????
Есть указания, какая сложность считается маленькой, какая – средней, какая – высокой. И естественно мастер будет устанавливать сложность броска, основываясь на конкретном случае. А что, она должна быть фиксированной, что ли? Я вообще не понимаю о чём ты говоришь.
Фамильяр в пятёрке — разумное существо, которое спокойно может пересказать магу, что видел, особенно если маг укажет, что искать. У варлока с 3 уровня так вообще интересные варианты фамильяра, которые могут и алигмент узнавать, и невидимыми становиться. В комбинации с персонажем-ведимокровным вообще получается разведдрон.
Вместо поиска существа можно использовать 2-уровневый поиск предмета. Добавляется дополнительный твист: ты должен знать, что за предмет есть у того, кого ты ищешь, и более-менее сузить круг поисков.
Предсказание позволит узнать, что произойдёт в будущем, при этом то, насколько оно туманно, решает ведущий.
Разговор с мёртвыми — вообще классика. Его даже в официальных модулях для расследования используют.
Обнаружение мыслей, область истины и прочее здорово помогут при допросах.
Заклинания иллюзии помогут пробраться куда героев не пускают.
И так далее. Нужно просто внимательно прочитать описания.
Не говоря уже о том, что магию могут использовать не только герои, но и преступник. И заклинания открывают множество способов замести следы.
Навыки, позволяющие исследовать окражающую обстановку — checked. Социальные навыки — checked. Черты, определяющие место персонажа в обществе и ментальные умения — checked. Заклинания прорицания, маскировки, допроса мёртвых, etc. — checked.
Я не знаю, что тут мешает проводить фентезийный детектив. Выделяю жирным, чтобы меня не начали опять убеждать, что я хочу водить Агату Кристи по ДнД ) Агату Кристи — нет, а вот «Фракса-ловкача» или что-то подобное — да.
А что есть убермощные заклинания, которые позволяют раскрыть дело очень быстро… Так это не баг, а фича! В фентезийном детективе магия используется не только для раскрытия преступления, но и для сокрытия следов. Она как раз и генерирует большинство сюжетных поворотов. Убийца, пойманный с поличным, не помнит ничего о преступлении, и чтение мыслей подсказывает, что он не врёт. Свидетели говорят разные вещи — и заклинания указывают, что они все правы. Прорицание выдаёт очень странные видения. И так далее.
То есть правила пятёрки не позволяют мне обыскать место преступления на предмет улик (навык внимательности или анализ), установить что вода в кубке была отравлена (владение инструментами отравителя), выяснить что это за яд (владение инструментами алхимика), выяснить где продаётся этот яд и кто его покупал (черта предыстории преступник), дальше использовать фамильяра для слежки за одним из подозреваемых и так далее, и так далее? Ты прям открыл мне глаза — вместо всего этого я должна была бить морды свидетелям, ога.
То есть ты судишь обо всём ДнД, включая последние редакции, по одному модулю времён AD&D? ОО_оо
Давай говорить о пятой редакции. Да, боевая часть там расписана больше всего. Но. Там есть и навыки, и черты, и заклинания, которые предназначены не для боя, а для социалки и исследования мира. И это отнюдь не 5% систем, а не меньше 20%. То есть спокойно можно делать детектив, где герои используют магию прорицания, чтобы найти след убийцы, дерутся с крокодилами в канализации, чтобы добраться до логова банды преступников, и применяют заклинание маскировки, чтобы добыть улики против коррумпированного стражника.
Пример из фентенизйного детектива: убегая от бандитов, детектив спускается в канализацию, где сталкивается с другими бандитами и аллигатором. То есть попадает в данж, из которого прорывается частично с боем, частично — просто удирает, пока аллигатор жрёт бандита. В эту ситуацию он попал в ходе расследования.
Пример из фентезийного детектива той же книжной серии: обыскивая дом подозреваемого, они подвергаются нападению монахов-воинов. То есть боевой энкаунтер.
И всё это происходит по ходу расследования. С поиском улик, допросами, информаторами, и всем таким прочим. И — поскольку это фентезийный детектив — с применением магии как со стороны детектива, так и со стороны преступников.
… Серьёзно? Сначала ты начинаешь «занудное уточнение», а теперь начинает говорить о «широконишевых» системах, не уточняя вообще, что ты имеешь в виду? )
Скажи, где я писала о классическом детективе? Я писала о фентезийном. ФЕНТЕЗИЙНОМ детективе. Который отличается от классического тем, что улика может лежать в данже, подозреваемый — скрываться при помощи магии, а убийца — заметать следы при помощи магического артефакта.
Если система задаёт направленность процесса, то почему ДнД ты считаешь не универсальной, а савагу — универсальной? Ведь в саваге на первом месте битвы, на втором — выживание, социалка — на десятом.
И начинает играть ты там тоже за весьма сильного персонажа, даже более сильного, чем в ДнД.
Книга мастера, 5 редакция, с. 78. Детектив — один из жанров, в котором предлагается водить.
Детективные модули писались ещё под АДнД.
Более того, я писала про фентезийный детектив, где собственно расследование совмещается с драками на мечах, магии, и брожении по подземельям (естественно чтобы отыскать уликим).
Фентезийный детектив по ДнД можно спокойно водить, в том числе и детектив-боевик.
А разницу между разными сеттингами, в том числе и ДнДшными, показывает старый прикол. Задача героев — найти потерявшегося котёнка. И как она меняется в зависимости от сеттинга… К сожалению, сам прикол найти не удаётся, если у кого есть — буду рада если поделитесь )
Не поняла твой пойнт.
Во-первых, все опции игры, которые предлагаются в ДМнике – это как раз не напильником, а игра из коробки. Савага тоже предлагает разные варианты правил, касающихся нанесения урона, магии и так далее.
Во-вторых, где это в саваге играем за крестьян? Разве что за очень крутых крестьян. Там как раз без доработки напильником и жёсткого контроля можно сделать персонажа, который будет всех убивать веточкой уже на старте, просто замаксив нужные параметры и взяв нужные черты. ДнД, 1 и 0 уровни, как раз лучше отражают крестьян.
У нас в компании всегда водят пятерых-шестерых, так что…
1) Перед вождением выпить гомеовокс, чтобы голос не сел.
2) Когда начинают хором задавать вопросы или говорить заявки, рявкнуть «Тихо! По очереди!» и начинать опрашивать по часовой стрелке, начиная от себя. (Или против часовой, не суть важно)
3) Если какой-то из игроков закуклился и пялиться в телефон, заткнуть всех остальных и ткнуть его палочкой.
4) Держать под рукой личный термос тёплого чая, чтобы пить, когда горло пересохнет.
Тогда, выходит, играя в макабрический ренессанс (савага, альтерантивная европа с зомби-чумой), ледяное пекло (тоже савага, эпическое фентези с наступающей с севера зимой), варвары и чудовища (савага, героияское фентези стиле конана-варвара) я играю рескин? Ведь механика-то не меняется.
А теперь посмотри на савагу. Универсальная система. Но ты попробуй играть по Deadlands только по корбуку. Или в макабрический ренессанс без книги собственно макабрического ренессанса. Или в викингов без «Круга Земного» и аналогичного дополнения. То есть то, что ты говоришь про ДнД сейчас, в куда больше мере распространяется на «универсальные» системы.
Тогда, выходит, универсальных систем в принципе не существует.
(В скобках замечу, что в книга мастера ДнД5 если правила для повышения реализма и сложности игры, а также вождения персонажей 0 уровня, и много других вкусных штук, которые позволят сместить акцент как на ужас и драму, так и на эпические приключения. Так что вод пота не надо — нужно лишь ДМник почитать)
Есть Эберрон — это мапапанк, есть Равенлофт — это готическое фентези, есть Дарксан — фентезийный постапокалипсис/дарк фентези, есть Планшафт — вообще непонятно какое фентези (химерное?...). Игромеханические различия между ними были незначительны во времена АДнД, а ко временам пятёрки стёрлись вообще (но тут, конечно, мы можем говорить только про Эберрон и Равенлофт, потому что они единственные вышли под пятёрку официально). То есть ДнД из коробки охватывает не такой уж маленький круг фентези.
Ну да, всё так и есть.
Другое дело, что между универсальностью и сконцентрированнстью на одной идее есть множество промежуточных тонов. Например, ДнД у нас охватывает самое-самое разное фентези (универсальная д20, выросшая из Днд 3.5, и в тысячную не столь популярна). Хаки системы «Клинков во тьме» охватывают самые разные жанры, однако в каждом из них нужно прокачивать не только персонажа, но и команду, и особая структура игры, и так далее.
Есть указания, какая сложность считается маленькой, какая – средней, какая – высокой. И естественно мастер будет устанавливать сложность броска, основываясь на конкретном случае. А что, она должна быть фиксированной, что ли? Я вообще не понимаю о чём ты говоришь.
Вместо поиска существа можно использовать 2-уровневый поиск предмета. Добавляется дополнительный твист: ты должен знать, что за предмет есть у того, кого ты ищешь, и более-менее сузить круг поисков.
Предсказание позволит узнать, что произойдёт в будущем, при этом то, насколько оно туманно, решает ведущий.
Разговор с мёртвыми — вообще классика. Его даже в официальных модулях для расследования используют.
Обнаружение мыслей, область истины и прочее здорово помогут при допросах.
Заклинания иллюзии помогут пробраться куда героев не пускают.
И так далее. Нужно просто внимательно прочитать описания.
Не говоря уже о том, что магию могут использовать не только герои, но и преступник. И заклинания открывают множество способов замести следы.
Я не знаю, что тут мешает проводить фентезийный детектив. Выделяю жирным, чтобы меня не начали опять убеждать, что я хочу водить Агату Кристи по ДнД ) Агату Кристи — нет, а вот «Фракса-ловкача» или что-то подобное — да.
А что есть убермощные заклинания, которые позволяют раскрыть дело очень быстро… Так это не баг, а фича! В фентезийном детективе магия используется не только для раскрытия преступления, но и для сокрытия следов. Она как раз и генерирует большинство сюжетных поворотов. Убийца, пойманный с поличным, не помнит ничего о преступлении, и чтение мыслей подсказывает, что он не врёт. Свидетели говорят разные вещи — и заклинания указывают, что они все правы. Прорицание выдаёт очень странные видения. И так далее.
Давай говорить о пятой редакции. Да, боевая часть там расписана больше всего. Но. Там есть и навыки, и черты, и заклинания, которые предназначены не для боя, а для социалки и исследования мира. И это отнюдь не 5% систем, а не меньше 20%. То есть спокойно можно делать детектив, где герои используют магию прорицания, чтобы найти след убийцы, дерутся с крокодилами в канализации, чтобы добраться до логова банды преступников, и применяют заклинание маскировки, чтобы добыть улики против коррумпированного стражника.
Пример из фентезийного детектива той же книжной серии: обыскивая дом подозреваемого, они подвергаются нападению монахов-воинов. То есть боевой энкаунтер.
И всё это происходит по ходу расследования. С поиском улик, допросами, информаторами, и всем таким прочим. И — поскольку это фентезийный детектив — с применением магии как со стороны детектива, так и со стороны преступников.
И начинает играть ты там тоже за весьма сильного персонажа, даже более сильного, чем в ДнД.
Детективные модули писались ещё под АДнД.
Более того, я писала про фентезийный детектив, где собственно расследование совмещается с драками на мечах, магии, и брожении по подземельям (естественно чтобы отыскать уликим).
А разницу между разными сеттингами, в том числе и ДнДшными, показывает старый прикол. Задача героев — найти потерявшегося котёнка. И как она меняется в зависимости от сеттинга… К сожалению, сам прикол найти не удаётся, если у кого есть — буду рада если поделитесь )
Во-первых, все опции игры, которые предлагаются в ДМнике – это как раз не напильником, а игра из коробки. Савага тоже предлагает разные варианты правил, касающихся нанесения урона, магии и так далее.
Во-вторых, где это в саваге играем за крестьян? Разве что за очень крутых крестьян. Там как раз без доработки напильником и жёсткого контроля можно сделать персонажа, который будет всех убивать веточкой уже на старте, просто замаксив нужные параметры и взяв нужные черты. ДнД, 1 и 0 уровни, как раз лучше отражают крестьян.
1) Перед вождением выпить гомеовокс, чтобы голос не сел.
2) Когда начинают хором задавать вопросы или говорить заявки, рявкнуть «Тихо! По очереди!» и начинать опрашивать по часовой стрелке, начиная от себя. (Или против часовой, не суть важно)
3) Если какой-то из игроков закуклился и пялиться в телефон, заткнуть всех остальных и ткнуть его палочкой.
4) Держать под рукой личный термос тёплого чая, чтобы пить, когда горло пересохнет.
Тогда, выходит, универсальных систем в принципе не существует.
(В скобках замечу, что в книга мастера ДнД5 если правила для повышения реализма и сложности игры, а также вождения персонажей 0 уровня, и много других вкусных штук, которые позволят сместить акцент как на ужас и драму, так и на эпические приключения. Так что вод пота не надо — нужно лишь ДМник почитать)
Другое дело, что между универсальностью и сконцентрированнстью на одной идее есть множество промежуточных тонов. Например, ДнД у нас охватывает самое-самое разное фентези (универсальная д20, выросшая из Днд 3.5, и в тысячную не столь популярна). Хаки системы «Клинков во тьме» охватывают самые разные жанры, однако в каждом из них нужно прокачивать не только персонажа, но и команду, и особая структура игры, и так далее.