Apocalypse World величия псто
Славословия Apocalypse World можно петь долго. Это шедевральная игра, в которой буквально каждое правило, каждый игровой совет, каждая страница текста несёт на себе печать гения. Ниже я поделюсь восторгами по поводу лишь одного фрагмента системы, а именно механики бросков.
Ваш покорный слуга неоднократно высказывался в духе того, что в системе важно не то, какие кубики кидаются, а то, когда и зачем они кидаются. (Это простое обстоятельство почему-то регулярно ускользает от внимания наших юных и талантливых игроделов (tm), которые обычно думают, что если заменить бросок d20 хитрым дайспулом из d12, то игра обязательно засверкает новыми красками). В AW правила по поводу того, когда кидать кубики, исключительно толковые и чёткие. Ведущий (MC) не кидает никогда.* У каждого игрока есть набор «ходов» (moves) — описанных в правилах ситуаций, когда он должен сделать бросок на ту или иную характеристику. Ходы имеют структуру «если А, то Б», где Б обычно имеет вид «сделай бросок, после чего сделай то-то и то-то в зависимости от результата». Что касается А, то чаще всего это совершение игровым персонажем действия, подпадающего под описанные в правилах условия; бывают, однако, и метагеймовые ходы. Есть универсальные ходы, общие для всех персонажей, есть специфичные для разных классов; при желании, участники могут вводить в игру свои.
Вот краткое описание хода «seize by force» ('захватить силой'):
(В случае проваленного броска МС заявляет один из своих «мастерских» ходов, не предвещающих персонажу игрока ничего хорошего).
Дальше я нахально воспользуюсь примером использования этого хода, приведённым в замечательном блоге Thinking Outside the Red Box Set. Предположим, что в ходе игры какие-то байкеры-отморозки схватили мою (в смысле, моего персонажа) девчонку и с недобрыми намерениями затащили её в хижину. Я выхватываю ножи и, раз моя цель — вернуть подружку обратно силой, делаю ход seize by force. Предположим, что у меня выпал частичный успех, что значит, что я выбираю две опции из списка выше.
Предположим, что я выбрал первые две опции: я получаю желаемое и в процессе получаю лишь лёгкие повреждения. Не забываем о том, что оставшиеся два условия не выполняются. MC может описать примерно следующее: «Ты вламываешься в комнату и в результате скоротечной ножевой драки вынуждаешь байкеров, явно не ожидавших такого натиска, ретироваться через окно. Правда, один успевает глубоко рассечь тебе руку (1 harm). К счастью, твоя подружка в полном порядке. Когда ты запираешь дверь, до байкеров наконец доходит, что ты был один. „Ну всё“, — доносится с улицы, — »Теперь ты покойник, блеать!".
Представим теперь, что я выбрал «you suffer little harm» и «you inflict terrible damage». Тогда описаниеMC может выглядеть так: «Ты врываешься в хижину и обрушиваешь на байкеров град ударов. Один умирает на месте, а другой получает здоровую дыру в животе, прежде чем успевает слегка зацепить тебя (1 harm) ивытеснить обратно на улицу. Он захлопывает дверь, и ты слышишь, как он, стеная и чертыхаясь, подпирает её изнутри чем-то тяжёлым. Кроватью, наверное. „Бля, мне нужен медик“, — вопит он, — »Притащи сюда грёбаного медика, быстро, а не то девке пиздец!".
Видите? Вот так, на мой взгляд, и должна работать хорошая механика комбата. Никакого однообразного обмена ударами — каждый бросок кубиков неожиданным и радикальным образом меняет ситуацию; каждый бросок кубиков может повести сюжет в совершенно новом направлении. Это тот идеал, к которому сознательно стремились, например, Sorcerer и The Mountain Witch. Но в этих играх идеал достигается только в результате постижения участниками некоторого дао, приходящего с практикой. AW формализует это дао и приносит его народу.
Ещё один безмерно радующий меня аспект — это интерактивность всего этого дела. В последнем примере персонаж должен выбирать, бежать ему за Ангелом для раненого отморозка, удерживающего в заложниках его девчонку, или же пытаться решить всё каким-то другим способом. Но кто поставил персонажа в эту ситуацию? Игрок? Ведущий? Механика? Кубики? Все они вместе.
Что плавно возвращает нас к прерванному разговору о достоинствах и недостатках «словески». Словеска — это когда решение принимает единолично отдельный участник игры. В хорошей механике каждый бросок кубиков — это коллективное принятие решения, ибо у нескольких участников игры есть способы повлиять на исход: от перехвата пресловутых нарративных пра до банальной возможности задействовать абилку, дающую какие-то модификаторы. Это очень хорошо видно на примере AW, но вообще это практически универсальный принцип. Поэтому мне как-то сложно воспринимать всерьёз взгляд на механику как на искусственный ограничитель левой пятки мастера.
np: Matt Elliott — «Our Weight In Oil»
_______________________________________________________ ______________
*Что я всячески одобряю, ибо, к примеру, на предпоследней сессии по Sorcerer мне, чтобы обеспечить на своём краю стола место для кидания дайсов, пришлось сесть подальше от торта. В AW такой проблемы не стоит!
**Т.е. бросить 2d6 и прибавить значение базовой характеристики Hard (изменяется от -3 до 3, у игровых персонажей, как правило, находится в диапазоне от -1 до 2).
Ваш покорный слуга неоднократно высказывался в духе того, что в системе важно не то, какие кубики кидаются, а то, когда и зачем они кидаются. (Это простое обстоятельство почему-то регулярно ускользает от внимания наших юных и талантливых игроделов (tm), которые обычно думают, что если заменить бросок d20 хитрым дайспулом из d12, то игра обязательно засверкает новыми красками). В AW правила по поводу того, когда кидать кубики, исключительно толковые и чёткие. Ведущий (MC) не кидает никогда.* У каждого игрока есть набор «ходов» (moves) — описанных в правилах ситуаций, когда он должен сделать бросок на ту или иную характеристику. Ходы имеют структуру «если А, то Б», где Б обычно имеет вид «сделай бросок, после чего сделай то-то и то-то в зависимости от результата». Что касается А, то чаще всего это совершение игровым персонажем действия, подпадающего под описанные в правилах условия; бывают, однако, и метагеймовые ходы. Есть универсальные ходы, общие для всех персонажей, есть специфичные для разных классов; при желании, участники могут вводить в игру свои.
Вот краткое описание хода «seize by force» ('захватить силой'):
When you try to seize something by force, or to secure your hold on something, roll+hard**. On a hit, choose options. On a 10+, choose 3. On a 7–9, choose 2:
- you take definite hold of it
- you suffer little harm
- you inflict terrible harm
- you impress, dismay or frighten your enemy
(В случае проваленного броска МС заявляет один из своих «мастерских» ходов, не предвещающих персонажу игрока ничего хорошего).
Дальше я нахально воспользуюсь примером использования этого хода, приведённым в замечательном блоге Thinking Outside the Red Box Set. Предположим, что в ходе игры какие-то байкеры-отморозки схватили мою (в смысле, моего персонажа) девчонку и с недобрыми намерениями затащили её в хижину. Я выхватываю ножи и, раз моя цель — вернуть подружку обратно силой, делаю ход seize by force. Предположим, что у меня выпал частичный успех, что значит, что я выбираю две опции из списка выше.
Предположим, что я выбрал первые две опции: я получаю желаемое и в процессе получаю лишь лёгкие повреждения. Не забываем о том, что оставшиеся два условия не выполняются. MC может описать примерно следующее: «Ты вламываешься в комнату и в результате скоротечной ножевой драки вынуждаешь байкеров, явно не ожидавших такого натиска, ретироваться через окно. Правда, один успевает глубоко рассечь тебе руку (1 harm). К счастью, твоя подружка в полном порядке. Когда ты запираешь дверь, до байкеров наконец доходит, что ты был один. „Ну всё“, — доносится с улицы, — »Теперь ты покойник, блеать!".
Представим теперь, что я выбрал «you suffer little harm» и «you inflict terrible damage». Тогда описаниеMC может выглядеть так: «Ты врываешься в хижину и обрушиваешь на байкеров град ударов. Один умирает на месте, а другой получает здоровую дыру в животе, прежде чем успевает слегка зацепить тебя (1 harm) ивытеснить обратно на улицу. Он захлопывает дверь, и ты слышишь, как он, стеная и чертыхаясь, подпирает её изнутри чем-то тяжёлым. Кроватью, наверное. „Бля, мне нужен медик“, — вопит он, — »Притащи сюда грёбаного медика, быстро, а не то девке пиздец!".
Видите? Вот так, на мой взгляд, и должна работать хорошая механика комбата. Никакого однообразного обмена ударами — каждый бросок кубиков неожиданным и радикальным образом меняет ситуацию; каждый бросок кубиков может повести сюжет в совершенно новом направлении. Это тот идеал, к которому сознательно стремились, например, Sorcerer и The Mountain Witch. Но в этих играх идеал достигается только в результате постижения участниками некоторого дао, приходящего с практикой. AW формализует это дао и приносит его народу.
Ещё один безмерно радующий меня аспект — это интерактивность всего этого дела. В последнем примере персонаж должен выбирать, бежать ему за Ангелом для раненого отморозка, удерживающего в заложниках его девчонку, или же пытаться решить всё каким-то другим способом. Но кто поставил персонажа в эту ситуацию? Игрок? Ведущий? Механика? Кубики? Все они вместе.
Что плавно возвращает нас к прерванному разговору о достоинствах и недостатках «словески». Словеска — это когда решение принимает единолично отдельный участник игры. В хорошей механике каждый бросок кубиков — это коллективное принятие решения, ибо у нескольких участников игры есть способы повлиять на исход: от перехвата пресловутых нарративных пра до банальной возможности задействовать абилку, дающую какие-то модификаторы. Это очень хорошо видно на примере AW, но вообще это практически универсальный принцип. Поэтому мне как-то сложно воспринимать всерьёз взгляд на механику как на искусственный ограничитель левой пятки мастера.
np: Matt Elliott — «Our Weight In Oil»
_______________________________________________________ ______________
*Что я всячески одобряю, ибо, к примеру, на предпоследней сессии по Sorcerer мне, чтобы обеспечить на своём краю стола место для кидания дайсов, пришлось сесть подальше от торта. В AW такой проблемы не стоит!
**Т.е. бросить 2d6 и прибавить значение базовой характеристики Hard (изменяется от -3 до 3, у игровых персонажей, как правило, находится в диапазоне от -1 до 2).
9 комментариев
1) "you suffer little harm" - подразумевается, что если ты эту опцию не выберешь ты огребешь "a lot of harm"? Или это специальная наративная галочка для мазохистов? ;)
2) А какой объем дамага (пропорционально с "количеством хитов") ты получаешь обычно в конфликтах?
P.S.
Я прямо таки чувствую себя тем игроком о котором говорит Guns_n_Droids ))
1) если не выбрал - получаешь нормально урона.
2) очень зависит от. хитов 6 всегда. дамаг скажем пистолета - 2. а вот что ты получишь - зависит от того, сколько народу с пистолетами встретишь и какой на тебе броник(либо отсутствие оного).
В гипотетическом случае байкер в косухе получает пулю из пистолета от непися, получает 2 дамага(пистолет)-1(кожанка)=1 дамаг. Обычно так бывает если просто пришел урон. Если это Сейз, как описано выше, то little harm поможет получить не 1-урон, а 0-урон(по сути царапины, но могут быть осложнения).
и да. подразумевается, что у тебя может быть желание take definite hold и inflict terrible harm. И ты неожиданно кинул 7, так что на suffer little уже не хватает(выбор разумеется идет после броска, но в данном случае неважно). Так что ты терпишь, но хватаешь Х и выдаешь сопернику боль в количестве
В общих чертах, главным героям нужно очень сильно нарваться, чтобы умереть. Но прожить день без сломанного ребра или простреленной ноги в мире апокалипсиса тоже довольно непросто. Вспоминаем, как выглядел Безумный Макс, когда второй раз садился за руль трака во втором фильме. ;)
Неписи устроены немножко по другим правилам и ложатся пачками.
На тему неписей... ну в целом да. Хотя есть нюансы.)