В последних версиях MS Office есть опция Multiple copies per sheet (не путать с Multiple pages per sheet). А в Acrobat, по-моему, это до сих пор делается только обходными манёврами (перечислением номеров страниц или редактированием исходного файла, вручную или плагинами).
@Андрей: Хуже того, когда я вычленяю из этого потока формулировок какие-то понятные критерии, характеризующие вроде как разные типы игр, внезапно оказывается, что в моих играх эти критерии неплохо коррелированы. Самые комфортные и дружные игры на моей памяти? Exchange и прочие с "позицией автора". Самое глубокое и интенсивное вживание? The Mountain Witch с "позицией режиссёра". Принятие решений исходя из каких-то соображений игрока, вопреки чувствам и мотивам персонажа? Да, знаю, это когда к вам в таверне подходит подозрительный тип в плаще с капюшоном, а вы почему-то не предлагаете ему проваливать.
Апелляции к сферической практике в вакууме выглядят странно. Практика, во-первых, всегда бывает чья-то, а во-вторых, состоит в чём-то конкретном.
У меня при чтении всей этой серии тредов про два типа игр и игроков возникает устойчивое впечатление, что практика собеседников ограничивается D&D и Universalis'ом. И в таком разрезе я готов полностью согласиться со всем написанным. Но вот куда в этой красивой картинке приткнуть уже помянутую выше несчастную Горную Ведьму, я в упор не понимаю.
Мне кажется, что всякий раз, когда кто-то противопоставляет "игру с иммерсией" и "сторителлинг", Горная Ведьма на Фудзи разрубает пополам маленького белого котёнка.
До Blackbird Pie оно практически в чистом виде использовалось в Doctor Who: Adventures in Time and Space. А до того была ещё как минимум The Mountain Witch, идеология системы разрешения в которой тоже довольно близка.
Ещё были несколько постов в блогах и тредов на rpg.net, где обсуждалась градация исходов от "Yes, and..." до "No, and...". В англоязычном ролевом мире это довольно известный концепт.
Ну, и ещё была вот такая поделка: http://www.rpglaboratory.com/solo_story_system
Возможно, ты излишне сгущаешь краски. Бывает же, что ограничивают возможности не из недоверия к игрокам, а из стремления обеспечить правильное соотношение между возможностями и челленджами. Особенно, если выбраннаая игромеханика, взятая "из коробки", плохо с этой задачей справляется.
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=604
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=554
У меня при чтении всей этой серии тредов про два типа игр и игроков возникает устойчивое впечатление, что практика собеседников ограничивается D&D и Universalis'ом. И в таком разрезе я готов полностью согласиться со всем написанным. Но вот куда в этой красивой картинке приткнуть уже помянутую выше несчастную Горную Ведьму, я в упор не понимаю.
Ещё были несколько постов в блогах и тредов на rpg.net, где обсуждалась градация исходов от "Yes, and..." до "No, and...". В англоязычном ролевом мире это довольно известный концепт.
Ну, и ещё была вот такая поделка: http://www.rpglaboratory.com/solo_story_system
Только вот словосочетание "пустяковая катастрофа"...
P.S.: http://bash.org.ru/quote/413999