Sorry, я неудачно выразился.
Это была просьба суммировать, от чего ещё нам нужна защита, обеспечиваемая правилами.
Да, ну и с самим утверждением не согласен. Потому что логика фикшна это логика фикшна, а требования к «хорошему мастеру» в каждой игровой системе или традиции свои.
Переспрашивать по ходу игры по поводу моментов, которые грозят нарушением общности воображаемого пространства, — общепринятая практика. Была по этому поводу на геймфорумс эпическая ветка про шестиэтажный Зимний дворец (лет 7 назад).
С точки зрения фикшна — все ок. И так можно при желании объяснить все — именно поэтому считать, что «логика фикшна» это защита от чего либо, кроме совсем полного крейзилункерства — идиотизм.
Мне кажется, «система с передачей нарративных прав» — это очень неудачная терминологическая конструкция. В любой игре постоянно переходит передача нарративных прав, вопрос в том, когда и как они передаются.
Понятно, что на практике обычно подразумевается «система, в которой нарративные права передаются не так, как в D&D3.5», но это несколько неудачный выбор отправной точки. ;)
В ходе игры участники совместно определяют происходящее в ОВП на основании некоторого набора договорённостей. В этот набор входят правила, принципы, уже установленные в ОВП факты, здравый смысл, общие представления о мире, и т.д… Писаные правила могут быть частью этого набора, но никогда не составляют его полностью. Конкретные решения в большинстве случаев не выносятся только на основании писаных правил — имеет место некоторое взаимодействие писаных правил с прочими, неписаными договорённостями. Текстовые правила сами по себе есть лишь средство для построения системы договорённостей между участниками. Анализировать их в отдельности от вышеуказанного взаимодействия довольно бессмысленно. Поэтому твоя позиция — «только правил, только как они описаны» — редукционистская и абсолютно неконструктивная.
Я думаю, что твоё разделение на «классические» и «МТР-ные» правила на самом деле иллюзорно.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает. Результаты бросков, цифры в чаршите и т.д. ограничивают пространство решений, но исключительно редко сужают его до единственной возможности. И уж чтобы такая ситуация в игре доминировала — довольно сложно себе представить. В AW медведь появился, потому что MC делает жёсткий ход в ответ на провал броска игроком. В D&D медведь появился, потому что у DM'а так выпало по табличке случайных энкаунтеров. В GURPS медведь появился, потому что так захотелось левой пятке GM'а. Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
Ты, кажется, начинал с того, что MTP — это такой тип игры, определяемый по характеру используемых в ней правил. Теперь у тебя ярдык MTP применяется к отдельным правилам. Не надо допускать такой понятийной каши.
Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.
Третий просто эпичен, в этом обвиняли когда-то GURPS (мол излишне детальна). Заведём-ка мы машину. И пример показывает, что при броске 7-9 машина скорее всего не должна завестить, но это скучно думает МС и придумывает outcome похуже, давай зацепим врага ему на машину. Всё это характерные примеры «медведей».
Самое смешное, что однажды у меня на игре был ровно такой «медведь»: машина завелась, но за неё зацепился враг. Только это было не на 7-9. Это было, ЕМНИП, на 13 при модифицированном значении скилла Drive в 12. Скажи мне, какое правило GURPS нарушил ведущий, посадив этого самого врага на машину?
Это была просьба суммировать, от чего ещё нам нужна защита, обеспечиваемая правилами.
Да, ну и с самим утверждением не согласен. Потому что логика фикшна это логика фикшна, а требования к «хорошему мастеру» в каждой игровой системе или традиции свои.
Понятно, что на практике обычно подразумевается «система, в которой нарративные права передаются не так, как в D&D3.5», но это несколько неудачный выбор отправной точки. ;)
Что, eldarwolf , когда писал, не ожидал, наверное? %))
В ходе игры участники совместно определяют происходящее в ОВП на основании некоторого набора договорённостей. В этот набор входят правила, принципы, уже установленные в ОВП факты, здравый смысл, общие представления о мире, и т.д… Писаные правила могут быть частью этого набора, но никогда не составляют его полностью. Конкретные решения в большинстве случаев не выносятся только на основании писаных правил — имеет место некоторое взаимодействие писаных правил с прочими, неписаными договорённостями. Текстовые правила сами по себе есть лишь средство для построения системы договорённостей между участниками. Анализировать их в отдельности от вышеуказанного взаимодействия довольно бессмысленно. Поэтому твоя позиция — «только правил, только как они описаны» — редукционистская и абсолютно неконструктивная.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает. Результаты бросков, цифры в чаршите и т.д. ограничивают пространство решений, но исключительно редко сужают его до единственной возможности. И уж чтобы такая ситуация в игре доминировала — довольно сложно себе представить. В AW медведь появился, потому что MC делает жёсткий ход в ответ на провал броска игроком. В D&D медведь появился, потому что у DM'а так выпало по табличке случайных энкаунтеров. В GURPS медведь появился, потому что так захотелось левой пятке GM'а. Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.
Самое смешное, что однажды у меня на игре был ровно такой «медведь»: машина завелась, но за неё зацепился враг. Только это было не на 7-9. Это было, ЕМНИП, на 13 при модифицированном значении скилла Drive в 12. Скажи мне, какое правило GURPS нарушил ведущий, посадив этого самого врага на машину?