Ну ладно, не для любой игры с незначимыми тактическими выборами, а для многих таких игр. Так устроит? Wink
Нет. Во-первых, "для многих" -- это как-то размыто. Хочется переспросить, для каких же? Во-вторых, твой вывод основывается на том, что тактические выборы всегда определяются системой, стратегические -- когда как, а сюжетные -- в большинстве своём без участия системы. Что даже для D&D не всегда верно, не говоря уже обо всём многообразии систем. В-третьих, у меня вообще твоя классификация вызывает некоторую настороженность, поскольку она применима, по-моему, только для post mortem анализа. В тот момент, когда выбор совершается, мы далеко не всегда можем оценить масштаб его грядущих последствий.
В "Горной Ведьме" тактических выборов в твоём определении нет вообще. При этом я совершенно не представляю, как подобную игру можно провести по словеске.
@Presto: Нет, разумеется. Но возможно, в словах Ванталы есть доля правды.
На пальцах. Мы исходим из того, что для одной и той же игры (понимаемой, как некий идеальный замысел в головах будущих участников) разные системы правил могут подходит лучше или хуже. Но это очевидная банальность.
Я говорю ровно следующее: игры, для которых лучшим набором правил является словеска, составляют узкий и довольно неинтересный класс.
Твои (и не только твои) возражения сводятся к тому, что а) по словеске тоже можно играть; б) есть системы, которые справляются со своей функцией хуже словески. Но это никак не противоречит моим словамю Я нигде не утверждал, что по словеске играть нельзя или что плохих систем не бывает.
Твои возражения приобретают некоторый смысл и вес как возражения только если принять следующую посылку: "Если люди играют по некоторой системе, то это неизбежно и есть самая лучшая система для той игры, в которую они хотят играть". Но я под этим не подписываюсь и тебе активно не советую.
бОльшая часть сюжетных выборов и изрядное количество стратегических (http://imaginaria.ru/se/blog/razmyshleniya-pro-rolevye-igry/)
Слушай, ты опять не со мной разговариваешь. Твой пост -- он про выбор игрока при принятии решения за персонажей. Грубо говоря, выбор между "мечом рубануть" или "словами уболтать". Я же говорю вообще про выбор, совершаемый игровой группой при определении хода игровых событий. Грубо говоря, выбор между "рубанул мечом и ранил", "рубанул мечом и убил", "рубанул мечом и промахнулся", "рубанул мечом и попал себе по ноге".
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.
Минус ещё одна ветряная мельница. Мне кажется, пора картинки рисовать. Ты опять видишь квантор всеобщности там, где я поставил квантор существования. Перечитай ещё раз: неужели ты не видишь, что возражаешь на то, чего я не писал?
Утверждение "Формальная механика в системе в первую очередь помогает выбирать между" крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).
Так это ж практически то же самое другими словами.
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов.
Меня накрывает множественный каскадный [strike]оргазм[/strike] фейспалм.
Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.
Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.
В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.
В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.
В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.
В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.
В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".
А теперь, внимание, вопрос: когда нам не нужен механизм, уменьшающий количество вариаций?
Нет.
Во-первых, "для многих" -- это как-то размыто. Хочется переспросить, для каких же?
Во-вторых, твой вывод основывается на том, что тактические выборы всегда определяются системой, стратегические -- когда как, а сюжетные -- в большинстве своём без участия системы. Что даже для D&D не всегда верно, не говоря уже обо всём многообразии систем.
В-третьих, у меня вообще твоя классификация вызывает некоторую настороженность, поскольку она применима, по-моему, только для post mortem анализа. В тот момент, когда выбор совершается, мы далеко не всегда можем оценить масштаб его грядущих последствий.
Поправку в первом абзаце готов принять, пожалуй.
Нет, разумеется. Но возможно, в словах Ванталы есть доля правды.
На пальцах. Мы исходим из того, что для одной и той же игры (понимаемой, как некий идеальный замысел в головах будущих участников) разные системы правил могут подходит лучше или хуже. Но это очевидная банальность.
Я говорю ровно следующее: игры, для которых лучшим набором правил является словеска, составляют узкий и довольно неинтересный класс.
Твои (и не только твои) возражения сводятся к тому, что а) по словеске тоже можно играть; б) есть системы, которые справляются со своей функцией хуже словески. Но это никак не противоречит моим словамю Я нигде не утверждал, что по словеске играть нельзя или что плохих систем не бывает.
Твои возражения приобретают некоторый смысл и вес как возражения только если принять следующую посылку: "Если люди играют по некоторой системе, то это неизбежно и есть самая лучшая система для той игры, в которую они хотят играть". Но я под этим не подписываюсь и тебе активно не советую.
Слушай, ты опять не со мной разговариваешь. Твой пост -- он про выбор игрока при принятии решения за персонажей. Грубо говоря, выбор между "мечом рубануть" или "словами уболтать".
Я же говорю вообще про выбор, совершаемый игровой группой при определении хода игровых событий. Грубо говоря, выбор между "рубанул мечом и ранил", "рубанул мечом и убил", "рубанул мечом и промахнулся", "рубанул мечом и попал себе по ноге".
Минус ещё одна ветряная мельница.
Мне кажется, пора картинки рисовать. Ты опять видишь квантор всеобщности там, где я поставил квантор существования. Перечитай ещё раз: неужели ты не видишь, что возражаешь на то, чего я не писал?
крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).
Так это ж практически то же самое другими словами.
Отлично! А для какого типа выборов она не нужна?
Обрати внимание: ты возразил на три утверждения, ни одного из которых я не делал.
Самое смешное, что я тоже.
О втором.
@Chip_Tomsk:
А я не уверен, что это хорошая рекомендация.
А модуль очень непохой, хотя лично по мне интерактивности там скорее не хватает.
"Могут идти" -- понятно, но это ещё не "лучше всего подходит".
Граммар-наци-то чем недоволен?
Под "формализованными статами" ты имеешь в виду скиллы и станты? Тогда я не понимаю, почему.
Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.
Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.
В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.
В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.
В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.
В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".