+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Хороший пример. :)

What Шаповалов said, плюс я не постеснялся бы потребовать, чтобы игроки вот эти свои «завязки на каждый сюжет» оформили в виде аспектов.

Плюс, если игрок взял в качестве аспекта взаимоотношения с дочерью мэра, значит ему изначально интересны она и её семья. И скорее всего, его персонаж будет взаимодействовать с ними, даже если по ходу действия героям встретиться много других интересных NPC. И если игрок взял аспект «Если бы не интриги завистников, я был бы лучшим выпускником фехтовальной школы», то его наверняка привлекают лихие фехтовальные сцены, так что персонаж при прочих равных будет выбирать силовое решение проблемы. Так что я бы не сильно волновался по поводу аспектов. Естественно, если у персонажа все аспекты «боевые» — это не есть хорошо, но у человека, мало-мальски внимательно прочитавшего основы механики, такой ситуации возникнуть и не должно.

Начать с 2-3 аспектами и дописать остальные по ходу дела — тоже вполне годная практика. Я не играл так в Fate, но несколько раз проделывал это с ключевыми словами в Heroquest, впечатления самые лучшие.

Ну, и рискую показаться занудой, но использование слова «сюжет» для описанного тобой в данном посте кажется мне крайне неудачным и сбивающим с толку словоупотреблением.
Окей. Просто если у тебя есть детальный сюжет-план (то, что представлено в соседней ветке в качестве примера, таковым не является), то тебе любая система не нужна и так или иначе будет мешать. Если только это не правила тактической боёвки, специально взятые для того, чтобы игроки могли поразвлечься, кидая кубики, в перерывах между тем, как мастер зачитывает им сюжет.
Правильно — это давать опыт за убийство монстров!
Ох уж эти новомодные веяния.
Правильно — это давать 1XP за каждый добытый gp.
Не уверен, что понимаю. Разверни, пожалуйста.
А как они видят во все стороны тогда? У них глаза по краям подставок?
Так «будем играть в интриги в академии юных волшебников» — это не сюжет, это иначе называется.
Я не про провалы, а про сферичность.
По моему опыту (GURPS, AD&D), вполне нормально играется без сетки.
Ну так на тот момент, когда ты вписываешь себе аспект «мастер фехтования», никакого сюжета ведь ещё не существует, не правда ли?-
а они случайно не сферической формы
Нет, это в D&D3.5 же.
С одной стороны невезение бывало: играл я как-то Стрелком (в стиле кинговского Роланда) с 10 кубами на стрельбу (по правилам сМТ), и в трактирной перестрелке из 4-х выстрелов было 3 ботча и один промах. В результате врагов положил обычный наемник, а я перестал чувствовать себя крутым стрелком. Было неприятно.
Ну так тут дело не столько в невезении, сколько в кривой беловолковской механике, в которой с увеличением дайспула шанс ботча растёт.-
Ты ни фига не понимаешь суть КТвБМ.
Главным образом, последнее.
Exactly.
Всё упирается в вопрос о том, зачем нужна индустрия. Вариантов ответа может быть множество, от «Потому что индустрия это индустрия, она самоценна!» до «Мне на фиг не сдалась индустрия, но я хочу видеть Королевство Ничто на русском языке». Пока создаётся впечатление, что большинство участников тредов про ИНРИНРЯ выбрали для себя первый вариант ответа и с этой позиции оценивают все начинания.
А почему индустрию что-то должно тянуть? Почему что-то должно приманивать массового игрока? Зачем?
С помощью сильной геймдизайнерской магии, система вас вывезет несмотря ни на что.
К счастью, это не так.))
Сложный выбор. Но пожалуй, не буду оригинален:

Ты очень крутая и делаешь очень крутые вещи. Спасибо.
Сразу вспомнилась другая игра той эпохи:

All right: you, as Sorcerer GM, are not the judge of quality role-playing. You should instead consider yourself the voice of the group engagement. When someone does something that makes anyone or everyone react in an engaged, heightened way, it's worth a bonus die or two.

That's all. So you're not saying, “Gee, I'm stroking my chin and deciding whether you're ‘acting’ well enough.” Instead, you're saying, “Wow! Cool!” or seeing someone else say that (or nod, or smile, or grunt, whatever) and then remembering that it's worth a bonus die. The rule is based on acknowledging that something said or done by someone else was fun for you.

Therefore, bonus dice are not incentive. The net effect may be to see more of it, but that is not the point. The point is to celebrate the medium you’re utilizing together.

That’s why bonus dice in Sorcerer are not about long, drawn-out, extravagant descriptions of actions. They usually get applied because of the quality of a given stated action, which includes its timing. Here's an analogy from film: in the first Indiana Jones movie, a guy comes running at Indy to kill him with a sword, doing all sorts of crazy whirly sword-moves. Indy grimaces in a kind of «oh come on» way, pulls his gun, and shoots him. My point is that in role-playing, an equivalent reaction and stated action typically make at least one other person at the table cry out or smile-and-nod or otherwise react in a positive way, because their fun just increased. That's what you, as GM, are keeping an eye out for, with yourself as a possible reactor as well.
Да, спасибо, я имею некоторое представление о том, как проходят настольные ролевые игры.

Я просто имел в виду, что если игрокам баланс и тактический выбор не особо актуальны, то им не нужна d20 system. И ты загружаешь голову лишними подсчётами.