Боевой и ролевой режимы
У меня есть проблема, и я хотел бы о ней поговорить.
Я, когда вожу, могу функционировать в одном из двух режимов – боевом и ролевом. Функционировать – в смысле «психологически быть более настроенным на соответствующий контент». В боевом режиме я четко следую всем правилам, рисую тактические карты, с удовольствием расставляю миниатюры и все такое. В ролевом – портретирую НПС, даю сочные описания и генерирую атмосферу.
Беда в том, что переход из режима в режим дается мне тяжело и занимает немало времени. И чем дольше я нахожусь в одном из них, тем хуже это получается.
То есть, если мы начали сессию с глубокого ролеплея, то после того, как переговоры переходят в фазу мордобоя, я зачастую склонен «абстрактизировать» боевку, игнорить ряд сложных правил и обходиться без тактической сетки. В обратной ситуации (сначала комбат) атмосфера летит к чертям, НПС становятся плоскими и картонными, а диалоги тупыми.
Кто-нибудь болеет такой же бедой? И как вы с ней справляетесь?
Я пока вижу ряд неэффективных методов лечения.
1. Водить по системам, в которых нет такого рельефного деления между режимами — *W, например. Или вообще словески. (Минус – вылетают некоторые интересные системы).
2. Четко делить сессии на боевые и ролевые. (Минус – предопределенность событий на сессии, никакого сэндбокса и повышенная рельсовость).
3. Паузить игру в момент перехода и переключаться. (Минус – потеря времени сессии и фокуса на игре).
Помогите мне, коллеги. С этой проблемой мне не справиться в одиночку.
Я, когда вожу, могу функционировать в одном из двух режимов – боевом и ролевом. Функционировать – в смысле «психологически быть более настроенным на соответствующий контент». В боевом режиме я четко следую всем правилам, рисую тактические карты, с удовольствием расставляю миниатюры и все такое. В ролевом – портретирую НПС, даю сочные описания и генерирую атмосферу.
Беда в том, что переход из режима в режим дается мне тяжело и занимает немало времени. И чем дольше я нахожусь в одном из них, тем хуже это получается.
То есть, если мы начали сессию с глубокого ролеплея, то после того, как переговоры переходят в фазу мордобоя, я зачастую склонен «абстрактизировать» боевку, игнорить ряд сложных правил и обходиться без тактической сетки. В обратной ситуации (сначала комбат) атмосфера летит к чертям, НПС становятся плоскими и картонными, а диалоги тупыми.
Кто-нибудь болеет такой же бедой? И как вы с ней справляетесь?
Я пока вижу ряд неэффективных методов лечения.
1. Водить по системам, в которых нет такого рельефного деления между режимами — *W, например. Или вообще словески. (Минус – вылетают некоторые интересные системы).
2. Четко делить сессии на боевые и ролевые. (Минус – предопределенность событий на сессии, никакого сэндбокса и повышенная рельсовость).
3. Паузить игру в момент перехода и переключаться. (Минус – потеря времени сессии и фокуса на игре).
Помогите мне, коллеги. С этой проблемой мне не справиться в одиночку.
30 комментариев
Поэтому, я не очень люблю, когда правила заставляют сильно менять состояние ума и восприятие игрового мира во время игромеханически значимых действий (это, кстати, не только боевки может касаться).
Список таких систем был бы очень кстати)
Например в ГУРПСе, возможные действия персонажа транслируются в механику напрямую: каждую секунду игрового времени ты заявляешь, что делает персонаж — и он это делает. Все доступные маневры конкретны и, когда начинается бой, можно продолжать принимать все решения за персонажа непосредственно. Этот стиль игры мне зачастую более интересен, чем «по карте на гексах».
Для сравнения, у ФЕЙТы в этом плане проблема: в ней есть определенные моменты, когда ты должен отвлечься и принять метаигровое решение (например, взять Консиквенс). Их можно игнорировать (взвалив эту почетную обязанность на плечи Мастера, который по-любому в метагейме), но это снижает качество применения системы, и сдвигает ее в сторону словески.
Даже так: мне помогло.
Может, патч к этим сисетмам выпустить? В смысле, убрать кое-какие элементы, заставляющие переключаться. Надо будет обдумать…
Попробую совет Гремлин (ниже в треде) — рисовать палочки и кружочки.
Но кстати, а попробуй 13th Age.
1. Прозвучит странно, но проверено на опыте — не надо использовать миниатюрки и «фактурный» батлмат. У меня есть нехилая коллекция миниатюрок, но они лежат в ящике. На игре используется очень схематичный рисунок на клетчатой бумажке или мате. Персонажи и противники изображаются точками и буквами. Объекты — линиями, крестиками и кружочками. Чем более прорисованной и полной интересных для разглядывания деталей является настольная боевка, тем сильнее она отвлекает и выбивает из вживания. Абстрактные точечки и полосочки наоборот, побуждают игроков по-прежнему ориентироваться на описание мастера, а мастеру не дают расслабиться и от оных описаний увильнуть.
2. Подготовка. У меня для всех ключевых боевок сюжета всегда заранее выписаны ТТХ противников, продуманы спелы, боевые приемы, тактика. Это позволяет во время самой боевки меньше думать о технической стороне и сосредоточиться на описательной.
3. Описания и переформулирование заявок. Описывать противников так же, как описываешь НПС вне боя — внешность, действия. эмоции. Все их действия по ходу боя именно описываешь, а не просто называешь название маневра или заклинания. Если игрок подает заявку в игромеханическом ключе — «переописываешь» ее. Типа игрок: «чардж, павератака», мастер: «ты бросаешься в гущу боя и с размаху наносишь орку удар».
4. Нагнетание напряжения когда запрашиваешь у игрока заявку на действие. Благо, в боевке всяких критических моментов, когда надо принять быстрое и важное решение — дофига. Включаешь «драматичекий» голос и кратко описываешь происходящее на поле боя, фокусируя перед игроком дилемму выбора: «от страшного удара сэр Например пошатнулся и ты понимаешь, что он вот-вот упадет истекая кровью. В это же время вражеский жрец опять воздевает руки, готовясь произнести заклинание. Что делаешь?»
И последнее — все это нифига не помогает, если система тяжелая, с кучей правил и игроки ее знают плохо, постоянно путаются и лазают по справочникам/таблицам. Хоть ты из себя выпрыгни — переключение на «механическое мышление» все равно будет. Так что надо либо ВСЕМ систему знать наизусть, либо переходить на более легкую.
Ну и есть еще один способ, но он очень напряжный для мастера: игроки подают заявки в описательном ключе, мастер сам у себя в голове переформулирует это в игромеханику, игроку говорит какой куб с каким модификатором бросать и по результату броска описывает последствия заявки. Это позволяет игрокам не переключаться с «рольплейного» режима в «боевой» вообще, а мастера вынуждает держать оба режима в полном объеме у себя в голове. Голова пухнет :) Но если мастер справляется — работает очень хорошо.
Я очень люблю четверку за механику, но О, ДА, там эта беда встает во весь рост. В нее вообще лучше гонять какие-нибудь hack&slash.
Ну а последний подход меня добьет) Игрокам-то как раз все нормально, беда у меня.
Единственно, последний способ напрочь убивает весь пойнт использования сложной системы, заточенной на баланс и наличие у игрока тактического выбора.
В идеальном случает, когда и игрок и мастер знают систему реально хорошо, половину этой работы берет на себя игрок — он сам описывает свою заявку нормальными словами, при необходимости _после_ описания говорит название маневра, сам высчитывает свои модификаторы (молча, про себя) и сам бросает нужные кубы, сообщая мастеру только конечный результат.
Я просто имел в виду, что если игрокам баланс и тактический выбор не особо актуальны, то им не нужна d20 system. И ты загружаешь голову лишними подсчётами.
Советы все хороши. +
*застрелился*
Если сурьезно, то игрокам-то как раз все нравится. И беда эта вылезает не единожды (вчера опять боевку сматывал), вот думаю, что делать.
Мне кажется, что ты сейчас в опасной близости от пропасти, и на этот край загнал себя только ты :3
Спаси себя. Скажи себе: «моим игрокам нравятся мои игры, они любят тактические бои, миниатюрки и прочее. идеальных игор не бывает. нужно относится к игре попроще и все будет хорошо»
Ты прав, игроки могут этого и не наблюдать. Но мне самому некомфортно. Тут дело не в качестве продукции, а в том, что мне неудобно ее изготавливать)
1. перейдя на сисетму, которая не особо нравится игрокам (или лень изучать)
2. убрав из игры миниатюрки, карту и другие красивости, к которым игроки привыкли и они им реально нравятся
3. {здесь нужно вставить другие способы борьбы}
А по сабжу — редко, но у меня тоже такое бывает. Если это случилось ВНЕЗАПНО — то я честно говорю, так и так, господа, сейчас я, возможно, буду тупить.
Если же я подозреваю, что на сессии может такое случиться, то я откидываю все, что можно за вражин ДО нее, а потом лишь веду бой по накатанной либо корректирую по необходимости.
В любом случае по началу очень даже тренирует. :3