Конкретный пример сюжета для конкретных разборок с аспектами :)
Ну вот как выглядит примерный «сюжет-план» в моем типичном вождении:
Есть небольшой городок, в котором случились проблемы. Предполагается, что РС будут эти проблемы решать, по ходу, возможно занимаясь еще чем-то для себя интересным.
На этапе поготовки (т.е., до того, как я объявлю игрокам: я на след. неделе начинаю водить) у меня придумано следующее:
1. Источники проблем: с одной стороны обнаглевшие разбойники, которые кажется используют какую-то магию; с другой стороны тайный некромант, который притворяется белым и пушистым, а сам ставит всякие гнусные эксперименты и плодит монстров; с третьей — «торговые войны» местных купцов в пределах локального маленького болотца, в которых одна из сторон решила заручиться некой мистической помощью, только помощь эта оказалась э… с душком.
2. Конкретные НПС, их характер, отношения, мотивации и способы действия. Среди прописанных НПС — как «источники проблем», так и возможные союзники в борьбе с ними и просто значимые люди города, с которыми РС могут установить те или иные отношения и получить как помощь, так и противодействие своим планам в зависимости от.
3. Заготовки для боковых веток — всякие мелкие проблемы городских жителей, любовные треугольники, «дамсели в дистрессе», мелкие жулики, торговцы загадочными вещами и прочее, что делает ткань сюжета плотной и дает РС выбор, на что обращать внимание, а мимо чего пройти. Часть из них может быть косвенно связана с «мейн квестом», часть нет, какие-то связи выстраиваются уже по ходу игры.
4 Ну и география, атмосфера, внешний вид и прочие подробности и красивости.
Далее перед тем, как я предлагаю игрокам генерить персонажей, я вкратце говорю им, что сюжет будет происходить в таком-то городке, кратко описываю городок и предлагаю каждому вписать себе в бэк (или придумать вместе с мастером) какую-то завязку на данный сюжет. Кто-то может быть родом из этого города, у кого-то здесь живут друзья или родственники, у кого-то рекомендательное письмо к местному мэру от учителя, кто-то просто на мели и рад любому случаю заработать денег честным путем и т.п. — короче, внятную причину, почему герой не проехал этот город на полном скаку, а заинтересовался местными проблемами и поперся их решать.
Ну а дальше игровая история уже зависит от РС. От того какие методы они предпочтут — брутально-боевые или шпионско-детективные, от того, как сложатся их отношения с НПС, от того, в какие боковые ветки они зайдут глубоко, а какие пропустят.
А теперь внимание, вопрос: если я буду водить это по фейту, как мне помочь игрокам подобрать аспекты, которые наиболее клево и интересно сыграли бы в данном сюжете? При этом не раскрывая сам сюжет.
Есть небольшой городок, в котором случились проблемы. Предполагается, что РС будут эти проблемы решать, по ходу, возможно занимаясь еще чем-то для себя интересным.
На этапе поготовки (т.е., до того, как я объявлю игрокам: я на след. неделе начинаю водить) у меня придумано следующее:
1. Источники проблем: с одной стороны обнаглевшие разбойники, которые кажется используют какую-то магию; с другой стороны тайный некромант, который притворяется белым и пушистым, а сам ставит всякие гнусные эксперименты и плодит монстров; с третьей — «торговые войны» местных купцов в пределах локального маленького болотца, в которых одна из сторон решила заручиться некой мистической помощью, только помощь эта оказалась э… с душком.
2. Конкретные НПС, их характер, отношения, мотивации и способы действия. Среди прописанных НПС — как «источники проблем», так и возможные союзники в борьбе с ними и просто значимые люди города, с которыми РС могут установить те или иные отношения и получить как помощь, так и противодействие своим планам в зависимости от.
3. Заготовки для боковых веток — всякие мелкие проблемы городских жителей, любовные треугольники, «дамсели в дистрессе», мелкие жулики, торговцы загадочными вещами и прочее, что делает ткань сюжета плотной и дает РС выбор, на что обращать внимание, а мимо чего пройти. Часть из них может быть косвенно связана с «мейн квестом», часть нет, какие-то связи выстраиваются уже по ходу игры.
4 Ну и география, атмосфера, внешний вид и прочие подробности и красивости.
Далее перед тем, как я предлагаю игрокам генерить персонажей, я вкратце говорю им, что сюжет будет происходить в таком-то городке, кратко описываю городок и предлагаю каждому вписать себе в бэк (или придумать вместе с мастером) какую-то завязку на данный сюжет. Кто-то может быть родом из этого города, у кого-то здесь живут друзья или родственники, у кого-то рекомендательное письмо к местному мэру от учителя, кто-то просто на мели и рад любому случаю заработать денег честным путем и т.п. — короче, внятную причину, почему герой не проехал этот город на полном скаку, а заинтересовался местными проблемами и поперся их решать.
Ну а дальше игровая история уже зависит от РС. От того какие методы они предпочтут — брутально-боевые или шпионско-детективные, от того, как сложатся их отношения с НПС, от того, в какие боковые ветки они зайдут глубоко, а какие пропустят.
А теперь внимание, вопрос: если я буду водить это по фейту, как мне помочь игрокам подобрать аспекты, которые наиболее клево и интересно сыграли бы в данном сюжете? При этом не раскрывая сам сюжет.
18 комментариев
Просто мне нужно как-то нащупать критерии для оценки аспектов. Думаю, на совсем конкретике будет понятнее.
А можешь не предлагать. Твоя задача может быть не в том, чтобы накидать игрокам интересных аспектов от себя, а в том, чтобы среди выбранных аспектов не было скучных. Этого для хорошей игры достаточно.
Или может быть есть какой-то вариант системы где такие штуки прописаны?
Страница 61 рулбука, если что.
В последней игре по TBZ я дал игрокам взять персонажей (не прегены) из сетки где-то в 12 рож. Если б это был ФЭЙТ, то вероятно каждому достался бы как минимум один «обязательный аспект», который можно было бы переписать не меняя сути.
Судя по
— они едут не сферическими объектами в вакуум, они придумывают, кто они такие и зачем едут в этот городок, и обсуждают это с мастером.
Допустим, игрок (держа в голове что-то вроде персонажей Дэна Брауна) говорит «а давай я сюда приехал, потому что я, ну, читал в одном трактате, что есть такие ребята, типа тайный орден или что-то такое, и они проводили какие-то ритуалы, и у них остались архивы, и я узнал, что здесь когда-то жил один из них, и я вроде как хочу разведать тут, поспрашивать, найти, что от него осталось».
А ты говоришь: «Окей, теперь всё это кратко сформулируй, и это будет твой аспект».
Вот тут вероятность, что игрок скажет «В поисках тайного знания», довольно высокая.
What Шаповалов said, плюс я не постеснялся бы потребовать, чтобы игроки вот эти свои «завязки на каждый сюжет» оформили в виде аспектов.
Плюс, если игрок взял в качестве аспекта взаимоотношения с дочерью мэра, значит ему изначально интересны она и её семья. И скорее всего, его персонаж будет взаимодействовать с ними, даже если по ходу действия героям встретиться много других интересных NPC. И если игрок взял аспект «Если бы не интриги завистников, я был бы лучшим выпускником фехтовальной школы», то его наверняка привлекают лихие фехтовальные сцены, так что персонаж при прочих равных будет выбирать силовое решение проблемы. Так что я бы не сильно волновался по поводу аспектов. Естественно, если у персонажа все аспекты «боевые» — это не есть хорошо, но у человека, мало-мальски внимательно прочитавшего основы механики, такой ситуации возникнуть и не должно.
Начать с 2-3 аспектами и дописать остальные по ходу дела — тоже вполне годная практика. Я не играл так в Fate, но несколько раз проделывал это с ключевыми словами в Heroquest, впечатления самые лучшие.
Ну, и рискую показаться занудой, но использование слова «сюжет» для описанного тобой в данном посте кажется мне крайне неудачным и сбивающим с толку словоупотреблением.