мой последний комментарий стоило бы сделать более развёрнутым: «уместно говорить не о бесчисленном множестве агенд, расположенных между тремя полюсами, а о бесчисленном множестве агенд, распадающихся на три класса». надеюсь, это чуть чуть прояснит кашу в твоей голове.
Можно, но на практике выходит весьма misleading. Всё-таки групповая CA (которая, мы помним, эротично пронзает все уровни) и чьё-то индивидуальное намерение — это настолько разные звери, что называть их одним словом очень неудобно. Потом у читателя возникает впечатление, что «нарративизм» — это когда за игровым столом собрались четыре «нарративиста», и прочий бред в том же духе.
Собственно, в 1944 Чэндлер опубликовал The Simple Art of Murder, в которой вытер ноги о большинство из перечисленных заповедей. А Чэндлер, мягко говоря, далеко ещё не конец времён.
"I can't teach you anything useful about RPG design if you persist in thinking that mechanical character creation or the character sheet have anything to do with the character at all", написал однажды величайший гейм-дизайнер нашего времени.
В TSoY это называется Bring Down the Pain и работает так: если игрок чувствует, что какой-то момент в игре заслуживает больше внимания, чем другие, он может "увеличить масштаб" происходящего, переключившись с разрешения конфликтов на разрешение задач (см. ссылки парой постов выше).
Не путай человека. Масштаб изменяется, но разрешение конфликтов от этого не перестаёт быть разрешением конфликтов.
Я немало читал о HotB, но это первая статья, которая пробудила во мне интерес к этому продукту.
б) нет. это классы, а не полюса.
Рассказать по пунктам, или и так понятно?
Система (включая словеску) -- это социальный договор. Если ваша система не социальный договор, то она на х-й никому не нужна.
Не путай человека. Масштаб изменяется, но разрешение конфликтов от этого не перестаёт быть разрешением конфликтов.