О высокой смертности в OSR

Achtung, впереди очень много букв.



Итак, пока Адракс не подал на меня в суд, я, как это водится, снова начну издалека. Очень издалека. Ну, в общем, ты понял.

С подачи одного видео на YouTube, я обратил внимание на занимательную тенденцию: если спросить человека, что такое «лиричная песня», то, скорее всего, если человек – не музыкант, он тебе ответит: «Ну… грустная, наверное». Несложно понять, откуда растут ноги у этого полунедопонимания-полузаблуждения. Если ты меня сейчас не понял, то «лиричная», а если правильнее, «лирическая» песня – это просто песня с глубоким и чувственным текстовым содержанием. Грустной ей быть, при этом, вовсе не обязательно, хотя тенденция к этому имеется, особенно в странах Восточной Европы.

Трудно сказать, с чем это связано. Можно, конечно, начать в очередной раз начать пояснять за менталитет, но, как по мне, этим занимаются, в основном, те, кто боится признаться, что ему нечего сказать по теме. По своему опыту, я склонен считать, что мы, по большей части, испытываем куда большую необходимость в сублимации в подобной форме именно каких-то своих негативных чувств – сомнений, неопределённости, обиды, печали. А когда всё хорошо – то изливать ничего не нужно. Но, не будучи специалистом в области психологии, я воздержусь экстраполировать свой опыт на всех. В любом случае, зафиксируй пока эту мысль, мы к ней ещё вернёмся.

Собственно, к чему я веду… Тема, на которую я давно хотел высказаться, заключается в том, что для большинства непричастных (и многих причастных, чего уж греха таить) OSR ассоциируется, в первую очередь, с хардкором, опасными ловушками, бомжами-убийцами, и, главное, множеством, МНОЖЕСТВОМ смертей персонажей игроков. Да и вообще сложно найти пост, посвящённый теме, где высокая смертность персонажей не была бы рассмотрена отдельно. И, хоть почти всё в таких постах сводится к тому, что «у персонажа нет сюжетной брони», «персонажи уязвимы на начальных уровнях» и т.д. и т.п., многие ведущие и игроки всё равно воспринимают этот аспект превратно, думая, что это едва ли не центральная тема, вокруг которой выстроено OSR.
Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.

Если не коротко, то смотри, в чём замес. OSR, это, как уже триста раз писали до меня, про отсутствие сюжетной брони. Это означает, что персонаж может умереть вследствие ошибок игрока. И тот факт, что персонажи игроков время от времени действительно умирают, поскольку все мы склонны ошибаться, и породил миф о том, что обязательным атрибутом этой школы игр является именно цикл бесконечных смертей и перегенерации. Это не «договорные» смерти, чтобы с нарративной точки зрения красиво завершить историю персонажа. Многие из них действительно глупы и нелепы. И, если игроки часто будут совершать ошибки, то и смертей будет много. Но, если игрок вдумчиво подходит к игре, осторожно ведёт себя в опасных условиях, планирует и не лезет на рожон, то с очень высокой долей вероятности его персонаж останется в живых.

Собственно, здесь примерно та же история, что я в начале писал о лирических песнях. То есть, имеется определённая тенденция, обусловленная некоторыми факторами. Но речь здесь именно о тенденции, а вовсе не о правиле. И, уж тем более, эта тенденция не является определяющей само течение как таковое, несмотря на то что многие об этом пишут, словно считая своим долгом отдельно подчеркнуть, что OSR – увлечение для мазохистов.

Скажу так. Подобная практика – как распространение этого избитого мифа, так и склонность проводить игры с подобной установкой, видится мне, за рядом исключений, зловредной и неправильной. Именно так: если ты водишь OSR-приключения, и персонажи твоих игроков гибнут через каждую сессию, то, с высокой долей вероятности, с твоей игрой что-то не так. Но ты вытянул счастливый билет, потому что ноунейм из интернета объяснит тебе, как правильно жить что с этим делать.

Так, тихо, тихо. Убери вилы, пожалуйста. Дай мне объяснить. Сейчас я аккуратно вылью на тебя ушат банальности, но, по моим наблюдениям, частые смерти игроков чаще всего бывают вызваны одной из трёх причин.



Причина 1: Твои игроки неопытны
Одна из самых распространённых, и, вместе с тем, самых понятных причин. В общем-то, на этом этапе частые смерти действительно могут быть оправданы. Цель в данной ситуации – методом проб и ошибок научить игроков выживанию. Один раз закончив жизнь на дне ямы-ловушки, в следующий раз он уже будет прощупывать пол десятифутовым шестом. Будучи убитым сильным противником, в следующий раз он будет думать, прежде чем беспечно ввязываться в бой. Один раз неудачно потрогав подозрительный предмет, он будет остерегаться совать руки, куда не надо, пока предварительно не убедится в безопасности предмета. В общем, полагаю, суть ты уловил. Задача ведущего на данном этапе – дать игрокам правильный опыт, чтобы впредь в дальнейшем они избегали подобных ситуаций, были внимательны и не дохли зазря. И если персонажи часто умирают на этом этапе – что ж, значит такова судьба.

С другой стороны, я считаю, что опыт игрока необходимо – сюрприз! – наращивать постепенно. Глупо ждать от новичков, что они не будут безбожно тупить на модуле в духе «Tomb of Horrors», просто забрасывая подземелье трупами героев. Если на твоей игре новички постоянно мрут пачками – это уже тревожный звоночек. В этой ситуации они вряд ли чему-то научатся. Лучше начни с чего попроще, по типу «The Keep on the Borderlands» – пусть игрок сперва приобретёт начальные навыки, а затем начинай подбрасывать ему более нестандартные ситуации. Разделение книг правил и маркировок серий модулей на B/X/CM и т.д., в конце концов, бралось не с потолка. Пускай они послужат тебе ориентиром. Бросать новичка голой жопой на ежа, гарантированно убив на первой же игре – определённо плохая идея.

Причина 2: Твои игроки не учатся
Случается и такое. Причины могут быть разные. Возможно, но маловероятно, что твои игроки – идиоты. Возможно, и уже более вероятно, что твои игроки недостаточно вовлечены в игру, чтобы прилагать необходимые усилия. Тем не менее, бывает, что раз за разом они попадаются в одни и те же ловушки, принимают одни и те же глупые решения и приходят к закономерным последствиям.

Здесь нет универсального решения. Это достаточно индивидуальный вопрос, и единственное, что я могу посоветовать – провести личную беседу с игроком, попытаться мягко и тактично диагностировать проблему и действовать по ситуации. Возможно, с игроком придётся попрощаться – в конце концов, это может быть банально не его тип игр. Однако будь готов к тому, что, возможно, ты сам что-то делаешь не так. Да, я знаю, «ведущий не обязан развлекать», и вообще твои приключения гениальны, а ты в принципе не можешь ошибаться. Давай оставим эту чушь OSR-элитистам, а между собой договоримся, что мы с тобой заинтересованы в том, чтобы провести игрокам достаточно увлекательные приключения, чтобы у вас была тема для обсуждений и повод снова собраться вместе. Речь не о том, чтобы «сделать красиво». Речь о том, чтобы сделать хорошо.

Причина 3: Ты жестишь
Тема, на которой я сам в своё время набил некоторое количество шишек. Давай я сразу поверю тебе на слово, что ты не из тех ведущих, которые получают удовольствие, самоутверждаясь за счёт игроков подобным образом. Этой темы мы касаться не будем, а затронем более тонкий вопрос – вопрос адекватной оценки сложности задачи для того, кто эту задачу исполняет – так называемое «Проклятие знания».

Ты наверняка слышал об этом когнитивном искажении, в той или иной степени присущем каждому. Если нет, то в двух словах: достаточно информированному и компетентному человеку чрезвычайно сложно оценивать рассматриваемую проблему с точки зрения менее информированных людей. Если перевести вопрос в нашу предметную область, то ведущий всегда видит полную картину происходящего: он знает, где и какие ловушки он разместил, представляет, как их преодолеть, а также прикидывает возможности партии в столкновениях с учётом тех или иных их действий.

Тем не менее, далеко не всегда он может оценить все те же вещи с позиции человека неосведомлённого. Знания игрока об окружении и задаче ВСЕГДА НАМНОГО МЕНЬШЕ. И ведущему необходимо, в первую очередь, ставить себя на место игрока и спрашивать себя: «А может ли игрок в принципе догадаться о том, как тут действовать с его уровнем осведомлённости о происходящем, и сделать верные выводы из этого?»

Ещё раз, зафиксируй: ведущий всегда знает, как решить поставленную им же проблему или в каком направлении действовать правильно. Для него решение либо достаточно просто, либо вовсе очевидно. По умолчанию. Но игрок – не ведущий.
В итоге, на выходе мы то и дело получаем ситуации, когда персонаж склеивает ласты, а игрок остаётся с ощущением, что он в принципе не имел возможности догадаться о происходящем и додумать последствия с учётом своих знаний. Поэтому важно готовиться к сессиям таким образом, чтобы в случае возникшей опасности у игрока всегда была возможность догадаться о том, как ему действовать, но при этом была возможность и затупить. И я солгу, если скажу, что это тривиальная задача.

Приведу пример. В приключении Джима Рагги «Tower of the Stargazer» есть смертельная ловушка на входе в башню. При попытке открыть дверь, потянув за ручку, ручка превращается в змею и кусает персонажа. Змея ядовита: персонаж должен удачно пройти спасбросок или умереть в мучениях. Смертельная ловушка в самом начале. Жестоко? О, да.

Теперь рассмотрим предмет более детально. Во-первых, персонажам может быть известно, что это башня злого волшебника. Наверняка он не ждёт незваных гостей, поэтому, скорее всего, захочет ограничить вход. Размещение ловушки на входе – вполне логичное и рациональное решение для любого, кто переживает за сохранность своих секретов или имущества. Куда логичнее, на самом деле, чем пичкать ими собственное жилище. И, если волшебник силён, то и ловушка будет опасной.

Очевидно? Я бы сказал, ожидаемо, но недостаточно. В принципе, можно догадаться, что злой и могущественный волшебник будет достаточно параноидален, чтобы «заминировать» вход в своё жилище, однако сама ловушка весьма хитроумна: змеевидная дверная ручка выглядит не слишком подозрительно, но даже если она вызовет подозрения, её детальный осмотр ни к чему не приведёт, если ведущий своим произволом не решит иного. И, если рассматривать ситуацию с точки зрения игрока, вероятнее всего, он не догадается о ловушке, поскольку большинство обычных методов вряд ли сработает. Хорошо, если ведущий решит, что, если потрогать ручку, скажем, десятифутовым шестом, то она оживёт и попытается укусить объект, однако данный аспект прямым текстом оставлен на его усмотрение. Я бы, конечно, не стал: не-проходная ловушка не должна преодолеваться проходной заявкой на ощупывание шестом.

Что делает мистер Рагги? Он размещает рядом труп. Сейчас опустим деталь о том, что это труп прославленного вора. Сам факт того, что поблизости от входа лежит тело человека, погибшего, ДАЖЕ НЕ ПОПАВ в башню, даёт исчерпывающую информацию игрокам: попытка войти может обернуться смертью. Невнимательный игрок может не обратить внимания на ситуацию, но более вдумчивые поймут: они в опасности уже на данном этапе. Это сподвигнет их быть более внимательными, и, скорее всего, они вовсе не войдут внутрь до тех пор, пока не нащупают что-то.

Улавливаешь? Мы видим элемент, который по невнимательности можно не заметить. Я имею в виду, не само тело, а обстоятельства его смерти. Однако этот элемент, вкупе с контекстом, фактически, телеграфирует о том, что здесь что-то не так и следует быть особенно аккуратным. В данной ситуации, если персонаж умрёт, попавшись на ловушке, это будет его ответственность. Это хорошая ловушка, которая предоставляет игрокам шансы и возможности.



Резюмируя. Как бы ни была печальна смерть персонажа, если он мёртв – то он мёртв. Тем не менее, держи в голове следующее:

1. Перед тем, как бросать новичка во Вьетнам – позволь ему пройти учебку. Игрок должен познать цену своих ошибок, но отправлять на перегенерацию за каждый неправильный чих – это верный способ потерять потенциального адепта для своей маленькой секты. Не гарантированный, но крайне вероятный. Не делай так. Это не педагогично.

2. Если твои игроки недостаточно вовлечены, чтобы играть внимательно и вдумчиво – обсуди этот вопрос с ними. Объясни им, зачем вы собрались. Выслушай их объяснения. Придите к какому-то решению вместе. Ты удивишься, сколь многого можно добиться бытовым диалогом с людьми и достижением взаимопонимания. Если взаимопонимание недостижимо – просто не продолжайте играть. И всегда держи в голове, что ты что-то можешь делать не так. Кто не признаёт ошибок – тот не учится на них.

3. При достаточно геймистском подходе OSR к игровому процессу, важно сохранять честность игры – и я убеждён в том, что это необходимо. Если игрок умирает не по собственной вине, а по вине того, что с высоты своей осведомлённости о происходящем ведущий ошибочно оценил шансы игроков, то смерть не будет «заслуженной», а проигрыш – честным. И, если относительно опытные игроки действительно часто мрут в подобных ситуациях, то вспомни о том, что никто, кроме тебя, не знает, что у тебя в голове. Возможно, здравым решением будет тем или иным образом дать игрокам чуть больше информации о контексте или окружении. Даже если ты дашь им чуть больше, чем нужно – это всё равно будет лучше, чем трагическая гибель с мыслью «Да как я должен был об этом догадаться?»

Смерти персонажей должны быть не частыми, а уместными, в первую очередь. Уместными не только с точки зрения логики мира, но и с точки зрения того, что вы все с определёнными ожиданиями собрались поиграть в игру, где все знают, на что идут, чего ожидать от игрового процесса и какие методы и средства игры работают за конкретным игровым столом.

164 комментария

avatar
Много плюсов. Если можно, я бы попросил такой же детальный разбор другого распространенного заблуждения про ОСР — «ОСР — это не про отыгрыш».

Единственно, что я бы отметил, что утверждение
ведущий всегда знает, как решить поставленную им же проблему
не всегда верно. Я встречал советы (как раз для относительно ОСР-ведущих) вида "придумывай проблемы, не придумывай решения", то есть выдумывай такие проблемы (противников, ловушки и т.д.), которые можно решить, но не придумывай, как именно их можно/нужно решать — пусть это игроки придумают сами. Не знаю, впрочем, насколько такой подход удачен и насколько он избавляет от «проклятия знания».
avatar
ведущий всегда знает, как решить поставленную им же проблему или в каком направлении действовать правильно.
Конечно, не всегда. Но он всегда представляет, какие действия возымеют эффект, а какие нет. По дефолту. Даже когда он сам не знает, как игроки будут решать проблемы.
Насчёт «ОСР — это не про отыгрыш» ты меня немного удивил. Неужели это мнение так распространено?
avatar
Тут предположу, что дела в следующем:
1) Отыгрыш — принятие решения за персонажа исходя и прописанных особенностей персонажа (например навыков, предыстории)
2) В ОСР навыки игрока >= навыков персонажа. Т.е. для решения задач используется разум игрока, а не циферки персонажа и кубики.

В таком случае, принятие решения будет с т.з. игрока, а не персонажа.

Но, возможно, я ошибаюсь)

P.S. Второй вариант, что в ОСР «не выгодно» изображать персонажа с какими-то недостатками, которые разнообразили процесс — ибо персонаж быстро помрет или станет непривлекательным для игрока другим образом.
avatar
Доля правды в этом есть.
Ладно. По ходу, вопрос действительно стоит рассмотрения.
avatar
Если речь действительно о «детальном разборе другого распространенного заблуждения», то начинать необходимо с того, чтобы выяснить у тех, кто собственно говорит/пишет, что «ОСР — это не про отыгрыш», какой именно смысл (смыслы) они вкладывают в эти слова.
avatar
Ну да. Это первая мысль, которая у меня возникла. Поэтому ожидать текст на эту тему, думаю, стоит не ранее, чем месяца через два.
avatar
Во, всегда было интересно спросить.
Каким образом в ОСР решается ситуация, когда мой персонаж не очень сообразителен по статам, но я сам хорошо вижу, что, скажем, головоломка состоит из чисел Фибоначчи. Должен ли я обыграть «случайное озарение» моего гоблина-недотёпы? Или держать Станиславского и упорно пытаться взломать зашифрованную дверь топором? Нужен ли здесь бросок кубика, и что будет к нему прибавляться — низкий интеллект моего персонажа или мой неплохой в реальности?
Тот же вопрос относительно социальных навыков. Допустим, в реальности я увлекаюсь бальными танцами, означает ли это получение бонуса на королевском приёме, даже если мой персонаж наёмник? Должен ли я непременно придумать, что головорезом стал после того, как меня, аристократа, отправила на каторгу инквизиция? Или никаких обоснований не требуется, а принцесса полюбит персонажа просто потому, что я проявляю галантность за игровым столом? Нужен ли здесь бросок кубика, и что будет к нему прибавляться — низкий этикет моего персонажа или мой неплохой в реальности?
Тот же вопрос относительно боевых навыков.
Последний раз редактировалось
avatar
Индивидуально. Я могу описать только то, как эти аспекты я решаю у себя.

У меня в правилах прямым текстом в описании ментальных атрибутов написано:
«Воля определяет внутреннюю силу, психическую устойчивость и самодисциплину персонажа. Воля НЕ описывает степень сдержанности, хладнокровия, храбрости или упорства персонажа: эти черты характера определяются исключительно решениями игрока»;
«Интеллект определяет обучаемость, кругозор и владение прикладными навыками. Интеллект НЕ определяет смекалки, способности персонажа принимать правильные решения или разгадывать загадки»;
«Харизма определяет восприятие персонажа другими людьми и его персональный магнетизм. Харизма НЕ описывает ни глубины личности персонажа, ни его физической привлекательности: эти черты определяются игроком в зависимости от задуманного образа».
То есть, ментальные атрибуты у меня не описывают персонажа как личность. Даже необразованный крестьянин может быть хитрым, проницательным и прозорливым, если игрок неглуп и принимает правильные решения.

Броски на бальные танцы я не использую. Если по бэкграунду персонаж — наёмник, то я просто скажу «ты не умеешь танцевать», и для того, чтобы не быть слоном на балу, персонажу придётся потратить время, чтобы научиться. А если персонаж заявлен, как «падший рыцарь», то он по умолчанию танцевать умеет, и никаких бросков, опять же, не понадобится.

Насчёт принцессы — да, вполне вероятно, что она проявит благосклонность к персонажу, если игрок просто будет выбирать правильный к ней подход. Броски на убедительность я использую тогда, когда результат диалога кажется мне неочевидным. Если игрок вполне себе убедительно аргументировал свою позицию в обсуждении с неписями, я не буду заставлять его делать бросков и просто приму его сторону. А если непись колеблется или вмешиваются какие-то дополнительные факторы — попрошу подкрепить свои слова броском. Как-то так.

Насчёт боевых — не совсем понял. Тут я не заставляю игроков детально всё описывать — атакую, защищаю, перемещаюсь, толкаю, хватаю. Этого вполне достаточно. Тут уж без бросков не обойтись — такую ситуацию банально невозможно смоделировать на одном лишь здравом смысле.
Последний раз редактировалось
avatar
Довольно странно спрашивать про OSR в целом, как будто это что-то единое и монолитное. В рамках движения есть, например, игры с проверками атрибутов и системами навыков, а есть такие, в которых игрок может прикасаться к кубикам только для того, чтобы бросить на атаку, урон или сделать спасбросок.
Но чаще всего, по крайней мере в играх линейки D&D и их ретроклонах, интеллект — это
в первую очередь такое мерило твоей способности к магии и изучению языков. Испытать внезапное озарение при решении головоломки низкий интеллект твоему персонажу никак не мешает.
Дальнейшие вопросы заданы очень сумбурно (как можно прибавить «этикет в реальности» к результату броска кубика и о каком вообще броске речь?), и я не уверен, что правильно их понял. Но опять же, в среднем по больнице знакомство с какой-либо релевантной предметной областью (например, с бальными танцами — примем далеко неочевидное предположение о том, что бальные танцы и окружающий их этикет в мире игры устроены аналогично тем, с которыми ты имел возможность познакомиться в реальности) само по себе не даёт твоему персонажу никаких «бонусов», тем более численно выразимых. Но оно может подсказать тебе как игроку идею для более квалифицированной и эффективной заявки.
avatar
в OSR персонаж на старте это белый лист, в отличии от привычных днд-игр. Там где, в днд ты отыгрываешь «ой я там глазом не вижу, хвост отваливается, крокодилов боюсь», то в OSR это следствие не очень удачно принятых решений или стечения обстоятельств. Некоторые поведеньческие привычки могут переносится и на будущих персонажей, но как по мне, от этого все только выигрывают.
avatar
в OSR персонаж на старте это белый лист, в отличии от привычных днд-игр.
Вот откуда это следует?
Насколько я знаю, в ОДнД первый уровень в классе «файтера» назывался «ветеран». Что, поневоле, ставило вопрос — ветеран чего?
avatar
Как я понимаю, он не обязательно чистый белый лист. Но поскольку это, в заметно большей мере, эффектор которым игрок «ощупывает мир», чем способ порассказывать конкретную историю и показать способ мышления, а не раз упомянутый тут фокус на исследовании — это, в частности, предпочтение общих фактов мира взаимосвязанным фактам о конкретном персонаже, которого и поменять можно… Ну и все эти «бой как война» они требуют больших усилий для совмещения заведомо неоптимальных действий в стиле как-то мелькавшего примера Ванталы про «хочу действовать бардессой, у которой в голове розовая сахарная вата!» и долгой жизни.

А что ветеран — это, собственно, вроде просто указание на уровень силы (что герой — не рядовой второй стражник слева), и совершенно не обязательно подразумевает, что он ветеран Второй Кобольдской. Собственно, ведь никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
Последний раз редактировалось
avatar
требуют больших усилий для совмещения заведомо неоптимальных действий в стиле как-то мелькавшего примера Ванталы про «хочу действовать бардессой, у которой в голове розовая сахарная вата!» и долгой жизни.
Ну так долгую жизнь персонажу в олдскуле в любом случае никто не обещает, как я понимаю
Хотя вот, кстати, к заглавному посту в качестве одной из причин, почему персонажи часто умирают, может иметь смысл добавить «игроки намеренно отыгрывают излишне рисковых и самоуверенных персонажей».

никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
Не мешает, разумеется. «Гладиатор, ветеран арены» и «Молодой оруженосец, но уже ветеран нескольких походов» — тоже ветераны.
Что это ему мешает — так быть «белым листом». Он уже не рядовой стражник, он уже где-то сражался и набирался боевого опыта, у него уже есть какие-то истории о его подвигах, которые он может рассказать у костра.
avatar
Он уже не рядовой стражник, он уже где-то сражался и набирался боевого опыта, у него уже есть какие-то истории о его подвигах, которые он может рассказать у костра.
Сомневаюсь. Он бы тогда не пошел в приключенцы
avatar
Эм, а кто по-твоему идет в приключенцы?
По-моему как раз такие люди, которые уже понюхали пороху (буквально или фигурально) в каких-то опасных занятиях.
avatar
Эм, а кто по-твоему идет в приключенцы?
Есть подозрение, что вы сейчас пойдет по стезе частных примеров.

В районе темы беседы: как мне кажется, если в листе персонажа где-то есть ± число, это говорит о том, что он чему-то научился, чему-то нормально не научился, а что-то у него всегда выходит не очень. И если со вторым и третьи легко понять, откуда оно, то с первым сложнее — ему откуда-то надо взяться. Ну и в большинстве случаев по идее возраст персонажа должен сказываться на отношении к тем или иным составляющим мира, если дело касается эмоциональных внутренностей, а не только умений.

И переходя к тезису:
в OSR персонаж на старте это белый лист, в отличии от привычных днд-игр. Там где, в днд ты отыгрываешь «ой я там глазом не вижу, хвост отваливается, крокодилов боюсь», то в OSR это следствие не очень удачно принятых решений или стечения обстоятельств.
Romulas , можно чуть подробнее чем описано? Мне показалось, что речь идет о том, что не надо придумывать персонажу недуги душевные и физические — они сами вас найдут в процессе игр. Мне верно показалось?
Последний раз редактировалось
avatar
Верно. Например, в той же башне, можно выпить зелье, где все собаки будут на тебя нападать при первой же возможности. Или зелье, где выпадут зубы. У нашей группы как-то случился ТПК от стеклянных птиц в Садах Инн (а персонажи высокие были, 3-4 уровень), теперь у нашей группы массовая фобия птиц (больше мем, чем фобия, конечно. но все же). Да, она передается новым персонажам, но эта игровая фобия не наигранная, а натуральная. Появилась эмергентно
avatar
Суть подхода ясна. В ОСР не разбираюсь, поэтому является ли это характерной его чертой, не знаю, но подходом к делу является. Мне такой не близок — как у игрока есть склонность хоть малость покалечить персонажа до игр, а как у ведущего есть склонность цепляться к подобным элементам предыстории персонажей игроков, чтобы прилепить к истории игры. Но, судя по твоему описанию, у подхода есть свои приятности.
avatar
Эм, а кто по-твоему идет в приключенцы?
По стандартам OSR, в приключенцы идёт только полное дно. Пьяницы, беспризорники, люди, которых выгнали из рабов…
avatar
По стандартам одного из течений в ОСР — возможно (хотя не уверен, что это не какое-то очередное широко распространенное заблуждение). Но в ОДнД это было явно не так, насколько я понимаю.
avatar
Ну, разные представления на этот счёт возможны. Вот что говорит, например, LotFP Rules & Magic Book в описании соответствующего класса:
To be willing to ſlaughter at another’s command
in the name of peace and nobility, to be hardened to
the deaths of loved companions, to be immerſed in
this worthleſsneſs of life, that is the life of a ſoldier.
Fighters are theſe ſoldiers that have ſeen the
cruelty of battle, have committed atrocities that in
any juſt univerſe will damn them to Hell, and have
ſurvived.
avatar
Вообще говоря, истории у костра — они возникают, если игроки решат пообщаться у костра от лица персонажей. Во многих играх этого может и не быть, название уровня к этому не обязывает, и запрета придумать биографию, при которой персонаж не сможет рассказывать о прошлых походах тут, если быть занудой, нет. В конце концов, если игроку захотелось играть подростком с природным талантом к убийствам, то вряд ли его остановит вопрос о том, где он выучился владеть катаной и стрелять из длинного лука.
avatar
Что-то представилось аниме в стиле Королевской битвы, где толпа ОЯШей попала в ОСР мир =)
avatar
Ну да. Какой смысл отыгрывать, если персонаж — просто расходный материал для закидывания подземелья трупами?
avatar
Такое бывает и порой приводит к забавным последствиям. У меня, например, игроки как-то задружились с королем-призраком из лесного кургана и сперва всю его могилу срыли, пытаясь даровать мертвецу покой, а потом специально для этого изобрели новое заклинание, хотя экзорцизм в системе четко не прописан (только терн андед, изгоняющий временно).
avatar
Многословно, но очень разумно. *thumb up*
avatar
Прочел. Интересно, доступно, полезно. Спасибо.
avatar
Почему, когда мне попадаются статьи про OSR, они часто противоречат друг другу? )
Помню, в какой-то было наоборот о том что высокая смертность как раз черта OSR. Это что, было какое-то католическое OSR, тогда как тут говорится про православное OSR?
....
А, ещё. Недавно вконтакте натыкалась на пост, где ведущий OSR-ного стрима говорил о том, что персонаж вляпавшийся в убивающиеся цветочки и умерший (потому что цветочки подкинули его довольно высоко, и падение вниз его убило) — это правильно и OSR-но. Когда я спросила, а почему было не сказать о раздробленных костях посреди цветов, чтобы игроки поняли — перед ними не просто лужок, мне сказали, что персонажи игроков кости не увидели. Потому что не озаботились наймом проводника и кубики на случайную встречу неудачно выпали. А куча народу в комментах скандировала: это OSR, тут умирают.
И вот кому мне верить-то? )

Вдогонку вопрос — а тёмную ересь (первую редакцию, которую я искренне считала второй) можно считать OSR, если там проверки навыков делаются одним способом, а психосил — другим? Типа, две разные подсистемы.
avatar
Почему, когда мне попадаются статьи про OSR, они часто противоречат друг другу? )
Потому что игроки и мастера из OSR-тусовки пока не слились в экстазе в разум улья. Арт-панк от Эмми Аллен или Зака, эджи-хоррор от Рагги и игры какого-нибудь Кроуфорда это довольно разные вещи.
Помню, в какой-то было наоборот о том что высокая смертность как раз черта OSR.
Это (на низких уровнях) действительно характерная для ОСР черта, но характерная не значит «обязательная» или «определяющая», что и пытается донести автор поста.
Недавно вконтакте натыкалась на пост, где ведущий OSR-ного стрима говорил о том, что персонаж вляпавшийся в убивающиеся цветочки и умерший (потому что цветочки подкинули его довольно высоко, и падение вниз его убило) — это правильно и OSR-но.
Херню говорил господин ведущий. С подобной ловушкой (т.е. рандомэнкаунтером, который говорит тебе «ты умер») нельзя взаимодействовать пресловутым навыком игрока и, по большому счету рандомэнкаунтер «без спасов и возможности что-либо сделать тебя подкидывает вверх и ты умираешь» по смысловому наполнению ничем не отличается от рандомэнкаунтера «у тебя сердечный приступ, а надо было следить за здоровьем и нанять лекаря в свиту».
А куча народу в комментах скандировала: это OSR, тут умирают. И вот кому мне верить-то? )
Могу только повторить, что за рубежом и у нас ОСР-тусовка не является зергами с единым мнением по всем вопросам.
Вдогонку вопрос — а тёмную ересь (первую редакцию, которую я искренне считала второй) можно считать OSR, если там проверки навыков делаются одним способом, а психосил — другим? Типа, две разные подсистемы.
Нет, как ты вообще сделала этот вывод? Какое отношение разные типы проверок навыков имеют к ОСР? Темная ересь имеет широкий ассортимент самых разных скиллов, в то время как в ОСР навыки обычно ограничиваются воровскими фишками типа стелса и прочего взлома замков.
avatar
А в чём тогда смысл термина, если это всё разные вещи?
avatar
Такой же смысл, как у терминов «нуар», «космоопера», «героика», «темное фэнтези», «высокое фэнтези» или, если брать более близкие к НРИ примеры, «нарративные игры». Это зонтичные термины, отражающий некий спектр произведений/ролевых практик, которые схожи по духу, а не регидная единая сущность с чек-листом одинаковых признаков. Даже в рамках одной системы (*W, фейт, да хоть та же пятерка) люди играют в абсолютно разные вещи и по-разному.
avatar
Ну так какие-то основные признаки должны быть. А вот у OSR один спец по этой теме указывает одни основные признаки, другой — другие, и так далее.
avatar
Признаки-то есть, но они не ригидные. Не «если есть А, Б, В, то это ОСР», а «чем больше в системе каких-то из признаков: А, Б, В, Г, Д, Е, тем вероятнее, что это ОСР». Опыт за сокровища или исследование, отсутствие предзаданного сюжета, отсутствие баланса, заточенного под уровень персонажей, механ, дословно копирующий или переосмысляющий старые редакции ДНД, превалирование навыков игрока над навыками персонажа, DIY и ту же пресловутую летальность можно отнести к таким признакам. И когда один указывает одни из них, а другой другие, то скорее всего они просто из вот этого множества отдают предпочтение разным вещам.
avatar
Причем что немаловажно, эти признаки не просто рандомно подобраны, но друг с другом связаны и друг друга взаимно поддерживают.
Но все почему-то требуют классификацию по единому критерию.
avatar
«чем больше в системе каких-то из признаков: А, Б, В, Г, Д, Е, тем вероятнее, что это ОСР»
Ну-у-у… Так можно сторговаться и на то что у нас пятёрка или хаки DW и FATE – ОСР…
avatar
Можно. Я не особо интересовался подобным, но уверен, что у DW, фейта и пятерки есть хаки «под ОСР» и несомненно какие-то его признаки они будут содержать, пусть и чисто косметические. Wyrd&Wild, написанный под сильным влиянием Veins of the Earth от Патрика Стюарта, оперирует однако птяерочными адвантаджами как механикой. Все, что какое-то значительное количество вовлеченных в ОСР-игры людей признает ОСР им и будет являться, при этом значение слова скорее всего будет и дальше меняться во временем, у нас к сожалению нет никакого ролевого мессии, который объективно отделяет зерна от плевел и агнцев от козлищ.
avatar
«чем больше в системе каких-то из признаков: А, Б, В, Г, Д, Е, тем вероятнее, что это ОСР»

То есть я не могу сказать, что «это OSR», я могу сказать только «это, с высокой степенью вероятности, OSR»?
Всё ещё звучит как химера.
Или, точнее, «нахиндрианский кристалл».
Это из игры «Гнев праведных». Суперкристаллы, способные усилить демона. О них в Бездне ходить куча слухов, так что слово нахиндрианский стало бешено модным и его используют кому не лень в качестве рекламы.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть я не могу сказать, что «это OSR», я могу сказать только «это, с высокой степенью вероятности, OSR»?
Если говорить в абсолютных терминах, которых ты требуешь, то безусловно да. Но в обычной беседе если ты скажешь «карбоновая обсерватория это ОСР» или «ОСРИК это ОСР» любой с тобой согласиться. Более того, ты и о подавляющем большинстве любых других жанров не сможешь сказать «вот А, Б и В — четкие признаки, произведение, где эта троица есть Ъ, а все, что хотя бы одного из них не имеет не Ъ», иначе не ломались бы на подобные темы копья регулярно как на бытовом, так и на академическом уровне. Такое возможно только в жанрах с четким и единственным основателем, вроде лавкрафтианской литературы или толкиеновского фэнтези. И даже там это сделать непросто.
avatar
Более того, ты и о подавляющем большинстве любых других жанров не сможешь сказать «вот А, Б и В — четкие признаки, произведение, где эта троица есть Ъ, а все, что хотя бы одного из них не имеет не Ъ»

ОК. У нас есть комплекс признаков, который определяют OSR. При этом полного списка признаков, и того, сколько их должно быть, чтобы модуль или система считались OSR, нет. Оное определяет по консенсусу ролевиков, которые играют в данный жанр, а у самих ролевиков есть некоторые образцы, с которыми они сравнивают.

Тогда… Статья выше не имеет никакого смысла. Если есть OSR-щики, которые считают, что OSR — про высокую смертность (а такие есть, см. ниже), что это самоцель, это является одним из признаков OSR:

Тема, на которую я давно хотел высказаться, заключается в том, что для большинства непричастных (и многих причастных, чего уж греха таить) OSR ассоциируется, в первую очередь, с хардкором, опасными ловушками, бомжами-убийцами, и, главное, множеством, МНОЖЕСТВОМ смертей персонажей игроков.
avatar
Как обращенная к людям вне тусовки — вполне имеет. А активно играющие в ОСР, разумеется, без всяких статей выработали положительное или отрицательное отношение к наличию или отсутствию высокой смертности.
avatar
Как обращенная к людям вне тусовки — вполне имеет.

Если какой-то процент ОСР-щиков не согласен с ней — то не имеет, потому что она рассказывает про некий признак, которым ОСР не должен обладать, тогда как по мнению некоторых ОСР-щиков всё как раз наоборот. Ладно было бы написано что «это моя точка зрения», но так это подаётся как определяющий признак ОСР!

И, нет, не надо про расплывчатость определений других жанров. Например, масс эффект, ваха 40к, стар варс, дюна, старкрафт, старфайндер — космооперы. Но если кто-то напишет статью «Ваха 40к — не космоопера, потому что там есть демоны», то это будет ошибочное утверждение. При том что космоопера тоже определяется комплексом признаков.
Последний раз редактировалось
avatar
Я так понимаю, что в заглавном посте скорее высказывается позиция «утверждение, что Звездные войны — не космоопера, потому что там нет демонов — ошибочное». Иными словами, хотя высокая смертность встречается в олдскуле, она не является его определяющим и неотъемлемым признаком.
avatar
Утверждение в посте это «смертность как самоцель не является признаком OSR». Но ведь какой-то процент комьюнити считает, что таки является, и если персонажи игроков умирают редко — это не OSR. Так что автор поста должен обговорить, что это его личная точка зрения, что высокая смертность не как самоцель — признак OSR только на его взгляд.
avatar
Но ведь какой-то процент комьюнити считает, что таки является, и если персонажи игроков умирают редко — это не OSR.
Какой-то (вымышленный?) процент коммьюнити считает, что ЗВ — не космоопера, потому что там нет демонов, и что? Они ошибаются.
avatar
Посмотри наш разговор с Sanngetall. Он утверждает, что OSR определяется наличием признаков некого множества, причём сколько признаков в этом множестве и какие признаки в этом множестве, не установлено. То есть если какой-то процент OSR-комьюнити считает, что смертность в OSR — самоцель, значит, так оно и есть. Это из логики рассуждлений Sanngetall-а следует, я лишь пытаюсь его понять.
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы, и вот я пытаюсь понять, как )
avatar
Честно: надоела.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B9_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B
Вот тебе признаки. Внизу, в ссылочках, указаны наиболее известные материалы по теме. Не благодари.
Последний раз редактировалось
avatar
Если ты готов дискутировать по поводу твоего поста, нужно было закрыть комментарии. Я не нарушаю правила, не грублю, просто пытаюсь понять логику OSR-щиков. Если тебя не устраиваю лично я — просто заблокируй меня, и всё.

Но давай-ка посмотрим по твоей ссылке )

высокая летальность

То есть если у меня летальность именно самоцель, а не побочный эффект от других черт игры, это всё равно OSR? И, значит, ты описываешь некий свой взгляд на OSR, который отличается от общепринятого — если считать иллюстрацией такового то, что перечислено по ссылке, которую ты мне дал?
avatar
Я готов дискутировать. Проблема в том, что ты не готова.
Ты не нарушаешь правила, не грубишь — ни в чём подобном я тебя не обвинял. Просто я читаю твои препирательства с людьми — и у меня возникает ощущение, что это глухой со слепым спорят.
Ты сверхобощаешь, апеллируя к тому, что кто-то где-то сказал без указания конкретики. Ты перескакиваешь с одного на другое. Приплетаешь посторонние темы к вопросу. Подменяешь тезисы.
Это не дискуссия, это пустое препирательство. И если у ребят хватает терпения пытаться что-то до тебя донести, то у меня этого терпения нет.
Ты не пытаешься понять. Если ты действительно хочешь понять — читай, изучай, смотри, уточняй. Обычно это делается именно так. Особенно, если хочешь дискутировать или хочешь, чтобы тебя серьёзно воспринимали.
Я просто не знаю, как с тобой вести диалог, учитывая, что у тебя нет даже базового представления. Потому и не веду.
avatar
Не готов ты дискутировать, раз не можешь чётко ответить на мои вопросы ) Ангон вон могёт, а ты нет.
avatar
Ох… хорошо.
Давай так. Ты одним постом выпишешь мне развёрнуто и по порядку все свои вопросы, на которые тебе необходимы ответы, а я попытаюсь их дать. Договорились?
Последний раз редактировалось
avatar
Он «утверждает», что это касается большинства жанров, хотя ты упорно относишь это исключительно к ОСР. Если не согласна — с удовольствием погляжу на четкие и неоспоримые никем критерии эпического, низкого и темного фэнтези, а с ним заодно и четкое разграничение космооперы с мягким сайфаем.
avatar
Ты не заметил, как я согласилась с тобой в том, что для определения жанра достаточно иметь набор признаков? ) Проблема в том, что если мы ведём речь про OSR — высокая летальность, выходит, присутствует в этом наборе.
В то время как пойнт создателя поста в том, что высокая летальность сама по себе — это не признак ОСР. А по ссылке, которую он мне дал, это один из признаков.
Так кто прав-то? Acwellen или Бен Мильтон?
avatar
По-моему ты либо не понимаешь о чем говорит «создатель поста» или сознательно передергиваешь. В том и суть, что летальность это ОДИН ИЗ признаков. Не главный, не самый важный и не определяющий. И да, любой из признаков «сам по себе» не признак ОСР (или любого другого жанра). Высокая летальность? В какой-нибудь фэнтези-вахе отъехать раз плюнуть. Открытый мир, отсутствие готового сюжета? Такого полно во многих играх. DIY? Его навалом в системах-конструкторах. Концентрация на эксплоре? Да хоть та же Нуменера, которая и близко не ОСР.
Последний раз редактировалось
avatar
???

Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.

Утверждение безапелляционное, и по сути является главной идеей поста.
В то время как высокая летальность aka многочисленные смерти является одним из признаков OSR, если верить этому Мильтону.
И кто из них двоих прав?

Не главный, не самый важный и не определяющий. И да, любой из признаков «сам по себе» не признак ОСР (или любого другого жанра).

Так значит, у OSR всё же есть «главные признаки», а есть неглавные? И эти главные признаки — не те, что перечислены на википедии? Тогда какие?
avatar
Нет какого-то общепринятого одного единого/главного признака по которому жанр определяется четко. Если ты не можешь осознать эту простую мысль, то мои полномочия тут все.
avatar
Так я не прошу главный признак.
Я прошу список главных признаков.
Но единственный список, который я получила, противоречит сказанному в посте.
avatar
Опять же, нет никакого «списка главных признаков», есть просто список, более или менее общепринятый. Тот, что на википедии, нельзя назвать исчерпывающим, но как ориентир он вполне сойдет. Чем больше вещей оттуда содержит в себе игра, с тем большей вероятностью ее можно отнести к ОСР, но ни один из них не даст этого сам по себе и уж тем более не даст его отсутствие. В WoG Кроуфорда, например, персонажи до исполнения вюрда принципиально-бессмерты, в иннских садах один из архетипов дает возможность сходу играть бессмертной феей.
avatar
Ну тогда пост рассказывает о неправильном ОСР, поскольку вычёркивает один из признаков )
avatar
Где он вычеркивает?
В посте просто говорится, что повышенная смертность — признак хоть и существующий, но не главный и не обязательный. И стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.

Продолжая пример с демонами: да, «демоны в космосе» — один из признаков космооперы (как минимум явно дистанцирующий произведение от НФ). Но наличие демонов в космосе — не главный и не основополагающий признак космооперы, и вставлять в любую космооперу побольше демонов, чтобы она была более космооперной — сомнительная идея.
avatar
Как же не утверждает, когда

Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.

В том-то и дело, что

стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.

Если у нас нет списка главных признаков и списка второстепенных, то тогда что мешает мне считать высокую летальность одним из самых важных признаков ОСР?
avatar
Ничто не мешает тебе так считать, но автор заглавного поста аргументированно доказывает (а не голословно утверждает), что это не так, и высокая смертность — лишь следствие отсутствия сюжетной брони (куда более основополагающего признака олдскула) в сочетании с неопытностью/необучаемостью игроков или излишне жестким вождением.
avatar
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы
Нет, я еще в том посте написал, что
я поначалу выступал против классификации, основанной на одном критерии
То, что я ее сделал по просьбам трудящихся, не значит, что я считаю ее идеальной или наиболее удачной. Просто если искать какой-то единственный критерий для классификации, то «строение системы» представляется мне наиболее подходящим. Но при этом строение системы из подсистем без надсистемы — это хороший критерий/признак, но никоим образом не «суть» олдскула.

То есть если какой-то процент OSR-комьюнити считает, что смертность в OSR — самоцель, значит, так оно и есть.
Переход к этому утверждению от предыдущего я не понял. От того, что признаков олдскула много и это множество не определено, не значит, что все что угодно может быть признаком олдскула, если так начнет считать «какой-то процент OSR-комьюнити». А из того, что относительно более высокая смертность ИП действительно в общем характерна для олдскула (и может быть одним из его признаков), не следует, что в олдскуле высокая смертность ИП является самоцелью.
avatar
Отмечу, что Википедия Вархаммер 40к космооперой не считает. И на фоне всех остальных перечисленных там франшиз Ваха определенно является исключением из правил на грани исключения из категории. Так что нет, это не очевидно ошибочное утверждение.
Последний раз редактировалось
avatar
Ангон выше за меня сформулировал мысль, даже добавить нечего.
avatar
OSR это химера, ты права. Если в мидскуле у нас боевки связанные катсценами, в pbta любая проблема решается 2д6, прыгнуть на небоскреб, или построить ракету, то OSR может быть множество правил, регламентирующие очень разные вещи.
avatar
avatar
Это оправдание из разряда «вон какая жизнь за окном сложная». Очень удобно — когда кто-то говорит, что в ОСР персонажи помирают через 15 минут, граница определения отодвигается таким образом, чтобы можно было сказать, что ОСР не про это. Или наоборот про это. :)
avatar
Это вообше не оправдание ни из какой серии. Я как-то не вижу повода оправдываться. Жаккюз.
avatar
Вот поэтому я и хожу с рогатиной.

В OSR высокая смертность, играть в OSR сложно, OSR — это не НРИ, а воргейм без отыгрыша. Вам сюда не надо, вам здесь не рады, вас сюда не звали.
avatar
Потому что игроки и мастера из OSR-тусовки пока не слились в экстазе в разум улья. Арт-панк от Эмми Аллен или Зака, эджи-хоррор от Рагги и игры какого-нибудь Кроуфорда это довольно разные вещи.

Вот я и говорю: OSR получается какой-то химерой, который вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого он свой.

Нет, как ты вообще сделала этот вывод?

*Пожимает плечами* Со слов Angon-а о том, что олдскульные системы — это те в которых есть несвязанные подсистемы.
avatar
Я не знаком с правилами «Темной Ереси» (ни в какой редакции), но судя по рпг.вики там вполне себе имеется «основной тип броска — бросок на меньшее значение, чем скилл». То, что там есть отдельная механика для психосил, никоим образом не отменяет наличия (более-менее) универсальной надсистемы «если хочешь что-то сделать — бросай на навык». В ГУРПС тоже на урон или там на страх бросают не так, как на навык, олдскулом это ее не делает.
avatar
олдскулом это ее не делает.

Можешь тогда пояснить точное количество и охват различных подсистем, которые должны быть, чтобы игра считалась олдскулом?

Потому что в Dark heresy есть бросок умения (процентник, значение должно быть ниже величины умения), а есть психосилы (бросается количество кубов, равное или меньшее психорейтингу, их сумма должна превзойти порог активации психосилы; за каждую выпавшую девятку псайкер отгребает неприятное последствие). Как видишь, две абсолютно разные подсистемы. Есть ещё маленькая подсистема про кровотечение, где ты просто бросаешь к10 и если у тебя 8 — умираешь. То есть уже три подсистемы. Но почему это не позволяет её назвать олдскулом? Только потому что одна подсистема используется чаще, чем другая?
Последний раз редактировалось
avatar
Налия, «игромеханика, сделанная рукожопами» — обязательный, но не определяющий признак олдскула.
avatar
Ну вот например (гипотетический мысленный экспермент).
Я делаю систему FuckYourBrain.
1. Атаки там бросаются горстью к6, равной вашей силе или ловкости + 2 кубика, если у вас есть черта владение оружием которым атакуете. Каждый кубик, на котором выпало значение больше или равное броне цели, которая рассчитывается от 1 до 6, считается за попадание.
2. Между тем навыки у меня бросаются процентником, на котором если выпадет число меньше или равное навыку, это успех.
3. Магия у меня бросается как психосилы выше — один или больше к10, сумма их значений должна превысить порог сложности, а на 9 происходят что-то неприятное.
4. У меня есть система последствий ранений. За критически раненого персонажа бросается к10+количество ран, затем смотришь в таблицу — чем выше результат броска, тем хуже твоему персонажу.
5. У меня есть система создания зелий и зачарования предметов: нужно выбрать Х полезных свойств, а ДМ выберет Х осложнений. Без кубиков, как видишь.
6. У меня есть социальная система, где бросок одного к100 с модификаторами, зависящими от изначального расположения непися. Чем больше выбросишь, тем лучше; в зависимости от результата броска делается ещё один по таблице, где указано, как изменилось отношение непися.
7. У меня есть система для дуэлей, которая представляет собой покер на десятигранных костях и требует собирать разные комбинации значений.
… Так вот. Сколько подсистем и каких, на твой взгляд, в этой гипотетической системе должно присутствовать, чтобы она считалась олдскулом?
(Я нарочно не написала ничего про брожение по подземельям, чтобы дистанцироваться от данжнкраула как такового)
avatar
Как я уже написал где-то рядом, подсистема — это не про то, какие кубы мы бросаем, а про то, каким набором правил в целом мы пользуемся.

Но вот две (и более) разные подсистемы для «боевки вообще» и для «дуэлей» (и для «боевки толпа на толпу», «боевки с гигантскими монстрами», и т.д. и т.п.) в игре вполне могут быть, теоретически (по крайней мере в ОСР-блогах я видел подобные идеи). И это именно подсистемы — если после того, как персонаж победил одного дуэлянта, против него выходит другой, то в подсистему про дуэли можно играть до бесконечности.

Аналогично, социалка или варка зелий тоже могут быть подсистемами. Если после того, как ты задружился с одним НИПом, к тебе подходит следующий и нужно дружиться с ним, то в социалку можно играть до бесконечности. И зелья варить можно до бесконечности, пока ингредиенты не кончатся.

А вот что касается, например, бросков на последствия ранений, то это не подсистема, в нее нельзя играть бесконечно, и ты не принимаешь никаких решений — это, скорее всего, часть подсистемы боевки (и в подсистеме для дуэлей может использоваться другая таблица ранений и другие правила по ним).

Сколько подсистем и каких, на твой взгляд, в этой гипотетической системе должно присутствовать, чтобы она считалась олдскулом?
Во-первых, хватит и одной. Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.
Во-вторых, при этом если мы сделаем хоть двадцать подсистем, но добавим еще и универсальную надсистему для всего, что наши подсистем не покрывают, мы получим мидскульную систему (и наиболее экзотичные и редко использующиеся подсистемы, скорее всего, отомрут естественным путем).
avatar
Как я уже написал где-то рядом, подсистема — это не про то, какие кубы мы бросаем, а про то, каким набором правил в целом мы пользуемся.

А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?

Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.

Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками. Получаем ДнД 5. То есть это ДнД 5 — это олдскул?

Я хочу понять твою логику, Ангон. В примере выше я могу бесконечно делать зелья, я могу бесконечно сражаться на дуэлях, я могу бесконечно драться, я могу бесконечно социалить. Но сколько таких подсистем у меня должно быть, чтобы игру можно было назвать олдскулом?
И если все эти подсистемы будут работать на броске к20+модификаторы — то они будут считаться подсистемами или проявлениями надсистемы?
Последний раз редактировалось
avatar
А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Если сильно поподробнее, то почитай Джастина Александера про структуры игры, пожалуйста.

Если покороче, то суть в том, что подсистема — это такой набор правил, в который можно играть как в независимую игру. В такой «миниигре» у игроков есть цель и поле для принятия решений, и в абстрактном примере они могут играть в эту «миниигру» бесконечно (в более конкретном — например, играть всю сессию и получать удовольствие от этого).

Например, в боевке в ГУРПС у игроков есть цель (вывести из строя всех врагов) и поле для выборов (маневры, опции и т.д.), и в нее можно с удовольствием играть целую сессию. Аналогично, в данженкрауле в ОДнД у игроков есть цель (набрать как можно больше сокровищ) и поле для выборов (куда идти, как долго обыскивать комнаты и т.д.), и в данженкраул, вероятно, тоже можно играть с удовольствием целую сессию (да, в подземельях обычно есть монстры, встреча с которыми превращает игру из данженкраула в боевку, но это уже детали — подземелье без монстров останется подземельем).

Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?
Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема. Бросок «к20+Х, который сравнивается со сложностью» — это основа надсистемы ДнД (то есть способ разрешить все, для чего нет специальных подсистем).

Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками.
Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.
avatar
Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема.

Почему невозможно? Например, мы играем в чемпионат акробатов, и всю сессию делает броски на акробатику. Я описываю полосу препятствий, а персонажи пытаются её пройти, бросая только одну акробатику и сверяясь только с одной таблицей.
Давай возьму более реалистиный пример, впрочем. Те самые псайкеры из тёмной ереси. В поединок псайкеров можно играть всю сессию, не затрагивая другие подсистемы, кроме нанесения урона (отвечая на твои сомнения ниже). В них можно полностью обойтись без броска процентника.
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?

Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.

То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
avatar
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?
потому же, почему наличие подсистемы для боевки не делает олдскулом ГУРПС — в Темной Ереси вполне себе есть надсистема. Если во время поединка псайкеров один из псайкеров решит прочесть проповедь о культе Бога-Императора (или кому там в вахе поклоняются), то Ведущий, скорее всего, скажет «бросай процентник с бонусами за то-то и то-то», а не полезет в подсистему по проповедованию и прочей социалке (которой, как я понимаю, нет). А если полезет, то подставь сюда другой пример — с псайкером, который решит перепрыгнуть через расщелину или завести звездолет или еще что.

То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
Ну а чем тогда станет «к20+модификаторы»? По-моему, это все еще останется кривой надсистемой. Ведущему ничто не запрещает просить броски к20 с модификаторами за ИН и Волю для влияния — просто это не так удобно, как со специализированными чертами.
Вот если вообще выпилить к20+модификаторы и написать отдельные подсистемы для социалки (бросаем 3к6 с бонусом харизмы против воли цели), зачистки подземелий (где надо бросать процентник с бонусом за навык на взлом замков и обезвреживание ловушек) и т.д., то это уже будет олдскул, да.
avatar
Ты немного противоречишь сам себе, но давай я и свою лепту внесу вместо того чтобы просто выносить тебе мозг )
Я пока что вижу три признака олдскула, если основываться на твоих рассуждениях:
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубики и другую систему расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Что ты на это скажешь? Похоже на картину у тебя в голове?
avatar
Примерно так, да, но это три признака «игры с подсистемами, но без надсистемы», что в свою очередь является одним из признаков олдскула (наиболее подходящим под определяющий).
Ну и «использование разных кубиков и другой системы расчета успеха» в общем-то необязательно, просто это простой способ показать, что это другая подсистема, не вдаваясь в дополнительные детали. В ГУРПС и боевка, и изобретательство, и погони используют к6 (и в большинстве случаев 3к6), но это разные подсистемы.
avatar
ОК, тогда подправлю:

1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубикии/или разные системы расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.

Так лучше?

что в свою очередь является одним из признаков олдскула (наиболее подходящим под определяющий).

Хммм. ОК, будем считать что это первый признак олдскула.
А второй и третий?
(Три — хорошее, крепкое число)
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
avatar
Так лучше?
Проще сказать «разные группы правил» (например, боевые маневры в ГУРПС используются только в боевке, хотя это не кубики и не системы расчета успеха), но так тоже сойдет.

А второй и третий?
Ну в общем-то список из Википедии выше уже приводили. Можно, конечно, попробовать вывести какие-то признаки из других и поискать первичные и вторичные.
Например, из отказа от написанного заранее сюжета более-менее следуют и открытый мир, и отказ от баланса (а следствием этого уже является высокая смертность), и упор на DIY. Но тут проблема в том, что сам по себе отказ от написанного заранее сюжета возможен (и даже рекомендуется) и в мидскуле, и в ньюскуле, и поэтому сам по себе определяющим признаком считаться не может.

Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Скорее «на исследования» в целом. Гекскраул точно сюда попадает, как минимум. Но при этом опять же сам по себе гекскраул или данженкраул олдскульной игру или систему не делают. Но «опыт за сокровища» — хороший признак олдскула, да.
И снова можно заметить, что этот упор на исследования следует из наличия подсистем для исследований при отсутствии подсистем и/или универсальной надсистемы для других задач.
avatar
Вот здесь выяснилось вещь, на которую я раньше не обращала внимание как-то. «Олдскульная система» для тебя и «ОСР» — одно и то же.
Тогда как я их мысленно разграничиваю всё-таки: например, если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Но ладно. Твою логику я поняла, спасибо. Буду ей пользоваться, если понадобиться. Спасибо )
*вежливый поклон*
avatar
«Олдскульная система» для тебя и «ОСР» — одно и то же.
Не совсем так. ОДнД — олдскульная система, но не ОСР явно. ОСР — это именно возрождение олдскульных систем/олдскульного подхода, все же.

если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Ну вот Traveller в своем изначальном виде был довольно олдскульной системой, как я понимаю (отдельные миниигры для создания персонажа, боя, путешествий в космосе и т.д.) и обычно его относят к олдскулу — просто это не типичный олдскул, так сказать.
avatar
1. Ты опять превратно понимаешь термин «подсистема». Разные броски сами по себе не являются разными подсистемами. Подсистема или структура игры — это совокупность правил, в которые при желании можно играть сколь угодно долго, не обращаясь к другим правилам. Например, в боевку в ГУРПС можно играть (добавляя все новых и новых врагов по необходимости) пока не надоест или пока ИП не погибнут — и никакие другие правила, помимо маневров, атак, защит и урона (=боевой подсистемы) не понадобятся. Аналогично, в ОДнД можно пока не надоесть ходить по подземелью с ловушками и собирать сокровища — и если там нет монстров, то нам не понадобятся правила по боевке. Это подсистема про зачистку подземелий. И т.д. Но «подсистема про кровотечение» не имеет смысла — всю игру только и делать, что кровоточить, вряд ли кто-то будет даже в Вархаммере40к :).

2. Само по себе наличие подсистем не делает игру олдскулом. Олдскул (по классификации, основанной на одном критерии, что само по себе крайне сомнительное решение) — это игра с подсистемами, но без надсистемы (то есть такого блока правил, в рамках которого разрешаются любые возможные заявки, не попадающие ни в одну из подсистем). Если игрок дает заявку, не относящуюся ни к какой подсистеме, есть ли у Ведущего какие-то правила, на которые можно опереться при ее разрешении? Насколько я понимаю, в Темной Ереси есть: "All actions, like making an attack roll or using a skill, uses the following basic mechanic:"
Поэтому я не очень понимаю желание отправить Темную Ересь в олдскул. На первый взгляд она выглядит как довольно типичный «мидскул» с универсальной надсистемой с процентником и какими-то отдельными подсистемами вроде боевки (судя по "Боевая система Dark Heresy достаточно детальна") и, возможно, псайкерства (хотя я не уверен, что в псайкерство можно играть неограниченно долго, не обращаясь к другим правилам).
avatar
Друг, забей. У человека рассуждения уровня «где-то что-то от кого-то слышала, сложила мнение и теперь вы меня не переубедите». Ты ничего ей не объяснишь, не докажешь и не донесёшь — только время и ресурсы зря потратишь.
avatar
Проблема в том, что Nalia слышала это «где-то что-то» от меня :). И я теперь несколько вынужден разъяснять свою позицию и уменьшать недопонимание.
avatar
Вот оно что… господи, а я весь вечер считал её сумасшедшей.
Ладно. Тогда беру слова назад.
avatar
Если что, то о том, что вот это вот определение через подсистемы — это личное изобретение Ангона, к которому никогда в истории человечества не прибегал больше примерно никто, тут тоже говорилось неоднократно. Но у Налии память золотой рыбки.
avatar
Ну, человек своим изобретением сам себе яму выкопал, пусть теперь сам и разгребает. х)
avatar
Напомню, что от оскорблений стоит воздерживаться.
avatar
Мне казалось, из контекста понятно, что я составил неверное мнение о человеке.
Никого оскорблять цели не стояло.
avatar
Вот я и говорю: высокое фэнтези получается какой-то химерой, которая вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого оно свое.
Вот я и говорю: мягкий сай-фай получается какой-то химерой, которая вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого он свой.
Вот я и говорю: ДНД пятой редакции получается какой-то химерой, которая вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого он свой.
Ну, ты поняла.
Со слов Angon-а о том, что олдскульные системы — это те в которых есть несвязанные подсистемы.
Возможно, наличие в них несвязанных подсистем и присутствует, но экстраполировать этот факт и говорить, что любая система, где есть разные подсистемы, является ОСР, это шизофренический абсурд. «Разные подсистемы» есть в AW, в шедоуране, в саваге, да где угодно.
avatar
Нет, с мягким сай-фаем то всё понятно. Это когда вроде будущее и бластеры, но видно, что автор академиев не кончал.
И с ДнД 5ой редакции всё понятно — там везде один и тот же рулбук.
А вот определить высокое фентези, чтобы не вылез человек с несовместимым определением — это проблема.
avatar
Один и тот же рулбук с набором опциональных правил от «пятиминутного дня приключенца» и ваньки-встаньки без последствий до лонгрестов раз в неделю и перманентных травм за каждое падение в ноль, ага. И разбросом хаков с закосами под Конана (с отсутствием нечеловеческих рас), аниме, хур-дур гримдарк реализм, тот же самый ОСР (05R ага) и прочее. И все это вроде никто из 5е движухи не выписывает и не называет неправильной игрой по пятере.
avatar
Ну да. Точно так же, как детектив бывает хоть в современности, хоть в викторианской Англии, хоть в научной фантастике, хоть в фентези.
Это только один признак из многих.
У нас в аниме на любое произведение полагается хотя бы 5 тегов, иначе оно сликшом скучное или неописуемое.
Последний раз редактировалось
avatar
Там не указано время на ход по обследованию данжена, нет рандомных энкаунтеров и насколько я помню нет разницы в какой нагрузке и насколько внимательно пресонажи шарятся по местности :)
avatar
Надо будет запомнить фразы «католическое OSR», «православное OSR», и (вероятно, выходящее из двух предыдущих) «протестантское OSR».
avatar
Кстати, у Рона Эдвардса была серия эссе, в которых он сравнивал разные традиции игры в D&D с разными ветвями христианства, и OSR там отводилась роль христианского фундаментализма рубежа XX-XIX вв.

Форум с текстами, кажется, не сохранился, но автор с тех пор выложил видео вроде как по мотивам (я не смотрел):
adeptplay.com/tags/finding-dd
avatar
Но, если игрок вдумчиво подходит к игре, осторожно ведёт себя в опасных условиях, планирует и не лезет на рожон, то с очень высокой долей вероятности его персонаж останется в живых.
Lol, nope.

Очень же зависит от мастера, игрока, их представлений о разумном поведении и о способности хорошо взаимокоммуницировать ОВП… а она вообще не может быть гарантирована. Хорошее взаимопонимание это скорее редкость, чем норма и при этом его сложно, если ты уже с кем-то познакомился и уже хочешь играть.

Сюжетная броня часто ещё играет (и часто неоправданно, но других инструментов может просто не быть) роль и кредита доверия, брони коммуникационной, необходимой для того, чтобы уменьшить фрустрацию от мискоммуникации в процессе подстройки игроков и ведущего, если это возможно.
avatar
Как известно, есть минимум один человек, прошедший Death Frost Doom и сделавший это по правилам LotFP, а не какого-нибудь Godbound :)
avatar
DFD очень просто пройти. Достаточно посмотреть на тварюку, сказать «ну нахрен» и вернуться откуда пришел, вытащив другие вещи. DFD вообще, можно сказать, «тролль-модуль» — он рассчитан на то, что персонажи игроков будут вести себя как персонажи совсем другого жанра. Если они себя будут вести осторожно, аккуратно и вообще взвешивать риски — очень хороший шанс, что модуль они закончат где-то на середине. And that's okay.
avatar
А еще одна функция сюжетной брони — антидот от рака кубов.
Или в ОСР идеалом является до кубов вообще дело не доводить, в идеале решая все вопросы неформализуемыми заявками?
avatar
Безусловно, идеальный план таков, что не зависит от случайности, потому что ты охрененно хитро все задумал или имеешь подходящее снаряжение/магию (хотя идеал в жизни встречается редко). Нериторический пример такого плана из недавней игры по богу-что-ползет (далее очевидно будет спойлер к модулю) — пати знает, что в церкви есть дыра и знает, что рядом с ней есть гонг. Она делает (верное) предположение, что последователи ползущего бога могут привлекать его громким шумом и уже знает, что он желает поглощать живых. Далее она она собирается спустить вниз священника, который ползущему богу поклонялся и бочку пороха, рассчитывая взорвать ее, пока ползущий бог будет пожирать святого отца. Кубы здесь кидать не требуется ни на одном из этапов.
Последний раз редактировалось
avatar
Однако насколько нужен антидот от рака кубов, раз уж мы согласились использовать кубы в принципе?
avatar
Играя в Принцессу по разным модулям с Sanngetall на протяжении некоторого времени, могу сказать из личного опыта — проблема высокой смертности высосана из пальца.
avatar
Мне кажется лучшей формулировкой будет то что в OSR не нет сюжетной брони, а, значительно более важно, нельзя для выживания полагаться на статы персонажа, а не игрока. Когда игрок полагается на бросок, ОСР предполагает что неудача (как минимум достаточно часто) может привести к смерти или иным большим непричтностям для персонажа.

Т.е в ОСР например игрок будет делать заявки вроде щупанья пола десятифутовыми палками, собрания сложных машин голбдерга из подручных материалов, играть в Combat as War и делать прочие вещи которые минимизируют необходимость полагаться для выживания на статы персонажаю

С другой стороны в новом подходе это будет имплицитно или эксплицитно абстрагированно в чарник персонажа, и игроки будут для победы и выживания полагаться не на хитрые-хитрые планы игроков а на статы и скиллы персонажей.
Поэтому они не будут играть в Combat as War, а будут играть в Combat as Sport, не будут щупать пол десятифутовой палкой, а просто кинут Search на ловушки или просто пойдут вперёд полагаясь на спасброски, спасыи хитпоинты.
И не поьмму что тупые и не догадались, а потому что стиль игры предполагает что это все в должной мере уже вложено в механику и придумывание чего-то сверху излишне, грузит игроков и ДМа, а то и вовсе метагейминг.

Так в примере из оригинального поста про ловушку в начале данжен, в ОСР-подхтде ожидается что игрок сообразить что там может быть ловушка, и игрок даст специфичную заявку, вроде попытки открыть дверь рукой в латной перчатке, или призванной обезьянкой.
С другой стороны когда я, как не ОСРщик играю в ДнД я ожидаю что или ДМ скажет что «твой вор двести семидесятого уровня знает что двери волшебников часто заминированы» или я брошу Search и персонаж обнаружит ловушку, или же даже если ловушку он не обнаружит, его спас по Ловкости или хитпоинты или клерическая магия позволят ему с хорошим шансом это пережить.
А вот если я собрался играть в не-ОСР, а мой игрок делает заявки вроде обшаривания всего одинадцатифутовой палкой, вместо броска Disable Device, то я не поражусь какой он гениальный, а дам ему полбу канделяброй, что бы не умничал.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, плюс-минус всё правильно.
Просто пост немного не об этом. Я анализировал один конкретный аспект, про который, по ощущениям, придумали больше сказок, чем про Белоснежку.
avatar
Что делает мистер Рагги? Он размещает рядом труп. Сейчас опустим деталь о том, что это труп прославленного вора. Сам факт того, что поблизости от входа лежит тело человека, погибшего, ДАЖЕ НЕ ПОПАВ в башню, даёт исчерпывающую информацию игрокам: попытка войти может обернуться смертью.
Только, насколько я помню, труп тот лежит с откровенно альпинистским снаряжением, и если на что и намекает игрокам, так это что не стоит лазать по башне в поисках альтернативного входа (справедливости ради, это действительно предупреждение — шанс схлопотать удар молнией при попытке взобраться на крышу крайне высок), тем более что вон совсем рядом красивые двустворчатые двери со стильными змеиными ручками имеются)
avatar
Я уже отвечал на подобный комментарий, продублирую.
Если вор начал пытаться искать альтернативный путь в башню, значит он сделал вывод, что с дверью что-то не так, и в неё лезть не следует. Я просто скрыл эту линию, как не слишком важную для контекста, решив не переусложнять пример лишними подробностями.
Но, в целом, да, так и есть.
Последний раз редактировалось
avatar
Идея, что вор оценил дверь и решил попробовать иной маршрут, конечно, приходит в голову, но она ничем по умолчанию в модуле не подкрепляется и потому не преобладает (по крайней мере у меня в голове) над другими возможными объяснениями, например что он в целом не имел обыкновения проникать в башни волшебников с целью поживиться лутом через парадную дверь. Так что труп около башни игроков конечно настораживает (если бьющие раз в несколько секунд по башне и земле вокруг молнии этого еще не сделали), но конкретно ловушку на двери не предсказывает.
А еще те самые молнии, которые, в зависимости от экипировки персонажа, имеют от иллюзорных до весьма нормальных шансов попасть и ваншотнуть, заставляют игроков торопиться и нервничать, тем самым увеличивая риск, что ловушку таки проморгают и откинутся (в том или ином смысле). Интересно, насколько это осознанное решение от автора)
avatar
На счет убивающей ручки. При обдумывании ситуации возник ряд вопросов:
1)А если у персонажа на руках плотные перчатки, или того хуже — латные рукавицы?
2)Знания игрока, (как и мастера) которые он по идее должен использовать, подсказывают что самая естественная реакция когда у тебя в руках зашевелилось нечто, что не должно — бросить это и отскочить. Почему персонаж не успеет это сделать? Ну или персонаж может сжать руку так сильно что змея ничего не сможет сделать.
3)Почему яд, который мгновенно убивает не взирая на расу настолько доступен, что его пускают на дверные ручки? И почему это обстоятельство никак не повлияло на окружающий мир?
4)Можно ли после открытия двери выкрутить ручку и насадить ее на палку на манер наконечника копья чтобы потом пожимать руки всем встречным энкаунтерам?
avatar
1)А если у персонажа на руках плотные перчатки, или того хуже — латные рукавицы?
Из текста модуля:
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Я бы разрулил (и это вполне стандартная практика), что плотные перчатки, а тем более латные рукавицы защищают от укуса.
2)Знания игрока, (как и мастера) которые он по идее должен использовать, подсказывают что самая естественная реакция когда у тебя в руках зашевелилось нечто, что не должно — бросить это и отскочить. Почему персонаж не успеет это сделать? Ну или персонаж может сжать руку так сильно что змея ничего не сможет сделать.
Там же: Anyone using a handle to try to open a door will find themselves bitten as the handle comes alive,
and must make a saving throw versus Poison or die.
Успешный спасбросок как раз можно интерпретировать как то, что персонажу удалось отдёрнуть или сжать руку. А можно считать, что змея сверхъестественно быстрая и такое действие вне сил человеческих (тогда успешный бросок означает, что персонаж каким-то образом оказался иммунен к яду, например).
3)Почему яд, который мгновенно убивает не взирая на расу настолько доступен, что его пускают на дверные ручки? И почему это обстоятельство никак не повлияло на окружающий мир?
Кто сказал что-то про доступный яд? Ты обдумывал какую-то не ту ситуацию.
4)Можно ли после открытия двери выкрутить ручку и насадить ее на палку на манер наконечника копья чтобы потом пожимать руки всем встречным энкаунтерам?
На усмотрение рефери. В моём представлении — скорее нет, это магия башни, а не устройство отдельно взятой ручки, которая вообще, возможно, монолитна с дверью.
avatar
плотные перчатки, а тем более латные рукавицы защищают от укуса.
Это тоже можно разрулить на уровне спасброска от яда
Последний раз редактировалось
avatar
В моём представлении — скорее нет, это магия башни, а не устройство отдельно взятой ручки, которая вообще, возможно, монолитна с дверью.
Скорее «если вы придумаете, как снять ручку, не повредив ее чары и/или механизм, то получите прикольную ловушку для установки на двери, если нет, то просто ее сломаете».
Последний раз редактировалось
avatar
А где в этом примере с дверью проводить границу между слишком общей заявкой и пиксельхантингом? Если я правильно понимаю, какого-то навыка поиска в системе нет и решать, нашли ли персонажи искомое надо на основании качества заявок (если не так — расскажите, как на самом деле) и я не могу понять, как в примере с трупом вора у двери уйти от некоторого пиксельхантинг-балагана.
Осматриваем пятки трупа, вдруг его убили ядовитые колючки на полу
Осматриваем ноздри, вдруг замешан ядовитый газ
Осматриваем плечи, вдруг там ядовитый дротик из стены вылетел
Тыкаем палкой в дверь, смотря на неё в зеркало — вдруг там руна смерти появляется
Осматриваем макушку трупа, на случай молнии из потолка.
Как вообще выглядит «правильная» последовательность заявок и их обработки тут?
avatar
Я совершенно не понял вопроса.
В обсуждаемом примере (экстерьер заглавной локации Tower of the Stargazer Джеймса Раджи) нет никакого трупа возле двери.
Кроме того, я вижу, что слово «пиксельхантинг» употреблено несколько не в том значении, в котором обычно применяется к настольным ролевым играм (но это не беда), и не понимаю, относительно чего предлагается оценивать «правильность» заявок и их обработки.
avatar
не читал модуль, увы, но в сообщении выше же прямо упоминается труп. оО
«Что делает мистер Рагги? Он размещает рядом труп. Сейчас опустим деталь о том, что это труп прославленного вора. Сам факт того, что поблизости от входа лежит тело человека, погибшего, ДАЖЕ НЕ ПОПАВ в башню, даёт исчерпывающую информацию игрокам: попытка войти может обернуться смертью.» — я понял это как «есть труп, который своим наличием намекает, что надо быть острожнее, возможно даже не дёргать за ручку двери без раздумий»

А мой вопрос лучше сформулировать так: «я понимаю, как в днд3.5/пф/итд решать эту проблему в стиле „осматриваю труп, пытаюсь определить причину смерти, мои скиллы...“ или „хочу понять, где на двери могут быть потенциальные ловушки, у меня в фитах...“
Но мне кажется, что механика LOFP и озвученные подходы про опыт и фантазию игроков не поддерживают такие решения, с другой стороны, угадайка в стиле „тыкаю в дверь палкой/кидаю в ней морской свинкой/стучу по косяку“ — тоже явно не то, чего ждут мастера, игроки и авторы.
Собственно, может кто-то написать короткий пример того, как должно выглядеть взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд в рамках хорошей игры в ОСР стиле по механике LOFP?
avatar
Почему бы просто не поиграть?
avatar
Труп не находится возле двери — он лежит у подножия скалы, на которой стоит башня, примерно в 15 футах к западу, т.е. на π/2 от входа (который на юге и к которому ещё ведут два крутых лестничных пролёта). Рядом лежат верёвка и крюк, и вообще состояние останков погибшего и его вещей недвусмысленно намекают на то, что он погиб от падения с высоты.

Взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд никому ничего не должно. Как оно может выглядеть, можешь, например, посмотреть вот здесь:


Сам я водил TotSG два раза, но это было почти 10 лет назад, так что всех деталей не помню. В одном случае группа обыскала тело, а дверь открыла, накинув на ручку верёвку с крюком. Про второй не помню, но там смертельную ловушку так или иначе обошли.
avatar
Что мешает дать заявку «Осматриваем труп в поисках признаков того, что его убило»?
(Я, честно говоря, вообще не понимаю, как возможен пиксельхантинг в НРИ без каких-то крайне грубых ошибок со стороны Ведущего и/или игроков в подаче и толковании заявок.)
avatar
avatar
Что мешает дать заявку «Осматриваем труп в поисках признаков того, что его убило»?
Механики на это нет. Универсальной механики из которой это можно вывести тоже нет. Зато есть принцип «используй знания игрока» который как-то так и работает.
avatar
Эм, в словеске тоже нет на это механики. В словеске нельзя подать такую заявку?
Если Ведущий по каким-то причинам решит уточнить «что именно вы делаете» — он в своем праве, конечно.
avatar
Ничего не мешает. Речь не об этом, а о том, что заявка «осматриваю труп» и заявки «осматриваю макушку, затылок, шею… » могут привести к разным результатам.
Последний раз редактировалось
avatar
Могут. Но едва ли возможно сказать, какой вариант приведет к лучшему результату.
Я не очень понимаю, какая проблема в том, что игроки могут давать заявки разной степени детальности, а Ведущий такие заявки будет по-разному разрешать?
avatar
Погоди, тут в свое время некоторые адепты OSR рассказывали, что нельзя просто так сказать «осматриваю местность на предмет ловушек», надо описать, как и что ты делаешь, чтобы их найти (простукиваешь стены, тыкаешь всюду шестом, и так далее).

По такой же логике «осматриваем труп в поисках того, что его убило» работать точно так же не должно, нужно описать, как именно вы его осматриваете.

Иначе где же тут «навыки игроков» (самое смешное, к слову, что к собственно чьим-либо навыкам отношения это (в смысле описание того, как ищешь ловушки) не имеет ну вот никакого совсем)?
Последний раз редактировалось
avatar
Алита, ты не очень умеешь в логику.

В ответ на заявку «Осматриваю Х» любой вменяемый рефери честно опишет то, что персонаж видит. Например, все видимые повреждения на теле, обугленную одежду, торчащие под неестественным углом конечности, whatever. Если игрок не удовлетворится результатами такого поверхностного осмотра и захочет перевернуть тело/заглянуть под одежду/полить останки святой водой/посмотреть на них через волшебное зеркало/распороть живот и изучить содержимое желудка, whatever, заявку всегда можно дополнить/уточнить в ходе коммуникации ртом.
avatar
Например, все видимые повреждения на теле, обугленную одежду, торчащие под неестественным углом конечности, whatever.

Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?

А если после этого, игрок, используя например свои навыки игрока (ну вот у меня есть игрок — врач скорой помощи, я более чем уверена, что он будет способен найти критические нестыковки в моем описании), скажет, что по описанию мастера это вообще не человек и анатомия у него не человеческая и вообще бог знает что это такое. Навыки игрока же выше навыков персонажа, да.

Суровая правда относительно всех подобных описаний — в том, что никакого отношения к навыкам кого-бы то там ни было там нет и не было никогда. Это игра в «угадай что придумал мастер», что само по себе может быть интересной игрой. Но «player skills» звучит конечно много пафоснее.
avatar
Как же классно, выдумывать за собеседника аргументы, и мастерски их опровергать
avatar
Какие конкретно аргументы Халлварда я придумала и опровергла в вышеописанном посте?

Вроде как я наоборот, согласилась с описанием того, что с его точки зрения, сделает «вменяемый рефери» и всего-то показала к чему оно приводит (и всегда приводило и будет приводить в рамках OSR).

Так как разрешение подобных моментов отдано полностью на откуп рефери, что не может не привести к игре «угадай правильное решение с т.з. мастера» и ни к чему иному привести не может. Такие элементы могут быть (и, скажем честно, есть) практически в любой игре, но обычно не называются «скиллами игрока» и не подаются как огромный плюс.
Последний раз редактировалось
avatar
Значит мастер совершил ошибку и позвал на игру человека с навыками анатомии выше своих и не озаботился изучением соответствующей литературы в объёме, достаточном для правдоподобного описания. Рекомендации две — либо не водить профессионалов, либо готовиться к играм более отвественно )
avatar
Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?
Мастеру достаточно сказать «тело выглядит так, словно он погиб от падения с большой высоты».

Если шире, то вы в полемическом задоре сводите ситуацию к сферическому в вакууме ведущему, который никак не взаимодействует с игроками за пределами формальных заявок уровня «у твоего персонажа в интерфейсе есть такие-то кнопки, вот их и нажимай», и столь же сферическим игрокам, которые точно так же никак не взаимодействуют с ведущим за пределами обработки их заявок. И плевать, что в реальности никто так не играет.

Если игрок «использует навыки игрока» как врача скорой помощи, то ведущему достаточно просто предложить ему описать возможные повреждения от падения с высоты, а потом прибавить «вот примерно это вы и видите».

Точно так же пункт о том, что «нельзя так просто сказать „я обыскиваю помещение“, нужно говорить, что конкретно делает персонаж» реально, как мне кажется, сделан не для того, чтобы свести заявку к расширенной формальной (=выбрать подходящую по описанию кнопку из менюшки) или, тем более, играться в пиксель-хантинг, а для того, чтобы ведущий мог согласовать реакцию мира с действиями персонажа, а не формальной абстрактной заявкой, используя предложение игрока как зацепку или даже, при желании, подсказывая ему «словами через рот».
avatar
Мастеру достаточно сказать «тело выглядит так, словно он погиб от падения с большой высоты».

Это прямо противоречит тому, что сказал Халлвард. Он сказал, что «вменяемый» мастер описывает что конкретно видит игрок — вывернутые конечности, сломанные кости и так далее. И далее игрок должен это описание интерпретировать.

Я-то как раз очень даже за вариант «тело выглядит так, словно он погиб от падения с большой высоты» в ответ на заявку «осматриваю от чего он умер», но мои игры сложно квалифицировать как OSR.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, не противоречит. Можно делать или так, или этак, или так, и этак (например, дать описание Халлварда как уточнение к моему, если игрок запросит какие-то подробности), или иногда так, а иногда этак (например, описывать более важные детали более подробно), или вообще не так и не этак (например, использовать реальный опыт игрока там, где это выгодно), причем по отношению к характеру игры (OSR, не OSR, чОрт в ступе) все это более-менее ортогонально.
Последний раз редактировалось
avatar
И плевать, что в реальности никто так не играет.
Ах, если бы.
avatar
Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?
Да, я считаю, что человек, водящий настольные ролевые игры должен уметь адекватно описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты/всплытия с большой глубины/воздействия высокой температуры и т.п. Это вообще гораздо проще, чем описывать ход рукопашной схватки четырёх персонажей с шестью гоблинами на склоне холма со скальными выходами. А если ведущий не умеет — ну, со временем научится. А если не заинтересован в том, чтобы научиться, какой вообще смысл у такого играть?

И да, если ведущий понимает, что в данном конкретном случае описание затрагивает предметную область, в которой игроки разбираются лучше него (или в которой персонажи заведомо разбираются несравнимо лучше всех присутствующих), или просто устал, или время поджимает, он вполне может сократить описание до чего-то типа «по всем признакам, он умер от падения с высоты». Уныло было бы слышать подобное в игре постоянно, но в каких-то разовых случаях почему нет.

Это игра в «угадай что придумал мастер», что само по себе может быть интересной игрой. Но «player skills» звучит конечно много пафоснее.
Всё почти так. Только не «угадай что придумал мастер», а скорее «постепенно разгадай, что придумал мастер, задавая наводящие вопросы, в выборе которых ты ограничен текущими внутриигровыми обстоятельствами своего персонажа». Это действительно интересная сама по себе игра, хорошо играть в которую — тренируемый социальный навык. И именно он, а не что либо иное, и имеется в виду под player skills во всём этом дискурсе, см. соответствующий раздел известного текста Мэттью Финча, к которому восходит данная формулировка. А выбор формулировки, я думаю, был продиктован не пафосностью, а стремлением максимально кратко суммировать отличие от главного альтернативного подхода, к которому данный выступает антитезой: «выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер».
avatar
...«выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер»
Точнее, «придумай, какой скилл тебе надо прокинуть, чтобы мастер тебе сам все рассказал», как бы уныло это не звучало, и прочие аналогичные попытки свести ролевую игру к нажиманию на 3,5 кнопки.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, у меня нет задачи соревноваться с Алитой в «обзови игровую практику каким-нибудь типа обидным для использующих её образом». А кроме того, в рамках подхода, опирающегося в первую очередь на скиллы персонажа, даже в вырожденном варианте «нажимания на кнопки», далеко не всегда нужно прямо-таки «придумывать, какой скилл надо прокинуть»: часто действует конвенция о том, что всегда можно спросить «что мне кинуть, чтобы...» или даже ведущий прямым текстом говорит что-то вроде «кстати, брось-ка Awareness».
avatar
Что мешает дать заявку «Осматриваем труп в поисках признаков того, что его убило»?
Механики на это нет.
У тебя какие-то удивительные представления о настольных ролевых играх.
avatar
Но это может иметь смысл, если бы вопрос звучал как «Что мешает Ведущему разрешить заявку «Осматриваем труп в поисках признаков того, что его убило»?» В таком контексте отсутствие механики разрешения таких заявок действительно может мешать (ну или как минимум не помогать).
avatar
Механики на это нет.
ОК, нет. А зачем она нужна? С тем же успехом у игрока нет механики на проверку того, правильно ли и честно ли ведущий описывает ему весь окружающий мир, но играть это не мешает.

Более того, у нас нет «механики», позволяющей проверить, «правильно ли» видят реальный мир наши реальные глаза (одних оптических иллюзий описаны десятки вариантов, а еще по сети гуляет ни один и ни два текста, описывающих специфику видения мира человеком с инсультом в зрительной коре — и в большинстве случаев пострадавший без тени сомнения думал, что с миром что-то не так, ровно до тех пор, пока ему не объяснили, что у него инсульт).
Последний раз редактировалось
avatar
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Ну это очевидно не тот случай. Ведь персонаж не опасается чего-то — просто носит перчатки по той или иной причине. The Referee decides — конечно универсальное решение. Я бы на месте рефери решил бы выкинуть ядовитую ручку из модуля.
Успешный спасбросок как раз можно интерпретировать как то, что персонажу удалось отдёрнуть или сжать руку. А можно считать, что змея сверхъестественно быстрая и такое действие вне сил человеческих.
Меня бы ни как игрока ни как ведущего не устроили оба варианта. Если приключение начинается со сверхбыстрой ручки, игрок вправе решить что дальше его ожидают сверхбыстрые желатиновые кубы. Ну а если персонаж отскочил проверкой спасброска от яда, то дальше он будет пытаться спасброском от яда спастись от фаербола или исчезающего пола. Но я заглянул в правила: похоже тут нет универсального способа проверить успел персонаж что-то или нет. Кроме, может, инициативы. Так что если есть три одинаковые кусачие ручки — змеи, но одна со смертельным ядом, другая — с парализующим, а третья просто больно кусает, то от одной отскакивают спасброском от яда, от другой спасом от паралича, а от третьей по правилам физической атаки. Геймдизайн, который мы заслужили.
Кто сказал что-то про доступный яд? Ты обдумывал какую-то не ту ситуацию.
Ну а какие причины вешать его на дверь? Там, конечно очень злой волшебник, но чтобы его не доставали ему достаточно было закрыть дверь на замок. Остальное молнии сделают. Так что «Закрыть дверь» и «поставить на дверь колдовскую ловушку с супер смертельным ядом» — варианты сопоставимые по сложности.
avatar
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Ну это очевидно не тот случай. Ведь персонаж не опасается чего-то — просто носит перчатки по той или иной причине.
Дело в том, что приключения для настольных ролевых игр пишутся в расчёте на людей, а не роботов. Боюсь, что тебе никогда не суждено получить ответы на свои вопросы.
avatar
Судя по OSR — приключения пишутся всё-таки для роботов. Я не представляю, как человек может в такое играть и получать от этого удовольствие.
avatar
Ну, ты о людях вообще имеешь представление весьма отдалённое, это мы давно уже выяснили.
avatar
А ты не упоротую «Башню звездочета» смотри, а «Твердыню на пограничье».
avatar
Только это «олдскул», а не OSR.
avatar
Боже мой. Я умру, а эта ебельдь в головах людей останется. Я не жалею почти не о чём, но о том, что ты такой активный «яшка 33 несчастья» я, пожалуй, жалею.
Последний раз редактировалось
avatar
А можно повежливее и более внятно?
avatar
Тебя Аквеллан покусал? Если есть исконно-посконный олдскульный модуль, а возрожденцы желают залезть обратно откуда все игры вышли воспроизодить опыт старой школы, то настоящие-то батькины портянки ужо всяко не уступят более поздним китайским амеро-финским поделкам :)
avatar
А я где-то говорю, что уступят?
Я наоборот говорю, что это чистый беспримесный «олдскул», а не этот новомодный OSR, если угодно :).
avatar
А, не понял.
avatar
Превосходно и с большим удовольствием. Башня звездочёта вообще прекрасный модуль, в который играть одно удовольствие.
avatar
Мазохистское?
avatar
Нет.
На самом деле от таких историй про ОСР у меня как у человека который играл в ОСР немало, и что важно с разными мастерами странное ощущение, приблизительно как от рассказов Ванталы. В теории эти ситуации и истории наверное произойти могут, да и на практике думаю это тоже реально, но как то просто не выходит осознать.
avatar
Хоть убей, не понимаю, как из
Ну а какие причины вешать его на дверь? Там, конечно очень злой волшебник, но чтобы его не доставали ему достаточно было закрыть дверь на замок. Остальное молнии сделают.
следует
Так что «Закрыть дверь» и «поставить на дверь колдовскую ловушку с супер смертельным ядом» — варианты сопоставимые по сложности.
, даже если предположить что «остальное молнии сделают» — это абсолютная правда*? Нет, варианты не сопоставимые по сложности, но установка дополнительных мер защиты** от проникновения в твое жилище всяких приключенцев/конкурентов и прочих сомнительных личностей, когда ты успешный богатый злой волшебник, выглядит довольно разумно в рамках усредненного ДнДшного сеттинга.

*на самом деле это не так, молнии c хорошей вероятностью попадут в лезущих на крышу, с некоторыми шансами — в бегающих около башни в металлических доспехах и/или со всякими десятифутовыми шестами и прочими копьями, и весьма маловероятно — всех прочих.
**молнии — это не ловушка как таковая (слишком ненадежны), смерть нежелательных посетителей от них — приятный бонус для владельца. Змеиная ручка, с другой стороны, именно что ловушка для незваных гостей (званые гости и просто догадливые/удачливые приключенцы могут её обойти, не активируя, кстати).
avatar
Я просто не могу понять логику установки этой ручки в комплексе с тем что все вокруг под обстрелом электричества. При этом, емнп, ворота открываются от удара молотка. Если не ждёшь гостей — просто закрой двери и не открывай на каждый стук. Молнии отгонят всех любителей играть с отмычками. Единственное объяснение которое я придумал — ядовитая ловушка — то что в этом мире очень просто сделать.
avatar
Логика с т.з. Дж. Рагги 4-го заключается внутри игры в том, что хозяин башни – злой (вернее, хаотичный) волшебник и для такого персонажа подобное поведение логично. А вне игры – в том, чтобы сразу ввести игроков в своё волшебное королевство правильных фентезийных игр.
avatar
Опасно тебя водить, от тебя ничего не утаишь ;)
avatar
Подозреваю, не столько опасно, сколько нервно, утомительно и скучно. Я бы никому не пожелал. ;)
avatar
Я бы на месте рефери решил бы выкинуть ядовитую ручку из модуля.
Честно говоря, из 5 кампаний, где игроки имели слухи и наводки на эту башню к ней ходили только 2,5, потому что одна это остатки двух групп.
И ручка кого-то убила только в одной группе — потому что у партии там были специально для этого ОЯШи призванные из ближайшего колхоза, и которая же успешно спасла владельца башни и близко с ним познакомилась.
Вторая унесла четыре бутылки вина из гостевой, сервиз и еще что-то, и не смогла вернуться из-за расписания в полном составе.
И третья проигнорировав всё что могла, сразу спустилась в сокровищницу, где не одолела, то ли демона, то ли паука…
Впрочем, если говорить про невыносимо отвратительные ловушки в OSR разной степени каноничности, то The Grinding Gear и God That Crawls – моё почтение.

Но тут, я правда не исключаю, что поскольку игроки вместо того чтобы хоть как-то отыгрывать этот расходный материал для закидывания подземелья трупами, нагло использовали мета-гейм и опыт, который они получили в других играх, чтобы примерно понимать, что если у злых волшебников
Парадный вход в башню представляет собой двойные большие железные двери. На каждой двери есть ручка в форме змеи и большой дверной молоток.
То хватать ручку в форме змеи это самый крайний вариант, где-то между «пойти домой» и «ссать на двери пока не проржавеют» по крайности.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.