+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
2G&D:
Утверждение "Формальная механика в системе в первую очередь помогает выбирать между"
крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).

Так это ж практически то же самое другими словами.
2. Далеко не для всех типов таких выборов помощь механики вообще нужна.

Отлично! А для какого типа выборов она не нужна?
2Presto:
Обрати внимание: ты возразил на три утверждения, ни одного из которых я не делал.
Очень Много Заглавных Букв!
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов.

Самое смешное, что я тоже.
@Андрей:
О втором.

@Chip_Tomsk:
А я не уверен, что это хорошая рекомендация.
А модуль очень непохой, хотя лично по мне интерактивности там скорее не хватает.
Упускаешь. Словески могут идти на чистой импровизации ведущего.

"Могут идти" -- понятно, но это ещё не "лучше всего подходит".
А, это да. ;)
Невер зануда. Tongue
Граммар-наци-то чем недоволен?
Да, понятно. Но таким образом отход от принципа "оцифровываем то, что важно" стал сильнее.
@Agt.Gray:
Под "формализованными статами" ты имеешь в виду скиллы и станты? Тогда я не понимаю, почему.
Меня накрывает множественный каскадный [strike]оргазм[/strike] фейспалм.

Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.

Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.

В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.

В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.

В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.

В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
@Вантала:
Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.


В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".
@Gremlin:
На второй. ОК, если вы друг друга поняли (я не смог), то всё путём.
@Gremlin:
На вопрос-то отвечать будешь?
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.

Вау! Ссылку кинешь?
1. Я всё-таки думаю, что раскрытие проблемы в игре -- это более адекватный термин, чем решение. Совершенно не обязательно, чтобы игрок вставал из-за стола со словами "Вот, теперь я наконец-то понял, что мне не стоит портить отношения с друзьями ради карьеры!"

2. Проблема совершенно не обязательно формулируется в явном виде, тем более перед (!) игрой. Она вполне может как бы спонтанно возникнуть по ходу игры, причём даже не на первой сессии -- и я бы сказал, что это наиболее распространённый вариант.

3. И прости за ремарку, способную вызвать у тебя нехорошие чувства, но на практике в процессе игры проблема может даже не осознаваться участниками как таковая. Я просто чувствую, что во взаимоотношениях наших персонажей есть что-то, что интересно и важно для меня, что держит меня в эмоциональном напряжении и притягивает всё моё внимание, но слова "столкновение страсти и викторианской морали" не мелькают у меня даже на краю сознания.

4. Глубоких и неглубоких тем не бывает. Игра "глубока" настолько, насколько проблема затрагивает эмоции участников. Однако я не считаю, что "победа в конфликте" тянет на общечеловеческую проблему. Вот скажем "допустимая цена победы в конфликте" -- вполне.

P.S.: Как насчёт...
совместная деятельность, целью которой является процесс совместной деятельности по созданию законченного сюжета на заданную тему.

? ;)
@Владимир:
И тебе привет! Smile
Это нарративистская механика в действии. Дело в том, что у меня в чаршите есть одновременно Key of Tolstoy («Get XP each time you refuse to battle evil and continue to believe in people’s good nature despite any evidence to the contrary») и Key of Nietzsche («Get XP each time you tempt the tempter»). И вот сейчас за счёт этой адской связки я гребу экспу.
@Gremlin:
>На вопрос-то отвечать будешь?
Справедливости ради, я должен заметить, что это первый вопрос, который ты мне задаёшь в этой ветке. Crazy

>так?
Нет.

Во-первых, я не уверен, что мы имеем в виду одно и то же, когда я говорю о раскрытии проблем в игре, а ты о поднятии. К примеру, про игру, на всём протяжении которой персонаж разрывается между чувствами и долгом, можно сказать, что в ней поднимается соответствующая проблема. Но если к концу игры персонаж так и не сделал выбора или его выбор не возымел никаких заметных последствий, такая игра вряд ли заслуживает непроизносимого названия.

Во-вторых, -- и это главное -- ты полностью проигнорировала часть определения про "главную цель и источник фана". Если в нашей игре присутствуют серьёзные этические и психологические проблемы просто потому, что наша игра моделирует жизнь, а жизнь бывает полна этих самых проблем, то это другая история. Страшное слово на букву "н" -- это когда мы ради затрагивания этих самых проблем и садимся играть (возможно, сами не вполне отдавая себе в этом отчёта).
@Вантала:
Честно говоря, мне стоило некоторого труда заставить себя поверить, что твои вопросы заданы всерьёз.
1. Возможно, мы понимаем слово "система" как-то фундаментально по-разному, но мне кажется полнейшим трюизмом то, что никакая ролевая игра не возможна без системы.
2. Забавно, что в одном и том же треде Гремлин пишет про "слишком широкое" определение, а ты -- про "прокрустово ложе". И так, кстати, бывает почти каждый раз, стоит мне написать что-то о ролевых играх, вызывающее живой отклик, -- обязательно найдутся минимум два человека, атакующие (или, по крайней мере, ставящие под вопрос) мною написанное со взаимоисключающих позиций. С годами я научился любить этот эффект, хотя иногда сложно бывает отделаться от мысли: "Почему бы этим людям не оставить меня и не поспорить друг с другом?"