В алфавитном порядке: Apocalypse World/Dungeon World, Burning Wheel, Dogs in the Vineyard, FATE, Fiasco, Full Lights Full Steam, How We Came to Live Here, Mortal Coil, My Life With Master, Polaris, Savage Worlds.
Я так понимаю, трудовой коллектив DP вообще состоит из закоренелых D&D-шников чуть более, чем наполовину; недавно даже статья в Maxim на эту тему была. Ну, если подумать: а как им ещё отрываться в свободное от работы время?..
В общих чертах, главным героям нужно очень сильно нарваться, чтобы умереть. Но прожить день без сломанного ребра или простреленной ноги в мире апокалипсиса тоже довольно непросто. Вспоминаем, как выглядел Безумный Макс, когда второй раз садился за руль трака во втором фильме. ;)
Неписи устроены немножко по другим правилам и ложатся пачками.
Итого игроки принесли в подоле 22 непися, придуманных или подразумеваемых (у убитого PC школьника ведь остались родители, right?). Одного, правда, можно не считать, ибо он умер достаточно давно и естественно, чтобы более не светится в сюжете. Чего не скажешь об остальных трёх покойниках.
Ну ладно, не для любой игры с незначимыми тактическими выборами, а для многих таких игр. Так устроит? Wink
Нет. Во-первых, "для многих" -- это как-то размыто. Хочется переспросить, для каких же? Во-вторых, твой вывод основывается на том, что тактические выборы всегда определяются системой, стратегические -- когда как, а сюжетные -- в большинстве своём без участия системы. Что даже для D&D не всегда верно, не говоря уже обо всём многообразии систем. В-третьих, у меня вообще твоя классификация вызывает некоторую настороженность, поскольку она применима, по-моему, только для post mortem анализа. В тот момент, когда выбор совершается, мы далеко не всегда можем оценить масштаб его грядущих последствий.
В "Горной Ведьме" тактических выборов в твоём определении нет вообще. При этом я совершенно не представляю, как подобную игру можно провести по словеске.
@Presto: Нет, разумеется. Но возможно, в словах Ванталы есть доля правды.
На пальцах. Мы исходим из того, что для одной и той же игры (понимаемой, как некий идеальный замысел в головах будущих участников) разные системы правил могут подходит лучше или хуже. Но это очевидная банальность.
Я говорю ровно следующее: игры, для которых лучшим набором правил является словеска, составляют узкий и довольно неинтересный класс.
Твои (и не только твои) возражения сводятся к тому, что а) по словеске тоже можно играть; б) есть системы, которые справляются со своей функцией хуже словески. Но это никак не противоречит моим словамю Я нигде не утверждал, что по словеске играть нельзя или что плохих систем не бывает.
Твои возражения приобретают некоторый смысл и вес как возражения только если принять следующую посылку: "Если люди играют по некоторой системе, то это неизбежно и есть самая лучшая система для той игры, в которую они хотят играть". Но я под этим не подписываюсь и тебе активно не советую.
Отнекивайся-отнекивайся ;)
В общих чертах, главным героям нужно очень сильно нарваться, чтобы умереть. Но прожить день без сломанного ребра или простреленной ноги в мире апокалипсиса тоже довольно непросто. Вспоминаем, как выглядел Безумный Макс, когда второй раз садился за руль трака во втором фильме. ;)
Неписи устроены немножко по другим правилам и ложатся пачками.
Впрочем, в Sex & Sorcery есть одно детальное описание полового акта. Но мы этот сапплемент любим не за это.
А теперь, внимание, вопрос: когда нам не нужен механизм, уменьшающий количество вариаций?
Нет.
Во-первых, "для многих" -- это как-то размыто. Хочется переспросить, для каких же?
Во-вторых, твой вывод основывается на том, что тактические выборы всегда определяются системой, стратегические -- когда как, а сюжетные -- в большинстве своём без участия системы. Что даже для D&D не всегда верно, не говоря уже обо всём многообразии систем.
В-третьих, у меня вообще твоя классификация вызывает некоторую настороженность, поскольку она применима, по-моему, только для post mortem анализа. В тот момент, когда выбор совершается, мы далеко не всегда можем оценить масштаб его грядущих последствий.
Поправку в первом абзаце готов принять, пожалуй.
Нет, разумеется. Но возможно, в словах Ванталы есть доля правды.
На пальцах. Мы исходим из того, что для одной и той же игры (понимаемой, как некий идеальный замысел в головах будущих участников) разные системы правил могут подходит лучше или хуже. Но это очевидная банальность.
Я говорю ровно следующее: игры, для которых лучшим набором правил является словеска, составляют узкий и довольно неинтересный класс.
Твои (и не только твои) возражения сводятся к тому, что а) по словеске тоже можно играть; б) есть системы, которые справляются со своей функцией хуже словески. Но это никак не противоречит моим словамю Я нигде не утверждал, что по словеске играть нельзя или что плохих систем не бывает.
Твои возражения приобретают некоторый смысл и вес как возражения только если принять следующую посылку: "Если люди играют по некоторой системе, то это неизбежно и есть самая лучшая система для той игры, в которую они хотят играть". Но я под этим не подписываюсь и тебе активно не советую.