Когда-то давным давно я водил небезызвестный равенлофтовский модуль Night of the walking Dead Билла Славичека, и в финальном бою зомби-лорд Марсель де Таррашон превратил двух PC в зомби — и ровно на тот же сегмент инициативы был уничтожен остальной партией. Я тогда рассудил ситуацию так, что процесс обвращения в зомби был тут же повёрнут вспять, и персонажи ожили. Даже стыдно порой вспоминать, какой я в те времена был отвратительно добрый.
У меня сейчас бедное на игровые встречи время, последняя сессия (Doctor Who: Adventures in Time and Space) была примерно три недели назад. Я немного рассказывал о ней тут. А ведущего зовут Костя, он очень милый, славный и в гробу видал эти наши околоролевые интернеты.
Лично для меня, тема выживания в городских условиях, опасной социальной среды, низколевелных персонажей которым нужно встретиться лицом к лицу с ужасами реального мира городских улиц и потустороненего мира Ничто просто неоновыми буквами светит: «это должна быть система c мощной поддержкой симуляционистской агенды». Хальвард, брысь отсюда, все поняли о чем я.
2. Ранние редакции (A)D&D. Очень обидно, что корни хобби преданы забвению, игровые элементы, глубоко чуждые играм 70-х — первой половины 80-х, отчего-то объявляются «традиционными», а молодое поколение принимает на веру все эти россказни про тактический варгейм, перворедакционную кобольдотопталку, миллиард расстрелянных лично Гигаксом, и так далее.
В общем, ответ совпадает с ответом на вопрос 23-го дня, что не особо удивительно.
Когда они придумывали эту механику, они были ещё не «вархаммеровскими», а скорее «твалайт-двухтысячными» разработчиками. И задолго до них roll under ограниченно применялся в EPT Баркера (1975).
И логика, я думаю, не в том, кто кидает, а в том, что стат растёт вверх. А чем выше стат, тем больше вероятность выбросить меньше оного. А для «выбрось больше» приходится придумывать всякие растущие модификаторы, уровни сложности и прочие ухищрения.
Нелюбимый: Humanity в V:tM. Механика, при которой бросок определяет, как персонаж оценивает моральную сторону собственных поступков? Механика, при которой чем дольше ты играешь, тем уже становится твой выбор? Не моя чашка чая.
Любимый: Humanity в Sorcerer. Так похоже на предыдущий пункт, даже в мелочах, и так разительно отличается по сути.
Мне кажется, что Мраквампир — это чуть ли не в первую очередь защита обиженных и угнетённых. Но принципиально иных, чем Арсений, поэтому эти двое находятся по разные стороны линии фронта. И надо как-то обыграть этот кажущийся парадокс.
Тех и других было не перечесть, так что первые два, которые пришли на ум (и которые можно пересказать коротко и быстро).
комедийный: Lady Blackbird, стоянка в Приюте, Вэнс и Леди с телохранительницей уходят в город по делам, а вернувшись обнаруживают, что «Сова» убрана цветами, играет музыкальная шкатулка, на видном месте висят портреты Капитана и Леди и вообще Кейл и Снаргл всё приготовили для романтического ужина. Как эти два подвыпивших гика всё готовили, это было отдельное представление. Как-то само собой у нас получилась классическая драматургия — трагическая линия господ, комическая линия слуг.
трагичный: С нашей планарной партией нередко таскался NPC-хаосит неопределённого пола, возраста и расы. Он постоянно устраивал всякие бессмысленные выходки, за которые партия порой получала неприятности (а однажды так и просто угодила в Лабиринт). В один прекрасный день этот хаосит завладел неким артефактом, через который в него вошла частица Порядка, после чего он стал весьма последовательным и рациональным существом. Тогда мы поняли, насколько успели полюбить его таким, как есть. Это было ужасно.
Когда-то давным давно я водил небезызвестный равенлофтовский модуль Night of the walking Dead Билла Славичека, и в финальном бою зомби-лорд Марсель де Таррашон превратил двух PC в зомби — и ровно на тот же сегмент инициативы был уничтожен остальной партией. Я тогда рассудил ситуацию так, что процесс обвращения в зомби был тут же повёрнут вспять, и персонажи ожили. Даже стыдно порой вспоминать, какой я в те времена был отвратительно добрый.
«словил экспу» — отличное выражение.
2. Ранние редакции (A)D&D. Очень обидно, что корни хобби преданы забвению, игровые элементы, глубоко чуждые играм 70-х — первой половины 80-х, отчего-то объявляются «традиционными», а молодое поколение принимает на веру все эти россказни про тактический варгейм, перворедакционную кобольдотопталку, миллиард расстрелянных лично Гигаксом, и так далее.
В общем, ответ совпадает с ответом на вопрос 23-го дня, что не особо удивительно.
И логика, я думаю, не в том, кто кидает, а в том, что стат растёт вверх. А чем выше стат, тем больше вероятность выбросить меньше оного. А для «выбрось больше» приходится придумывать всякие растущие модификаторы, уровни сложности и прочие ухищрения.
Любимый: Humanity в Sorcerer. Так похоже на предыдущий пункт, даже в мелочах, и так разительно отличается по сути.
комедийный: Lady Blackbird, стоянка в Приюте, Вэнс и Леди с телохранительницей уходят в город по делам, а вернувшись обнаруживают, что «Сова» убрана цветами, играет музыкальная шкатулка, на видном месте висят портреты Капитана и Леди и вообще Кейл и Снаргл всё приготовили для романтического ужина. Как эти два подвыпивших гика всё готовили, это было отдельное представление. Как-то само собой у нас получилась классическая драматургия — трагическая линия господ, комическая линия слуг.
трагичный: С нашей планарной партией нередко таскался NPC-хаосит неопределённого пола, возраста и расы. Он постоянно устраивал всякие бессмысленные выходки, за которые партия порой получала неприятности (а однажды так и просто угодила в Лабиринт). В один прекрасный день этот хаосит завладел неким артефактом, через который в него вошла частица Порядка, после чего он стал весьма последовательным и рациональным существом. Тогда мы поняли, насколько успели полюбить его таким, как есть. Это было ужасно.