+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
И о ролевых играх тоже, да.
Эгей, я не посчитал четырёх самых главных неписей, созданных игроками -- их демонов.
Я как-то не собираюсь "вовлекать игроков даже просто декорациями". ;)
Итого игроки принесли в подоле 22 непися, придуманных или подразумеваемых (у убитого PC школьника ведь остались родители, right?). Одного, правда, можно не считать, ибо он умер достаточно давно и естественно, чтобы более не светится в сюжете. Чего не скажешь об остальных трёх покойниках.
Словоупотребление верное, но на практике не всегда удобное.
Справедливости ради, GM ещё оформлял сцены. Почти в одиночку.
Первая сессия таки обошлась без моих NPC -- только придуманные игроками. Но в будущем надо будет всё-таки и своих ввести.
То есть, система -- это механизм, уменьшающий количество вариаций.

А теперь, внимание, вопрос: когда нам не нужен механизм, уменьшающий количество вариаций?
Глеб и Андрей, вы дело говорите, конечно же.
Ну ладно, не для любой игры с незначимыми тактическими выборами, а для многих таких игр. Так устроит? Wink

Нет.
Во-первых, "для многих" -- это как-то размыто. Хочется переспросить, для каких же?
Во-вторых, твой вывод основывается на том, что тактические выборы всегда определяются системой, стратегические -- когда как, а сюжетные -- в большинстве своём без участия системы. Что даже для D&D не всегда верно, не говоря уже обо всём многообразии систем.
В-третьих, у меня вообще твоя классификация вызывает некоторую настороженность, поскольку она применима, по-моему, только для post mortem анализа. В тот момент, когда выбор совершается, мы далеко не всегда можем оценить масштаб его грядущих последствий.
В "Горной Ведьме" тактических выборов в твоём определении нет вообще. При этом я совершенно не представляю, как подобную игру можно провести по словеске.

Поправку в первом абзаце готов принять, пожалуй.
@Presto:
Нет, разумеется. Но возможно, в словах Ванталы есть доля правды.

На пальцах. Мы исходим из того, что для одной и той же игры (понимаемой, как некий идеальный замысел в головах будущих участников) разные системы правил могут подходит лучше или хуже. Но это очевидная банальность.

Я говорю ровно следующее: игры, для которых лучшим набором правил является словеска, составляют узкий и довольно неинтересный класс.

Твои (и не только твои) возражения сводятся к тому, что а) по словеске тоже можно играть; б) есть системы, которые справляются со своей функцией хуже словески. Но это никак не противоречит моим словамю Я нигде не утверждал, что по словеске играть нельзя или что плохих систем не бывает.

Твои возражения приобретают некоторый смысл и вес как возражения только если принять следующую посылку: "Если люди играют по некоторой системе, то это неизбежно и есть самая лучшая система для той игры, в которую они хотят играть". Но я под этим не подписываюсь и тебе активно не советую.
@Gremlin:
бОльшая часть сюжетных выборов и изрядное количество стратегических (http://imaginaria.ru/se/blog/razmyshleniya-pro-rolevye-igry/)

Слушай, ты опять не со мной разговариваешь. Твой пост -- он про выбор игрока при принятии решения за персонажей. Грубо говоря, выбор между "мечом рубануть" или "словами уболтать".
Я же говорю вообще про выбор, совершаемый игровой группой при определении хода игровых событий. Грубо говоря, выбор между "рубанул мечом и ранил", "рубанул мечом и убил", "рубанул мечом и промахнулся", "рубанул мечом и попал себе по ноге".
@Presto:
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.

Минус ещё одна ветряная мельница.
Мне кажется, пора картинки рисовать. Ты опять видишь квантор всеобщности там, где я поставил квантор существования. Перечитай ещё раз: неужели ты не видишь, что возражаешь на то, чего я не писал?
2G&D:
Утверждение "Формальная механика в системе в первую очередь помогает выбирать между"
крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).

Так это ж практически то же самое другими словами.
2. Далеко не для всех типов таких выборов помощь механики вообще нужна.

Отлично! А для какого типа выборов она не нужна?
2Presto:
Обрати внимание: ты возразил на три утверждения, ни одного из которых я не делал.
Очень Много Заглавных Букв!
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов.

Самое смешное, что я тоже.
@Андрей:
О втором.

@Chip_Tomsk:
А я не уверен, что это хорошая рекомендация.
А модуль очень непохой, хотя лично по мне интерактивности там скорее не хватает.