась со сцены в баре, а прибытие к бару не отыгрывалось никак). «Когда мы подходили к бару, я заприметил мотоцикл вон у того окна» — кошерно на тех же условиях (т.е., с большей вероятностью). Но в последних двух случаях мотоцикл уже могли украсть/заминировать, и т.д.
Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, так что на практике нужен какой-то ярлык, который объединял бы и то, и другое. Заметим, это не мешает мне проводить границу («процедуры» vs. «директивы»). Ты сам, небось, употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, в этом есть что-то деструктивное?
Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, поэтому на практике часто требуется общий ярлык, объединяющий то и другое. И это не мешает мне проводить границу («директивы» vs. «процедуры»). Ты вот, небось, сам употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, это деструктивно?