+2214.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Во-первых, «Greyhawk».
Во-вторых, в AD&D — никоим образом.
В-третьих, в D&D3.5 только божества оттуда, и всё. Это ненамного больше, чем «Вихрь».
Хорошо бы, конечно, релиз к этой дате.
Нет.

Но словеска может реализовать любой сеттинг. Поэтому, кстати, любые славословия по поводу универсальности (т.е. сеттинго-независимости) GURPS бессильны ответить на вопрос «А чем эта ваша GURPS лучше словески?»
А какой вполне конкретный сеттинг подразумевается в DMG AD&D 2e и где о нём можно почитать во всех деталях? А тот же вопрос про DMG D&D3.5? А советы по созданию собственных сеттингов в этих книгах, они на кого рассчитаны?
Мне кажется, вся эта подветка хорошо иллюстрирует, почему «традиционное» употребление слова «сеттинг» (as in «есть ли в этой книге сеттинг или нет») является неадекватным, а связанные с ним стереотипы служат запутыванию.

Anyway, я ещё раз повторяю, что подавляющее большинство ролевых книг содержат какие-то ограничения на возможный игровой мир. Этих ограничений крайне редко не бывает совсем, но также практически никогда не бывает достаточно много для того, чтобы участникам игры не пришлось задействовать собственную фантазию.

Если говорить в этих терминах, то по-твоему получается, что определённый набор ограничений плох. «Играем в постапокалипсис» — годится, «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь, а также поселение Хэтчет-сити, в котором… (200 страниц текста» — нормально, а «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь» — почему-то плохо. Мне это утверждение не кажется справедливым.
Так нет же ущерба качеству как рецептов.

Или от того, что в начало примера на стр. 152-158 добавить строчку о том, за что Мари захотела вздрючить Айл, а в конце вставить виньетку по поводу того, что дальше все жили долго и счастливо, станет более понятно, как использовать снежный ком ходов?
Не верю.
GURPS — универсальная система в плане сеттинга. Но в плане геймплея — не сказать, чтобы узкоспециализированная, но в общем-то достаточно ограниченная. И варьирование сложности правил тут не особенно при чём.
А чо такой унылый гет без картинки?
Только Volkschauspiel — это не «народная игра», а «представление уличного театра».
Если ты тратишь на пример две страницы, не упомянуть их странно. Предполагать можно что угодно
Изложение AW лаконично и всё проникнуто лёгкой недосказанностью. И в этом немалая часть его обаяния. Мне кажется, что эксплицитность, которой ты требуешь, сделала бы книгу хуже.
Хороший псто, с картинками.
При слове «Солярис» вспомнил демонов из The Dictionary of Mu. Если, конечно, считать их монстрами.
По большей части согласен, но имею два больших «но»:
Практика применения правил. Каждый раз применяя одно и тоже правило с течением времени вы попросту его запоминаете до автоматизма, что в последующем не вызывает у вас уже какого-то отвлечения на его изучение (как это принято полагать).

Вот именно по этой причине я уже 4 года не играю в GURPS. Чтобы правила запоминались до автоматизма, нужно играть преимущественно по GURPS. Стоит отвлечься на пару кампейнов по другим системам, и какие-то детали начинают забываться, что приводит к бухгалтерии и лазанью в шпаргалке на игре. Чтобы играть в GURPS с комфортом и полной отдачей, она должна быть если не единственной, то по крайней мере основной используемой системой, а на это я не готов (см. ниже). Так что GURPS goes out.

Долгосрочный вклад «GURPS». Выучив однажды эти правила вы вложите своё время в «банк», которое окупится с лихвой в будущем. Как это произойдёт спросите вы? Данная универсальная система призвана быть инструментом для эмуляции любой вселенной, любого мира, даже в некотором роде эмуляцией систем. В какой-то момент у вас попросту отпадёт необходимость использовать системы других игр, которые призваны эмулировать свои же вселенные
А это просто чепуха. Система не призвана эмулировать вселенную (словеска с этим справляется на ура), система призвана в первую очередь регулировать геймплей. Мне хочется разного геймплея, а следовательно, я буду использовать разные системы. Скажем, я играл в пост-апок по GURPS, AW и Fiasco, и это были очень разные по ощущению игры, несмотря на принципиальную схожесть игровой вселенной. И вот этим разнообразием ощущений я категорически не готов жертвовать.
О, да!
The Thought Creeper
This creature is attached to an extant single and solitary creature.
Any time this host creature is thought of, the Thought Creeper gets to attack the one thinking of it with the host creature’s usual (innate) attack method. But this damage is done mentally, and the attack can occur over any distance.
Referring to the creature indirectly is still thinking of it and so triggers an attack.

The death of the host creature does not kill the Thought Creeper nor ends its effects. Thinking about the now-deceased host creature still causes mental attacks. Thinking of the Thought Creeper itself, as opposed to the physical host creature, allows the Creeper to attach itself to the person thinking of it. Multiple creatures may be infected this way (the #1 rule of Thought Creepers is you do not think about Thought Creepers, so clear your mind, Ray); it is how the Creeper reproduces.

The Thought Creeper has no physical form whatsoever, has no stats, and may not itself be attacked or interacted with.

Спутники Семи из Better Than Any Man тоже очень хороши, каждый по-своему. Особенно тот, который фрактальный.
>сиськи разного размера
в разумных пределах это по-своему круто.
«Когда я тебе скажу, кинь кубик, и в зависимости от того, что выпадет, я тебе скажу, что получилось. В целом, чем больше выпало, тем лучше для тебя. При благоприятных внешних обстоятельствах или соответствии действия образу персонажа я буду чуть более либерален».

Ерунда полная, но случалось проводить очень неплохие игры.

Никакую другую систему, по которой мне доводилось играть или которую я хотя бы с интересом прочёл, у меня не повернётся язык назвать ерундой.
Интересно, а базовые книги (A)D&D (без сеттинговых дополнений), по-твоему, тоже ужасно написаны? Там ведь встроенная система магии, которая ограничивает и мешает творить свой сеттинг, не правда ли?
Стоп. Бродяга, ты сейчас загоняешь себя в какие-то неадекватно узкие понятийные рамки. По-твоему, есть «системы», которые не должны отвечать на вопрос «во что играем?», и есть «игры», которые должны.

Но данный вопрос многогранен, он предполагает ответ, состоящий из множества пунктов. И на деле любая «игра» (и многие «системы») фиксирует лишь часть пунктов, а часть оставляет на усмотрение группы. Скажем, в 13th Age есть Драконья Империя, карта, иконы, и т.д., но каждая группа по-своему решает, откуда взялись полурослики и кем (или чем) является на деле Принц Теней. Так и тут. Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
Упс, читая ветку дальше понял, что кажется, неправильно понял твой вопрос. Твоё «во что играем?» следует, видимо, понимать в смысле сеттинга и антуража, а я воспринял в смысле геймплея. Окей, тогда см. мои дальнейшие ответы на твои посты ниже.