Немного конструктива
Есть один интересный момент, который оказался замыт девятым валом срача, в начале которого я по неосторожности участвовал. Это вопрос о том, что считать правилами, что принципами, что рекомендациями и так далее. Где-то вокруг этой же темы раньше крутился Невермайнд в неудачной попытке заново определить «нарративные системы». Теперь вот я пробоую свои силы в терминотворчестве.
Необходимые для понимания термины:
0) Игра — по контексту либо «игровая сессия», либо какой-нибудь продукт индустрии ролевых игр бла-бла-бла.
1) Правило — некоторое обязательное к исполнению утверждение, устанавливающее порядок игры.
2) Формальное правило — правило, сформулированное в явном виде, например, в книге правил игры.
3) Рекомендация — некоторое необязательное к исполнению утверждение.
4) Система — по контексту либо совокупность соглашений игровой группы о порядке игры на игровой сессии (включающее в себя формальные правила), либо совокупность формальных правил в игре (в смысле продукта индустрии).
Так вот, у правил есть существенное качество, которое вернее всего будет назвать, наверное, группонезависимостью. Это не переключатель, а шкала, то есть, правила бывают в разной степени группонезависимые.
Проверить это качество можно так: представим себе воображаемую игровую группу в воображаемой игровой ситуации, в которой применяется правило. Если взять и подменить всех людей в группе на их добрых братьев-близнецов (или сёстер-близнецов), результат действия правил может поменяться? И насколько существенно?
Большая часть правил D&D3, например, группонезависимые: на броске 17+10 варвар Петя пробивает AC 22, кто бы ни играл варваром, и кто бы ни был мастер (золотое правило не в счёт), правила создания персонажей туда же, и так далее. Многие правила там в некоторой степени группозависимы, например, все навыки — потому что мастер раздает бонус обстоятельств левой пяткой, но бонус этот обычно небольшой и мало влияет. Некоторые правила очень группозависимы, например, Bluff и Sense Motive, правила создания энкаунтеров и приключений, ну, вы поняли. Там, где личность игроков и мастера имеет при разрешении ситуации значение, правила группозависимы.
(а правила оD&D по сравнению со своими потомками намного больше зависят от группы, кстати)
Понятно, что ролевая игра по своей природе включает часть, которая сильно зависит от личностей игрока и мастера. Такие вещи, как правила создания приключений, при всем желании не сделать группонезависимыми. Чаще всего в системах такие вещи вообще не регулируются или регулируются рекомендациями разной степени расплывчатости.
Мне кажется, что вот граница в головах между системами «классическими» и «нарративными» проходит именно по этому критерию. Большая часть правил группонезависимая — называют систему классической. Наоборот — нарративной.
Да, не хотелось бы видеть в этой темке срача. Чувствуете, что начинается — ну, у нас тут сейчас много других срачепостов, ок?
Необходимые для понимания термины:
0) Игра — по контексту либо «игровая сессия», либо какой-нибудь продукт индустрии ролевых игр бла-бла-бла.
1) Правило — некоторое обязательное к исполнению утверждение, устанавливающее порядок игры.
2) Формальное правило — правило, сформулированное в явном виде, например, в книге правил игры.
3) Рекомендация — некоторое необязательное к исполнению утверждение.
4) Система — по контексту либо совокупность соглашений игровой группы о порядке игры на игровой сессии (включающее в себя формальные правила), либо совокупность формальных правил в игре (в смысле продукта индустрии).
Так вот, у правил есть существенное качество, которое вернее всего будет назвать, наверное, группонезависимостью. Это не переключатель, а шкала, то есть, правила бывают в разной степени группонезависимые.
Проверить это качество можно так: представим себе воображаемую игровую группу в воображаемой игровой ситуации, в которой применяется правило. Если взять и подменить всех людей в группе на их добрых братьев-близнецов (или сёстер-близнецов), результат действия правил может поменяться? И насколько существенно?
Большая часть правил D&D3, например, группонезависимые: на броске 17+10 варвар Петя пробивает AC 22, кто бы ни играл варваром, и кто бы ни был мастер (золотое правило не в счёт), правила создания персонажей туда же, и так далее. Многие правила там в некоторой степени группозависимы, например, все навыки — потому что мастер раздает бонус обстоятельств левой пяткой, но бонус этот обычно небольшой и мало влияет. Некоторые правила очень группозависимы, например, Bluff и Sense Motive, правила создания энкаунтеров и приключений, ну, вы поняли. Там, где личность игроков и мастера имеет при разрешении ситуации значение, правила группозависимы.
(а правила оD&D по сравнению со своими потомками намного больше зависят от группы, кстати)
Понятно, что ролевая игра по своей природе включает часть, которая сильно зависит от личностей игрока и мастера. Такие вещи, как правила создания приключений, при всем желании не сделать группонезависимыми. Чаще всего в системах такие вещи вообще не регулируются или регулируются рекомендациями разной степени расплывчатости.
Мне кажется, что вот граница в головах между системами «классическими» и «нарративными» проходит именно по этому критерию. Большая часть правил группонезависимая — называют систему классической. Наоборот — нарративной.
Да, не хотелось бы видеть в этой темке срача. Чувствуете, что начинается — ну, у нас тут сейчас много других срачепостов, ок?
46 комментариев
bankuei.wordpress.com/2010/06/09/procedures-vs-directives/
?????? ???? ??????? (?????? ? ????? ?? ????????):
lumpley.com/index.php/anyway/thread/23
? ????????? ??? ???? ?????? ???????.
2) Это не делает её автоматически «нарративной игрой» с точки зрения Большой Модели. Впрочем, данное выше определение «нарративных» игр не соответствует Большой Модели.
3) Горная Ведьма, судя по отчётам — жутко группонезависимая игра. Там один сценарий, но у каждой группы, и даже у одной и той же группы но в разное время — там получаются разные игры.
???????? ?????????? ? ?????? ????????? ???????? What it ain't. ?? ? ????????? ??????????????.
Есть игры, которые проводятся с этой агендой, и системы, предназначенные такую агенду поддерживать. Минимум, что нужно для такой игры — это чтобы мастер давал более-менее песочницу, а не вёз игроков по рельсам (вне зависимости от того, сколько на рельсах развилок, потому что поиск третьего варианта, когда оба очевидных — плохи — тоже важная составляющая геймплея). Такие игры можно назвать нарративистскими. (не уверен, можно ли их называть нарративными)
И их важно не путать с High Concept Simulationism, когда игра эмулирует какой-то жанр, и тропы жанра могут стать законами физики мира.
Понятно, что на практике обычно подразумевается «система, в которой нарративные права передаются не так, как в D&D3.5», но это несколько неудачный выбор отправной точки. ;)
А, источник непонимания может быть еще в том, что передача не как в «передать микрофон», а как в «передать доверенность говорить от имени».
В GURPS есть только не сильно формальное правило на странице, которое постоянно цитирует Бред.
Картинка в итоге может получиться вполне неожиданная.
А что такое «формальные правила»? Правило «игрок описывает, что его персонаж намеревается или пытается сделать» — формальное, или нет?
представим себе воображаемую игровую группу в воображаемой игровой ситуации, в которой применяется правило. Если взять и подменить предысторию этой ситуации, результат действия правил может поменяться? И насколько существенно?
Чем больше меняется (может меняться), тем нарративней.
Anyway, не хочу занимать твой тред спорами про свои термины. Не понятно так не понятно, проехали. «Группозависимость» понятна зато.
Замечу, кстати, что утверждение про «создание приключений не может быть группонезависимым» на самом деле излишне сильное. Может — просто это задача в общем виде очень сложная и в основном никому напрочь не нужная. Всяких блок-схем фантастических сюжетов, в общем-то более чем достаточно, всякого литературного анализа — тоже, сделать из этого формальную механику, как с ходами *W, в принципе, не то, чтобы нереальная задача даже сейчас (а если порыться в реальных играх, почти заведомо найдутся предвестники этого, реализованные ещё в прошлом тысячелетии с большим или меньшим успехом).
Так вот, вступление окончено, пошли мысли. Должен заметить что жёсткость и предсказуемость событий после броска костей\входа в определённую ситуацию (которая задаётся как раз «группонезависимостью») мне кажется довольно-таки мало зависит от общей открытости системы и\или ориентации на историю (что как минимум один из вариантов употребления Слова-которое-нельзя-называть-в-присутствии-Дмитрия). Можно иметь вполне жёсткие правила с регламентацией передачи нарративных прав, с экономикой каких-то «стори-пойнтов», которые позволяют добавлять детали в сцены и пр, и за счёт этого получать игру которая очень зависима от мыслей участников по ходу движения сюжета, но при этом как раз по идеологии правил (в смысле, где и как ставить регуляторы действий игроков) близка к старушке D&D.
В этом смысле можно смотреть шкалу «доверие к участнику — доверие к правилам». Есть игры, рассчитанные на доверие к вкладу группы. В них очень просто «сломать» процесс начав как-то пакостить и довольно сложно создать «спортивную» ситуацию (в смысле — вот вам вводная, вот ресурсы, работайте в этих ограничениях, время пошло!), а если можно — то только с выбранной позиции (ведущего) и с добавочными условиями. И есть игры, рассчитанные на доверие к механизму, который это регулирует и не даёт делать вклад сверх какой-то нормы. Различие может проводиться ещё и по этому признаку.
1) Я тут рассматривал не то, «какие игры правильно называть нарративными», а «какие игры в русском сообществе принято называть нарративными», а в этот список иногда даже савага попадает :)
2) По поводу «доверия к участнику» я не хотел говорить, потому что это весьма размытое понятие — у кого-то и допуск Expanded Psionsic Handbook означает крайнюю степень доверия :) Кроме того, тут я существенной корреляции не наблюдаю: в том же D&D (где большинство правил практически группонезависмые) сломать игру пакостничьем, не нарушая при этом правил, ничуть не сложнее, чем в Ризусе. Таких историй мы все знаем множество.
Вот спортивные всякие штуки можно устраивать в группонезависмых частях систем, но не думаю, что это имеет отношение к доверию. Шахматы в турнирах играют по строгим правилам не потому, что гроссмейстеры все глубоко нечестные люди.
Блок про доверие к системе, на самом-то деле, можно попробовать сделать более функциональным в виде определения так. Встретит ли участник сопротивление системы, если будет «желать странного» — то есть осуществить некий манёвр, резко выходящий за ожидаемые (типовые) параметры игры (например, практически полностью описать сцену, не будучи при этом мастером), не встречая при этом противодействия группы? Если встретит ограничители, причём не чисто аварийного плана (право вето группы и пр), а базовые — то речь о «более классической» системе.
В смысле этого определения (не факт, что совпадающего с тем, с которого начиналась тема) можно говорить о базовой идеологии игры — считается ли там, что участники изначально хороши в том смысле, что способны к идеальной кооперации и задача правил не мешать сложившимся в группе механизмам, или что задача правил — для блага игроков предоставить их основу.
Хотя сам по себе параметр тоже любопытный. Я бы сказал, что у «классических» систем он примерно на одном уровне (они допускают какой-то довольно широкий набор механизмов игры одного, «классического» стиля) — а на множестве всяких «менее классических» гуляет будь здоров.