Боевой и ролевой режимы

У меня есть проблема, и я хотел бы о ней поговорить.

Я, когда вожу, могу функционировать в одном из двух режимов – боевом и ролевом. Функционировать – в смысле «психологически быть более настроенным на соответствующий контент». В боевом режиме я четко следую всем правилам, рисую тактические карты, с удовольствием расставляю миниатюры и все такое. В ролевом – портретирую НПС, даю сочные описания и генерирую атмосферу.

Беда в том, что переход из режима в режим дается мне тяжело и занимает немало времени. И чем дольше я нахожусь в одном из них, тем хуже это получается.

То есть, если мы начали сессию с глубокого ролеплея, то после того, как переговоры переходят в фазу мордобоя, я зачастую склонен «абстрактизировать» боевку, игнорить ряд сложных правил и обходиться без тактической сетки. В обратной ситуации (сначала комбат) атмосфера летит к чертям, НПС становятся плоскими и картонными, а диалоги тупыми.

Кто-нибудь болеет такой же бедой? И как вы с ней справляетесь?

Я пока вижу ряд неэффективных методов лечения.

1. Водить по системам, в которых нет такого рельефного деления между режимами — *W, например. Или вообще словески. (Минус – вылетают некоторые интересные системы).

2. Четко делить сессии на боевые и ролевые. (Минус – предопределенность событий на сессии, никакого сэндбокса и повышенная рельсовость).

3. Паузить игру в момент перехода и переключаться. (Минус – потеря времени сессии и фокуса на игре).

Помогите мне, коллеги. С этой проблемой мне не справиться в одиночку.

30 комментариев

avatar
Я вожу и играю по системами, где максимум, что нужно для «переключения между режимами» — это объявить пораундовку, а бой идет той же «системе координат», что и небоевые взаимодействия.
Поэтому, я не очень люблю, когда правила заставляют сильно менять состояние ума и восприятие игрового мира во время игромеханически значимых действий (это, кстати, не только боевки может касаться).
avatar
Я вожу и играю по системами, где максимум, что нужно для «переключения между режимами» — это объявить пораундовку, а бой идет той же «системе координат», что и небоевые взаимодействия.

Список таких систем был бы очень кстати)
avatar
Лично для меня — чем меньше вводится новых абстрактных явлений — тем лучше.

Например в ГУРПСе, возможные действия персонажа транслируются в механику напрямую: каждую секунду игрового времени ты заявляешь, что делает персонаж — и он это делает. Все доступные маневры конкретны и, когда начинается бой, можно продолжать принимать все решения за персонажа непосредственно. Этот стиль игры мне зачастую более интересен, чем «по карте на гексах».

Для сравнения, у ФЕЙТы в этом плане проблема: в ней есть определенные моменты, когда ты должен отвлечься и принять метаигровое решение (например, взять Консиквенс). Их можно игнорировать (взвалив эту почетную обязанность на плечи Мастера, который по-любому в метагейме), но это снижает качество применения системы, и сдвигает ее в сторону словески.
avatar
Советую поводить какое-то время по системам с более свободным переключением, а потом вернуться на привычную. Поможет.

Даже так: мне помогло.
avatar
Беда в том, что у меня два кампейна активных — один по SW, второй по Black Crusade.

Может, патч к этим сисетмам выпустить? В смысле, убрать кое-какие элементы, заставляющие переключаться. Надо будет обдумать…
avatar
Если SW — Savage Worlds, то там, вроде, нет такого жестокого переключения…
avatar
Она, родимая. Тем не менее, все равно тяжко — в случае масштабных боевок без сетки неудобно.

Попробую совет Гремлин (ниже в треде) — рисовать палочки и кружочки.
avatar
В случае масштабных боёвок используются правила массовых сражений. Рикк много водил, к слову, сражений без карты и минек.
avatar
Вот только массовые сражения — это лучший пример смены режима в практически любой ролевой игре.
avatar
Бой 10 на 15 человек. Правила масс комбатов вводить рано, без сетки играть поздно)
avatar
По моему опыту (GURPS, AD&D), вполне нормально играется без сетки.
avatar
А у меня другая проблема: при переходе из одного режима в другой меня настолько выбивает общего воображаемого пространства, что я начинаю анализировать происходящее прямо во время игры и мне становится скучно. Так что я стараюсь не играть по системам со сменой режимов игры.
avatar
1. Водить по системам, в которых нет такого рельефного деления между режимами — *W, например.
Это хороший, годный, эффективный метод лечения. ;)
Но кстати, а попробуй 13th Age.
avatar
Есть такая проблема. В D&D — точно. В четверке она выражена по максимуму, и это одна из причин, по которой я в четверку не играю. В трешке она тоже есть, но мы худо-бедно научились с ней справляться.

1. Прозвучит странно, но проверено на опыте — не надо использовать миниатюрки и «фактурный» батлмат. У меня есть нехилая коллекция миниатюрок, но они лежат в ящике. На игре используется очень схематичный рисунок на клетчатой бумажке или мате. Персонажи и противники изображаются точками и буквами. Объекты — линиями, крестиками и кружочками. Чем более прорисованной и полной интересных для разглядывания деталей является настольная боевка, тем сильнее она отвлекает и выбивает из вживания. Абстрактные точечки и полосочки наоборот, побуждают игроков по-прежнему ориентироваться на описание мастера, а мастеру не дают расслабиться и от оных описаний увильнуть.

2. Подготовка. У меня для всех ключевых боевок сюжета всегда заранее выписаны ТТХ противников, продуманы спелы, боевые приемы, тактика. Это позволяет во время самой боевки меньше думать о технической стороне и сосредоточиться на описательной.

3. Описания и переформулирование заявок. Описывать противников так же, как описываешь НПС вне боя — внешность, действия. эмоции. Все их действия по ходу боя именно описываешь, а не просто называешь название маневра или заклинания. Если игрок подает заявку в игромеханическом ключе — «переописываешь» ее. Типа игрок: «чардж, павератака», мастер: «ты бросаешься в гущу боя и с размаху наносишь орку удар».

4. Нагнетание напряжения когда запрашиваешь у игрока заявку на действие. Благо, в боевке всяких критических моментов, когда надо принять быстрое и важное решение — дофига. Включаешь «драматичекий» голос и кратко описываешь происходящее на поле боя, фокусируя перед игроком дилемму выбора: «от страшного удара сэр Например пошатнулся и ты понимаешь, что он вот-вот упадет истекая кровью. В это же время вражеский жрец опять воздевает руки, готовясь произнести заклинание. Что делаешь?»

И последнее — все это нифига не помогает, если система тяжелая, с кучей правил и игроки ее знают плохо, постоянно путаются и лазают по справочникам/таблицам. Хоть ты из себя выпрыгни — переключение на «механическое мышление» все равно будет. Так что надо либо ВСЕМ систему знать наизусть, либо переходить на более легкую.

Ну и есть еще один способ, но он очень напряжный для мастера: игроки подают заявки в описательном ключе, мастер сам у себя в голове переформулирует это в игромеханику, игроку говорит какой куб с каким модификатором бросать и по результату броска описывает последствия заявки. Это позволяет игрокам не переключаться с «рольплейного» режима в «боевой» вообще, а мастера вынуждает держать оба режима в полном объеме у себя в голове. Голова пухнет :) Но если мастер справляется — работает очень хорошо.
avatar
Спс за развернутый ответ. Попробую на практике.

Я очень люблю четверку за механику, но О, ДА, там эта беда встает во весь рост. В нее вообще лучше гонять какие-нибудь hack&slash.

Ну а последний подход меня добьет) Игрокам-то как раз все нормально, беда у меня.
avatar
Очень хороший набор советов.

Единственно, последний способ напрочь убивает весь пойнт использования сложной системы, заточенной на баланс и наличие у игрока тактического выбора.
avatar
Я этот метод обычно использую, когда вожу новичков. не очень хорошо разбирающихся в системе. для них баланс и тактический выбор — не особо актуально.

В идеальном случает, когда и игрок и мастер знают систему реально хорошо, половину этой работы берет на себя игрок — он сам описывает свою заявку нормальными словами, при необходимости _после_ описания говорит название маневра, сам высчитывает свои модификаторы (молча, про себя) и сам бросает нужные кубы, сообщая мастеру только конечный результат.
avatar
Да, спасибо, я имею некоторое представление о том, как проходят настольные ролевые игры.

Я просто имел в виду, что если игрокам баланс и тактический выбор не особо актуальны, то им не нужна d20 system. И ты загружаешь голову лишними подсчётами.
avatar
3. Описания и переформулирование заявок. Описывать противников так же, как описываешь НПС вне боя — внешность, действия. эмоции. Все их действия по ходу боя именно описываешь, а не просто называешь название маневра или заклинания. Если игрок подает заявку в игромеханическом ключе — «переописываешь» ее. Типа игрок: «чардж, павератака», мастер: «ты бросаешься в гущу боя и с размаху наносишь орку удар».
Кажется, это было в DMG.
Советы все хороши. +
avatar
Даже не знаю, чем тебе помочь. Может проблемы на самом деле нет и ты занимаешься бессмысленным и беспощадным самокопанием? Или твои игроки тебе сказали, что им не нравится у тебя играть?
avatar
Зачем ты так?.. Ну зачем?..
*застрелился*

Если сурьезно, то игрокам-то как раз все нравится. И беда эта вылезает не единожды (вчера опять боевку сматывал), вот думаю, что делать.
avatar
Если игрокам все нравится, с чего ты решил, что есть проблема? Ну вот с чего ты решил, что «атмосфера летит к чертям, НПС становятся плоскими и картонными, а диалоги тупыми»?

Мне кажется, что ты сейчас в опасной близости от пропасти, и на этот край загнал себя только ты :3
Спаси себя. Скажи себе: «моим игрокам нравятся мои игры, они любят тактические бои, миниатюрки и прочее. идеальных игор не бывает. нужно относится к игре попроще и все будет хорошо»
avatar
Спасибо за поддержку! Я прям улыбнулся, читая ответ)

Ты прав, игроки могут этого и не наблюдать. Но мне самому некомфортно. Тут дело не в качестве продукции, а в том, что мне неудобно ее изготавливать)
avatar
Попробуй взглянуть на это со стороны того, что возможно, только возможно, ты сам, основываясь на чем-то убедил себя, что это проблема и от этого ты ощущаешь дискомфорт. Представь на секунду, что это на самом деле фикция — продукт твоего углубленного увлечения хобби, когда уже мало просто играть — нужно изучать игру, методики и упарываться умными статьями. И что борясь с фантомом ты возможно сделаешь игру действительно хуже, ну например:
1. перейдя на сисетму, которая не особо нравится игрокам (или лень изучать)
2. убрав из игры миниатюрки, карту и другие красивости, к которым игроки привыкли и они им реально нравятся
3. {здесь нужно вставить другие способы борьбы}
avatar
Я подумаю в этом ключе. Возможно, ты прав — хотя бы отчасти.
avatar
На самом деле, Хомяк прав. :3
А по сабжу — редко, но у меня тоже такое бывает. Если это случилось ВНЕЗАПНО — то я честно говорю, так и так, господа, сейчас я, возможно, буду тупить.
Если же я подозреваю, что на сессии может такое случиться, то я откидываю все, что можно за вражин ДО нее, а потом лишь веду бой по накатанной либо корректирую по необходимости.
avatar
Выше всё сказали по делу. И очень много разжевали. Могу лишь добавить, а вернее посоветовать сыграть в Exalted, и обязательно обратить внимание на правило доп. кубиков на действие при красочном описании и взаимодействии с окружающей средой. Возможно поможет. ЕМНИП, если описание будет достаточно красочным и красивым, то вы получите доп. 3 кубика на действие. Напомню, что там бои в стиле китайских кунг-фу боевиков. :3
avatar
Да уж, я помню. На десятом часу игры мастер уже безо всякого описания готов был давать один-два куба. Просто потому что он знает, что на два куба %PlayerName% вообще без проблем опишет, а к этому времени хотелось уже просто закончить и разойтись по домам.
avatar
У нас было жёстче. На 4 часу боя (!), заявка на 3 куба выглядела: «Короче, искры и п**дец», «Ага».
В любом случае по началу очень даже тренирует. :3
avatar
Сразу вспомнилась другая игра той эпохи:

All right: you, as Sorcerer GM, are not the judge of quality role-playing. You should instead consider yourself the voice of the group engagement. When someone does something that makes anyone or everyone react in an engaged, heightened way, it's worth a bonus die or two.

That's all. So you're not saying, “Gee, I'm stroking my chin and deciding whether you're ‘acting’ well enough.” Instead, you're saying, “Wow! Cool!” or seeing someone else say that (or nod, or smile, or grunt, whatever) and then remembering that it's worth a bonus die. The rule is based on acknowledging that something said or done by someone else was fun for you.

Therefore, bonus dice are not incentive. The net effect may be to see more of it, but that is not the point. The point is to celebrate the medium you’re utilizing together.

That’s why bonus dice in Sorcerer are not about long, drawn-out, extravagant descriptions of actions. They usually get applied because of the quality of a given stated action, which includes its timing. Here's an analogy from film: in the first Indiana Jones movie, a guy comes running at Indy to kill him with a sword, doing all sorts of crazy whirly sword-moves. Indy grimaces in a kind of «oh come on» way, pulls his gun, and shoots him. My point is that in role-playing, an equivalent reaction and stated action typically make at least one other person at the table cry out or smile-and-nod or otherwise react in a positive way, because their fun just increased. That's what you, as GM, are keeping an eye out for, with yourself as a possible reactor as well.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.