Зачем нужны аспекты.
Маленький дисклаймер: в процессе подготовки своей первой игры по фейту я пытаюсь сформулировать сначала для себя, а в перспективе — для своих игроков, какие-то ключевые моменты, связанные с этой системой.
И мне интересно мнение людей более опытных о том, насколько верными и удачными им эти формулировки кажутся. Поэтому я буду выкладывать их сюда, а вы комментируйте ;)
А теперь к сути:
Принятое во многих фэйт-системах классификация аспектов на «мейн аспект», «трабл аспект», «бэкграунд аспект» и т.п. ориентированно на построение истории «от персонажей» и не очень хорошо подходит для вождения по более-менее готовому сюжету.
По сути эти аспекты — это советы и ответы игрока мастеру о том, какое именно из многочисленных свойств в особенностей моего персонажа мне хотелось бы, чтобы оказывалось в центре внимания чаще всего (мейн аспект); в неприятности какого рода я готов персонажа втравливать (трабл аспект) и какую часть моей предыстории я хочу видеть задействованной в текущем сюжете (бэкграунд аспект).
Четкое формулирование этих аспектов делает персонажа более предсказуемым для мастера и позволяет создавать сюжетные линии и конкретные ситуации «заточенные» под данного персонажа.
И мне интересно мнение людей более опытных о том, насколько верными и удачными им эти формулировки кажутся. Поэтому я буду выкладывать их сюда, а вы комментируйте ;)
А теперь к сути:
Принятое во многих фэйт-системах классификация аспектов на «мейн аспект», «трабл аспект», «бэкграунд аспект» и т.п. ориентированно на построение истории «от персонажей» и не очень хорошо подходит для вождения по более-менее готовому сюжету.
По сути эти аспекты — это советы и ответы игрока мастеру о том, какое именно из многочисленных свойств в особенностей моего персонажа мне хотелось бы, чтобы оказывалось в центре внимания чаще всего (мейн аспект); в неприятности какого рода я готов персонажа втравливать (трабл аспект) и какую часть моей предыстории я хочу видеть задействованной в текущем сюжете (бэкграунд аспект).
Четкое формулирование этих аспектов делает персонажа более предсказуемым для мастера и позволяет создавать сюжетные линии и конкретные ситуации «заточенные» под данного персонажа.
57 комментариев
К сожалению, существует очень распространенная «слабая» трактовка этих Аспектов, к которой зачастую прибегают игроки, когда по какой-то причине не могут или не хотят отвечать на эти вопросы, или откладывают ответы на потом.
«Кор концепт» воспринимается как «Во что я чаще буду вкладывать фейт-поинты», «Трабл» — как «Что меня не напряжет при компеле», «Бэкграунд» — как «Фича из квенты, которая мне поможет».
Так делают не обязательно плохие ролевики, и не обязательно из манчкинских соображений, так что такой подход со стороны части игроков тоже стоит на всякий случай ожидать.
P.S. Подумалось, что твое объяснение Сути (тм) основных Аспектов для игроков будет много продуктивнее для создания истории под игроков, чем приводимое в книжках. Хотя оно не совсем строго верно.
А соответствие это можно получить одним из двух путей — либо строить сюжет для конкретных персонажей, с учетом их аспектов, либо «подгонять» персонажей под сюжет, для чего нужно, чтобы игроки имели информацию о сюжете, и чем больше, тем лучше.
Да, эти подходы не взаимоисключающие, их можно совмещать, что, как я понимаю, большинство мастеров и делает, но все же они разные и это стоит четко осознавать.
Алсо, «Мастер-фехтовальщик», на мой взгляд, вообще пример посредственного Аспекта. А «Бывший первый клинок Легиона Лунной Бабочки» — хороший, годный.
В некоторых версиях ФЕЙТы даже приводятся подобные примеры.
А если предполагается, что мастер срочно придумает как именно этот самый форт будет важной частью сюжета — то это и есть «постройка сюжета под персонажей.
1) армейское звание.
2) отношения с государством и другими (бывшими или нет) военными и гражданскими.
Может всплыть что угодно из этого.
А почему это один аспект, а не несколько разных? И как тогда вообще определять разумную ширину аспекта. Потому как в неком предельно выраженном гипотетическом лучае игрок может взять один аспект «я крут!11» и использовать его на все вообще. И смысл тогда?
Таки это так?
Может, бывший однополчанин просит тебя чем-то помочь — это компел. А может наоборот — это инвок.
А если мастеру она не понадобится? Если вовлечение в ту же ситуацию идет по другому пути?
Во-вторых если ты не можешь сказать, чего ожидает мастер, то лучше дать ему такую зацепку, чем не давать.
это если он собирается вас везти по уже созданному сюжету независимо от персонажей — тогда аспекты действительно не важны — просто придумай, как бы побольше фейт-поинтов на них накомпеллить.
Ну и инвокнуть Аспект, например, чтобы отвлечь на себя внимание городской стражи дракой со случайно подвернувшимся легионером Пёстрой Бабочки, бывший легионер Лунной Бабочки тоже может.
Или компельнуться тем, что задержался помянуть павших братьев-легионеров у попавшегося по пути алтаря Имперского Культа.
То есть, Мастер всегда может сказать: нет, ваш сюжет проходит в болоте! безжизненном! в межгалактическом пространстве! Ну ок. Не пригодился Аспект. В следующий раз пригодится.
Но если играете короткий модуль, лучше бы Мастеру взглянуть на Аспекты игрока и указать, что играть, по его мнению, не будет. И, возможно, посоветовать что-то со своей точки зрения.
Более того, совместное обсуждение Аспектов — это очень полезный этап создания персонажа в игре любого формата, кроме самых коротких, где важно время сессии.
Но логично было понимать под «сюжетом-планом» нечто подобное, да.
На мой взгляд, сюжетная игра предполагает, что у игроков есть некоторая информация, что генерить. А то можно до абсурда довести: генеришь морского волка, а игра окажется по пустыне Сахара.
PS. И сюжетно может быть даже и прикольно, но игромеханически туча бесполезных навыков.
Мне кажется, что система аспектов подразумевает какие-то более формальные и четкие способы «согласования персонажей и сюжета», чем привычные мне неформальные обсуждения с мастером квенты персонажа на этапе генережки. Возможно это и не так. Вот мне и интересно мнение опытных людей на этот счет.