О высокой смертности в OSR
Achtung, впереди очень много букв.
Итак, пока Адракс не подал на меня в суд, я, как это водится, снова начну издалека. Очень издалека. Ну, в общем, ты понял.
С подачи одного видео на YouTube, я обратил внимание на занимательную тенденцию: если спросить человека, что такое «лиричная песня», то, скорее всего, если человек – не музыкант, он тебе ответит: «Ну… грустная, наверное». Несложно понять, откуда растут ноги у этого полунедопонимания-полузаблуждения. Если ты меня сейчас не понял, то «лиричная», а если правильнее, «лирическая» песня – это просто песня с глубоким и чувственным текстовым содержанием. Грустной ей быть, при этом, вовсе не обязательно, хотя тенденция к этому имеется, особенно в странах Восточной Европы.
Трудно сказать, с чем это связано. Можно, конечно, начать в очередной раз начать пояснять за менталитет, но, как по мне, этим занимаются, в основном, те, кто боится признаться, что ему нечего сказать по теме. По своему опыту, я склонен считать, что мы, по большей части, испытываем куда большую необходимость в сублимации в подобной форме именно каких-то своих негативных чувств – сомнений, неопределённости, обиды, печали. А когда всё хорошо – то изливать ничего не нужно. Но, не будучи специалистом в области психологии, я воздержусь экстраполировать свой опыт на всех. В любом случае, зафиксируй пока эту мысль, мы к ней ещё вернёмся.
Собственно, к чему я веду… Тема, на которую я давно хотел высказаться, заключается в том, что для большинства непричастных (и многих причастных, чего уж греха таить) OSR ассоциируется, в первую очередь, с хардкором, опасными ловушками, бомжами-убийцами, и, главное, множеством, МНОЖЕСТВОМ смертей персонажей игроков. Да и вообще сложно найти пост, посвящённый теме, где высокая смертность персонажей не была бы рассмотрена отдельно. И, хоть почти всё в таких постах сводится к тому, что «у персонажа нет сюжетной брони», «персонажи уязвимы на начальных уровнях» и т.д. и т.п., многие ведущие и игроки всё равно воспринимают этот аспект превратно, думая, что это едва ли не центральная тема, вокруг которой выстроено OSR.
Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.
Если не коротко, то смотри, в чём замес. OSR, это, как уже триста раз писали до меня, про отсутствие сюжетной брони. Это означает, что персонаж может умереть вследствие ошибок игрока. И тот факт, что персонажи игроков время от времени действительно умирают, поскольку все мы склонны ошибаться, и породил миф о том, что обязательным атрибутом этой школы игр является именно цикл бесконечных смертей и перегенерации. Это не «договорные» смерти, чтобы с нарративной точки зрения красиво завершить историю персонажа. Многие из них действительно глупы и нелепы. И, если игроки часто будут совершать ошибки, то и смертей будет много. Но, если игрок вдумчиво подходит к игре, осторожно ведёт себя в опасных условиях, планирует и не лезет на рожон, то с очень высокой долей вероятности его персонаж останется в живых.
Собственно, здесь примерно та же история, что я в начале писал о лирических песнях. То есть, имеется определённая тенденция, обусловленная некоторыми факторами. Но речь здесь именно о тенденции, а вовсе не о правиле. И, уж тем более, эта тенденция не является определяющей само течение как таковое, несмотря на то что многие об этом пишут, словно считая своим долгом отдельно подчеркнуть, что OSR – увлечение для мазохистов.
Скажу так. Подобная практика – как распространение этого избитого мифа, так и склонность проводить игры с подобной установкой, видится мне, за рядом исключений, зловредной и неправильной. Именно так: если ты водишь OSR-приключения, и персонажи твоих игроков гибнут через каждую сессию, то, с высокой долей вероятности, с твоей игрой что-то не так. Но ты вытянул счастливый билет, потому что ноунейм из интернета объяснит тебе,как правильно жить что с этим делать.
Так, тихо, тихо. Убери вилы, пожалуйста. Дай мне объяснить. Сейчас я аккуратно вылью на тебя ушат банальности, но, по моим наблюдениям, частые смерти игроков чаще всего бывают вызваны одной из трёх причин.
Причина 1: Твои игроки неопытны
Одна из самых распространённых, и, вместе с тем, самых понятных причин. В общем-то, на этом этапе частые смерти действительно могут быть оправданы. Цель в данной ситуации – методом проб и ошибок научить игроков выживанию. Один раз закончив жизнь на дне ямы-ловушки, в следующий раз он уже будет прощупывать пол десятифутовым шестом. Будучи убитым сильным противником, в следующий раз он будет думать, прежде чем беспечно ввязываться в бой. Один раз неудачно потрогав подозрительный предмет, он будет остерегаться совать руки, куда не надо, пока предварительно не убедится в безопасности предмета. В общем, полагаю, суть ты уловил. Задача ведущего на данном этапе – дать игрокам правильный опыт, чтобы впредь в дальнейшем они избегали подобных ситуаций, были внимательны и не дохли зазря. И если персонажи часто умирают на этом этапе – что ж, значит такова судьба.
С другой стороны, я считаю, что опыт игрока необходимо – сюрприз! – наращивать постепенно. Глупо ждать от новичков, что они не будут безбожно тупить на модуле в духе «Tomb of Horrors», просто забрасывая подземелье трупами героев. Если на твоей игре новички постоянно мрут пачками – это уже тревожный звоночек. В этой ситуации они вряд ли чему-то научатся. Лучше начни с чего попроще, по типу «The Keep on the Borderlands» – пусть игрок сперва приобретёт начальные навыки, а затем начинай подбрасывать ему более нестандартные ситуации. Разделение книг правил и маркировок серий модулей на B/X/CM и т.д., в конце концов, бралось не с потолка. Пускай они послужат тебе ориентиром. Бросать новичка голой жопой на ежа, гарантированно убив на первой же игре – определённо плохая идея.
Причина 2: Твои игроки не учатся
Случается и такое. Причины могут быть разные. Возможно, но маловероятно, что твои игроки – идиоты. Возможно, и уже более вероятно, что твои игроки недостаточно вовлечены в игру, чтобы прилагать необходимые усилия. Тем не менее, бывает, что раз за разом они попадаются в одни и те же ловушки, принимают одни и те же глупые решения и приходят к закономерным последствиям.
Здесь нет универсального решения. Это достаточно индивидуальный вопрос, и единственное, что я могу посоветовать – провести личную беседу с игроком, попытаться мягко и тактично диагностировать проблему и действовать по ситуации. Возможно, с игроком придётся попрощаться – в конце концов, это может быть банально не его тип игр. Однако будь готов к тому, что, возможно, ты сам что-то делаешь не так. Да, я знаю, «ведущий не обязан развлекать», и вообще твои приключения гениальны, а ты в принципе не можешь ошибаться. Давай оставим эту чушь OSR-элитистам, а между собой договоримся, что мы с тобой заинтересованы в том, чтобы провести игрокам достаточно увлекательные приключения, чтобы у вас была тема для обсуждений и повод снова собраться вместе. Речь не о том, чтобы «сделать красиво». Речь о том, чтобы сделать хорошо.
Причина 3: Ты жестишь
Тема, на которой я сам в своё время набил некоторое количество шишек. Давай я сразу поверю тебе на слово, что ты не из тех ведущих, которые получают удовольствие, самоутверждаясь за счёт игроков подобным образом. Этой темы мы касаться не будем, а затронем более тонкий вопрос – вопрос адекватной оценки сложности задачи для того, кто эту задачу исполняет – так называемое «Проклятие знания».
Ты наверняка слышал об этом когнитивном искажении, в той или иной степени присущем каждому. Если нет, то в двух словах: достаточно информированному и компетентному человеку чрезвычайно сложно оценивать рассматриваемую проблему с точки зрения менее информированных людей. Если перевести вопрос в нашу предметную область, то ведущий всегда видит полную картину происходящего: он знает, где и какие ловушки он разместил, представляет, как их преодолеть, а также прикидывает возможности партии в столкновениях с учётом тех или иных их действий.
Тем не менее, далеко не всегда он может оценить все те же вещи с позиции человека неосведомлённого. Знания игрока об окружении и задаче ВСЕГДА НАМНОГО МЕНЬШЕ. И ведущему необходимо, в первую очередь, ставить себя на место игрока и спрашивать себя: «А может ли игрок в принципе догадаться о том, как тут действовать с его уровнем осведомлённости о происходящем, и сделать верные выводы из этого?»
Ещё раз, зафиксируй: ведущий всегда знает, как решить поставленную им же проблему или в каком направлении действовать правильно. Для него решение либо достаточно просто, либо вовсе очевидно. По умолчанию. Но игрок – не ведущий.
В итоге, на выходе мы то и дело получаем ситуации, когда персонаж склеивает ласты, а игрок остаётся с ощущением, что он в принципе не имел возможности догадаться о происходящем и додумать последствия с учётом своих знаний. Поэтому важно готовиться к сессиям таким образом, чтобы в случае возникшей опасности у игрока всегда была возможность догадаться о том, как ему действовать, но при этом была возможность и затупить. И я солгу, если скажу, что это тривиальная задача.
Приведу пример. В приключении Джима Рагги «Tower of the Stargazer» есть смертельная ловушка на входе в башню. При попытке открыть дверь, потянув за ручку, ручка превращается в змею и кусает персонажа. Змея ядовита: персонаж должен удачно пройти спасбросок или умереть в мучениях. Смертельная ловушка в самом начале. Жестоко? О, да.
Теперь рассмотрим предмет более детально. Во-первых, персонажам может быть известно, что это башня злого волшебника. Наверняка он не ждёт незваных гостей, поэтому, скорее всего, захочет ограничить вход. Размещение ловушки на входе – вполне логичное и рациональное решение для любого, кто переживает за сохранность своих секретов или имущества. Куда логичнее, на самом деле, чем пичкать ими собственное жилище. И, если волшебник силён, то и ловушка будет опасной.
Очевидно? Я бы сказал, ожидаемо, но недостаточно. В принципе, можно догадаться, что злой и могущественный волшебник будет достаточно параноидален, чтобы «заминировать» вход в своё жилище, однако сама ловушка весьма хитроумна: змеевидная дверная ручка выглядит не слишком подозрительно, но даже если она вызовет подозрения, её детальный осмотр ни к чему не приведёт, если ведущий своим произволом не решит иного. И, если рассматривать ситуацию с точки зрения игрока, вероятнее всего, он не догадается о ловушке, поскольку большинство обычных методов вряд ли сработает. Хорошо, если ведущий решит, что, если потрогать ручку, скажем, десятифутовым шестом, то она оживёт и попытается укусить объект, однако данный аспект прямым текстом оставлен на его усмотрение. Я бы, конечно, не стал: не-проходная ловушка не должна преодолеваться проходной заявкой на ощупывание шестом.
Что делает мистер Рагги? Он размещает неподалёку труп. Сейчас опустим деталь о том, что это труп прославленного вора. Сам факт того, что поблизости от башни лежит тело человека, погибшего, ДАЖЕ НЕ ПОПАВ в башню, даёт исчерпывающую информацию игрокам: попытка войти может обернуться смертью. Невнимательный игрок может не обратить внимания на ситуацию, но более вдумчивые поймут: они в опасности уже на данном этапе. Это сподвигнет их быть более внимательными, и, скорее всего, они вовсе не войдут внутрь до тех пор, пока не нащупают что-то.
Улавливаешь? Мы видим элемент, который по невнимательности можно не заметить. Я имею в виду, не само тело, а обстоятельства его смерти. Однако этот элемент, вкупе с контекстом, фактически, телеграфирует о том, что здесь что-то не так и следует быть особенно аккуратным. В данной ситуации, если персонаж умрёт, попавшись на ловушке, это будет его ответственность. Это хорошая ловушка, которая предоставляет игрокам шансы и возможности.
Резюмируя. Как бы ни была печальна смерть персонажа, если он мёртв – то он мёртв. Тем не менее, держи в голове следующее:
1. Перед тем, как бросать новичка во Вьетнам – позволь ему пройти учебку. Игрок должен познать цену своих ошибок, но отправлять на перегенерацию за каждый неправильный чих – это верный способ потерять потенциального адепта для своей маленькой секты. Не гарантированный, но крайне вероятный. Не делай так.Это не педагогично.
2. Если твои игроки недостаточно вовлечены, чтобы играть внимательно и вдумчиво – обсуди этот вопрос с ними. Объясни им, зачем вы собрались. Выслушай их объяснения. Придите к какому-то решению вместе. Ты удивишься, сколь многого можно добиться бытовым диалогом с людьми и достижением взаимопонимания. Если взаимопонимание недостижимо – просто не продолжайте играть. И всегда держи в голове, что ты что-то можешь делать не так. Кто не признаёт ошибок – тот не учится на них.
3. При достаточно геймистском подходе OSR к игровому процессу, важно сохранять честность игры – и я убеждён в том, что это необходимо. Если игрок умирает не по собственной вине, а по вине того, что с высоты своей осведомлённости о происходящем ведущий ошибочно оценил шансы игроков, то смерть не будет «заслуженной», а проигрыш – честным. И, если относительно опытные игроки действительно часто мрут в подобных ситуациях, то вспомни о том, что никто, кроме тебя, не знает, что у тебя в голове. Возможно, здравым решением будет тем или иным образом дать игрокам чуть больше информации о контексте или окружении. Даже если ты дашь им чуть больше, чем нужно – это всё равно будет лучше, чем трагическая гибель с мыслью «Да как я должен был об этом догадаться?»
Смерти персонажей должны быть не частыми, а уместными, в первую очередь. Уместными не только с точки зрения логики мира, но и с точки зрения того, что вы все с определёнными ожиданиями собрались поиграть в игру, где все знают, на что идут, чего ожидать от игрового процесса и какие методы и средства игры работают за конкретным игровым столом.
Итак, пока Адракс не подал на меня в суд, я, как это водится, снова начну издалека. Очень издалека. Ну, в общем, ты понял.
С подачи одного видео на YouTube, я обратил внимание на занимательную тенденцию: если спросить человека, что такое «лиричная песня», то, скорее всего, если человек – не музыкант, он тебе ответит: «Ну… грустная, наверное». Несложно понять, откуда растут ноги у этого полунедопонимания-полузаблуждения. Если ты меня сейчас не понял, то «лиричная», а если правильнее, «лирическая» песня – это просто песня с глубоким и чувственным текстовым содержанием. Грустной ей быть, при этом, вовсе не обязательно, хотя тенденция к этому имеется, особенно в странах Восточной Европы.
Трудно сказать, с чем это связано. Можно, конечно, начать в очередной раз начать пояснять за менталитет, но, как по мне, этим занимаются, в основном, те, кто боится признаться, что ему нечего сказать по теме. По своему опыту, я склонен считать, что мы, по большей части, испытываем куда большую необходимость в сублимации в подобной форме именно каких-то своих негативных чувств – сомнений, неопределённости, обиды, печали. А когда всё хорошо – то изливать ничего не нужно. Но, не будучи специалистом в области психологии, я воздержусь экстраполировать свой опыт на всех. В любом случае, зафиксируй пока эту мысль, мы к ней ещё вернёмся.
Собственно, к чему я веду… Тема, на которую я давно хотел высказаться, заключается в том, что для большинства непричастных (и многих причастных, чего уж греха таить) OSR ассоциируется, в первую очередь, с хардкором, опасными ловушками, бомжами-убийцами, и, главное, множеством, МНОЖЕСТВОМ смертей персонажей игроков. Да и вообще сложно найти пост, посвящённый теме, где высокая смертность персонажей не была бы рассмотрена отдельно. И, хоть почти всё в таких постах сводится к тому, что «у персонажа нет сюжетной брони», «персонажи уязвимы на начальных уровнях» и т.д. и т.п., многие ведущие и игроки всё равно воспринимают этот аспект превратно, думая, что это едва ли не центральная тема, вокруг которой выстроено OSR.
Если коротко: это не так. OSR – это НЕ про многочисленные смерти.
Если не коротко, то смотри, в чём замес. OSR, это, как уже триста раз писали до меня, про отсутствие сюжетной брони. Это означает, что персонаж может умереть вследствие ошибок игрока. И тот факт, что персонажи игроков время от времени действительно умирают, поскольку все мы склонны ошибаться, и породил миф о том, что обязательным атрибутом этой школы игр является именно цикл бесконечных смертей и перегенерации. Это не «договорные» смерти, чтобы с нарративной точки зрения красиво завершить историю персонажа. Многие из них действительно глупы и нелепы. И, если игроки часто будут совершать ошибки, то и смертей будет много. Но, если игрок вдумчиво подходит к игре, осторожно ведёт себя в опасных условиях, планирует и не лезет на рожон, то с очень высокой долей вероятности его персонаж останется в живых.
Собственно, здесь примерно та же история, что я в начале писал о лирических песнях. То есть, имеется определённая тенденция, обусловленная некоторыми факторами. Но речь здесь именно о тенденции, а вовсе не о правиле. И, уж тем более, эта тенденция не является определяющей само течение как таковое, несмотря на то что многие об этом пишут, словно считая своим долгом отдельно подчеркнуть, что OSR – увлечение для мазохистов.
Скажу так. Подобная практика – как распространение этого избитого мифа, так и склонность проводить игры с подобной установкой, видится мне, за рядом исключений, зловредной и неправильной. Именно так: если ты водишь OSR-приключения, и персонажи твоих игроков гибнут через каждую сессию, то, с высокой долей вероятности, с твоей игрой что-то не так. Но ты вытянул счастливый билет, потому что ноунейм из интернета объяснит тебе,
Так, тихо, тихо. Убери вилы, пожалуйста. Дай мне объяснить. Сейчас я аккуратно вылью на тебя ушат банальности, но, по моим наблюдениям, частые смерти игроков чаще всего бывают вызваны одной из трёх причин.
Причина 1: Твои игроки неопытны
Одна из самых распространённых, и, вместе с тем, самых понятных причин. В общем-то, на этом этапе частые смерти действительно могут быть оправданы. Цель в данной ситуации – методом проб и ошибок научить игроков выживанию. Один раз закончив жизнь на дне ямы-ловушки, в следующий раз он уже будет прощупывать пол десятифутовым шестом. Будучи убитым сильным противником, в следующий раз он будет думать, прежде чем беспечно ввязываться в бой. Один раз неудачно потрогав подозрительный предмет, он будет остерегаться совать руки, куда не надо, пока предварительно не убедится в безопасности предмета. В общем, полагаю, суть ты уловил. Задача ведущего на данном этапе – дать игрокам правильный опыт, чтобы впредь в дальнейшем они избегали подобных ситуаций, были внимательны и не дохли зазря. И если персонажи часто умирают на этом этапе – что ж, значит такова судьба.
С другой стороны, я считаю, что опыт игрока необходимо – сюрприз! – наращивать постепенно. Глупо ждать от новичков, что они не будут безбожно тупить на модуле в духе «Tomb of Horrors», просто забрасывая подземелье трупами героев. Если на твоей игре новички постоянно мрут пачками – это уже тревожный звоночек. В этой ситуации они вряд ли чему-то научатся. Лучше начни с чего попроще, по типу «The Keep on the Borderlands» – пусть игрок сперва приобретёт начальные навыки, а затем начинай подбрасывать ему более нестандартные ситуации. Разделение книг правил и маркировок серий модулей на B/X/CM и т.д., в конце концов, бралось не с потолка. Пускай они послужат тебе ориентиром. Бросать новичка голой жопой на ежа, гарантированно убив на первой же игре – определённо плохая идея.
Причина 2: Твои игроки не учатся
Случается и такое. Причины могут быть разные. Возможно, но маловероятно, что твои игроки – идиоты. Возможно, и уже более вероятно, что твои игроки недостаточно вовлечены в игру, чтобы прилагать необходимые усилия. Тем не менее, бывает, что раз за разом они попадаются в одни и те же ловушки, принимают одни и те же глупые решения и приходят к закономерным последствиям.
Здесь нет универсального решения. Это достаточно индивидуальный вопрос, и единственное, что я могу посоветовать – провести личную беседу с игроком, попытаться мягко и тактично диагностировать проблему и действовать по ситуации. Возможно, с игроком придётся попрощаться – в конце концов, это может быть банально не его тип игр. Однако будь готов к тому, что, возможно, ты сам что-то делаешь не так. Да, я знаю, «ведущий не обязан развлекать», и вообще твои приключения гениальны, а ты в принципе не можешь ошибаться. Давай оставим эту чушь OSR-элитистам, а между собой договоримся, что мы с тобой заинтересованы в том, чтобы провести игрокам достаточно увлекательные приключения, чтобы у вас была тема для обсуждений и повод снова собраться вместе. Речь не о том, чтобы «сделать красиво». Речь о том, чтобы сделать хорошо.
Причина 3: Ты жестишь
Тема, на которой я сам в своё время набил некоторое количество шишек. Давай я сразу поверю тебе на слово, что ты не из тех ведущих, которые получают удовольствие, самоутверждаясь за счёт игроков подобным образом. Этой темы мы касаться не будем, а затронем более тонкий вопрос – вопрос адекватной оценки сложности задачи для того, кто эту задачу исполняет – так называемое «Проклятие знания».
Ты наверняка слышал об этом когнитивном искажении, в той или иной степени присущем каждому. Если нет, то в двух словах: достаточно информированному и компетентному человеку чрезвычайно сложно оценивать рассматриваемую проблему с точки зрения менее информированных людей. Если перевести вопрос в нашу предметную область, то ведущий всегда видит полную картину происходящего: он знает, где и какие ловушки он разместил, представляет, как их преодолеть, а также прикидывает возможности партии в столкновениях с учётом тех или иных их действий.
Тем не менее, далеко не всегда он может оценить все те же вещи с позиции человека неосведомлённого. Знания игрока об окружении и задаче ВСЕГДА НАМНОГО МЕНЬШЕ. И ведущему необходимо, в первую очередь, ставить себя на место игрока и спрашивать себя: «А может ли игрок в принципе догадаться о том, как тут действовать с его уровнем осведомлённости о происходящем, и сделать верные выводы из этого?»
Ещё раз, зафиксируй: ведущий всегда знает, как решить поставленную им же проблему или в каком направлении действовать правильно. Для него решение либо достаточно просто, либо вовсе очевидно. По умолчанию. Но игрок – не ведущий.
В итоге, на выходе мы то и дело получаем ситуации, когда персонаж склеивает ласты, а игрок остаётся с ощущением, что он в принципе не имел возможности догадаться о происходящем и додумать последствия с учётом своих знаний. Поэтому важно готовиться к сессиям таким образом, чтобы в случае возникшей опасности у игрока всегда была возможность догадаться о том, как ему действовать, но при этом была возможность и затупить. И я солгу, если скажу, что это тривиальная задача.
Приведу пример. В приключении Джима Рагги «Tower of the Stargazer» есть смертельная ловушка на входе в башню. При попытке открыть дверь, потянув за ручку, ручка превращается в змею и кусает персонажа. Змея ядовита: персонаж должен удачно пройти спасбросок или умереть в мучениях. Смертельная ловушка в самом начале. Жестоко? О, да.
Теперь рассмотрим предмет более детально. Во-первых, персонажам может быть известно, что это башня злого волшебника. Наверняка он не ждёт незваных гостей, поэтому, скорее всего, захочет ограничить вход. Размещение ловушки на входе – вполне логичное и рациональное решение для любого, кто переживает за сохранность своих секретов или имущества. Куда логичнее, на самом деле, чем пичкать ими собственное жилище. И, если волшебник силён, то и ловушка будет опасной.
Очевидно? Я бы сказал, ожидаемо, но недостаточно. В принципе, можно догадаться, что злой и могущественный волшебник будет достаточно параноидален, чтобы «заминировать» вход в своё жилище, однако сама ловушка весьма хитроумна: змеевидная дверная ручка выглядит не слишком подозрительно, но даже если она вызовет подозрения, её детальный осмотр ни к чему не приведёт, если ведущий своим произволом не решит иного. И, если рассматривать ситуацию с точки зрения игрока, вероятнее всего, он не догадается о ловушке, поскольку большинство обычных методов вряд ли сработает. Хорошо, если ведущий решит, что, если потрогать ручку, скажем, десятифутовым шестом, то она оживёт и попытается укусить объект, однако данный аспект прямым текстом оставлен на его усмотрение. Я бы, конечно, не стал: не-проходная ловушка не должна преодолеваться проходной заявкой на ощупывание шестом.
Что делает мистер Рагги? Он размещает неподалёку труп. Сейчас опустим деталь о том, что это труп прославленного вора. Сам факт того, что поблизости от башни лежит тело человека, погибшего, ДАЖЕ НЕ ПОПАВ в башню, даёт исчерпывающую информацию игрокам: попытка войти может обернуться смертью. Невнимательный игрок может не обратить внимания на ситуацию, но более вдумчивые поймут: они в опасности уже на данном этапе. Это сподвигнет их быть более внимательными, и, скорее всего, они вовсе не войдут внутрь до тех пор, пока не нащупают что-то.
Улавливаешь? Мы видим элемент, который по невнимательности можно не заметить. Я имею в виду, не само тело, а обстоятельства его смерти. Однако этот элемент, вкупе с контекстом, фактически, телеграфирует о том, что здесь что-то не так и следует быть особенно аккуратным. В данной ситуации, если персонаж умрёт, попавшись на ловушке, это будет его ответственность. Это хорошая ловушка, которая предоставляет игрокам шансы и возможности.
Резюмируя. Как бы ни была печальна смерть персонажа, если он мёртв – то он мёртв. Тем не менее, держи в голове следующее:
1. Перед тем, как бросать новичка во Вьетнам – позволь ему пройти учебку. Игрок должен познать цену своих ошибок, но отправлять на перегенерацию за каждый неправильный чих – это верный способ потерять потенциального адепта для своей маленькой секты. Не гарантированный, но крайне вероятный. Не делай так.
2. Если твои игроки недостаточно вовлечены, чтобы играть внимательно и вдумчиво – обсуди этот вопрос с ними. Объясни им, зачем вы собрались. Выслушай их объяснения. Придите к какому-то решению вместе. Ты удивишься, сколь многого можно добиться бытовым диалогом с людьми и достижением взаимопонимания. Если взаимопонимание недостижимо – просто не продолжайте играть. И всегда держи в голове, что ты что-то можешь делать не так. Кто не признаёт ошибок – тот не учится на них.
3. При достаточно геймистском подходе OSR к игровому процессу, важно сохранять честность игры – и я убеждён в том, что это необходимо. Если игрок умирает не по собственной вине, а по вине того, что с высоты своей осведомлённости о происходящем ведущий ошибочно оценил шансы игроков, то смерть не будет «заслуженной», а проигрыш – честным. И, если относительно опытные игроки действительно часто мрут в подобных ситуациях, то вспомни о том, что никто, кроме тебя, не знает, что у тебя в голове. Возможно, здравым решением будет тем или иным образом дать игрокам чуть больше информации о контексте или окружении. Даже если ты дашь им чуть больше, чем нужно – это всё равно будет лучше, чем трагическая гибель с мыслью «Да как я должен был об этом догадаться?»
Смерти персонажей должны быть не частыми, а уместными, в первую очередь. Уместными не только с точки зрения логики мира, но и с точки зрения того, что вы все с определёнными ожиданиями собрались поиграть в игру, где все знают, на что идут, чего ожидать от игрового процесса и какие методы и средства игры работают за конкретным игровым столом.
164 комментария
Единственно, что я бы отметил, что утверждение
не всегда верно. Я встречал советы (как раз для относительно ОСР-ведущих) вида "придумывай проблемы, не придумывай решения", то есть выдумывай такие проблемы (противников, ловушки и т.д.), которые можно решить, но не придумывай, как именно их можно/нужно решать — пусть это игроки придумают сами. Не знаю, впрочем, насколько такой подход удачен и насколько он избавляет от «проклятия знания».
Насчёт «ОСР — это не про отыгрыш» ты меня немного удивил. Неужели это мнение так распространено?
1) Отыгрыш — принятие решения за персонажа исходя и прописанных особенностей персонажа (например навыков, предыстории)
2) В ОСР навыки игрока >= навыков персонажа. Т.е. для решения задач используется разум игрока, а не циферки персонажа и кубики.
В таком случае, принятие решения будет с т.з. игрока, а не персонажа.
Но, возможно, я ошибаюсь)
P.S. Второй вариант, что в ОСР «не выгодно» изображать персонажа с какими-то недостатками, которые разнообразили процесс — ибо персонаж быстро помрет или станет непривлекательным для игрока другим образом.
Ладно. По ходу, вопрос действительно стоит рассмотрения.
Каким образом в ОСР решается ситуация, когда мой персонаж не очень сообразителен по статам, но я сам хорошо вижу, что, скажем, головоломка состоит из чисел Фибоначчи. Должен ли я обыграть «случайное озарение» моего гоблина-недотёпы? Или держать Станиславского и упорно пытаться взломать зашифрованную дверь топором? Нужен ли здесь бросок кубика, и что будет к нему прибавляться — низкий интеллект моего персонажа или мой неплохой в реальности?
Тот же вопрос относительно социальных навыков. Допустим, в реальности я увлекаюсь бальными танцами, означает ли это получение бонуса на королевском приёме, даже если мой персонаж наёмник? Должен ли я непременно придумать, что головорезом стал после того, как меня, аристократа, отправила на каторгу инквизиция? Или никаких обоснований не требуется, а принцесса полюбит персонажа просто потому, что я проявляю галантность за игровым столом? Нужен ли здесь бросок кубика, и что будет к нему прибавляться — низкий этикет моего персонажа или мой неплохой в реальности?
Тот же вопрос относительно боевых навыков.
У меня в правилах прямым текстом в описании ментальных атрибутов написано:
«Воля определяет внутреннюю силу, психическую устойчивость и самодисциплину персонажа. Воля НЕ описывает степень сдержанности, хладнокровия, храбрости или упорства персонажа: эти черты характера определяются исключительно решениями игрока»;
«Интеллект определяет обучаемость, кругозор и владение прикладными навыками. Интеллект НЕ определяет смекалки, способности персонажа принимать правильные решения или разгадывать загадки»;
«Харизма определяет восприятие персонажа другими людьми и его персональный магнетизм. Харизма НЕ описывает ни глубины личности персонажа, ни его физической привлекательности: эти черты определяются игроком в зависимости от задуманного образа».
То есть, ментальные атрибуты у меня не описывают персонажа как личность. Даже необразованный крестьянин может быть хитрым, проницательным и прозорливым, если игрок неглуп и принимает правильные решения.
Броски на бальные танцы я не использую. Если по бэкграунду персонаж — наёмник, то я просто скажу «ты не умеешь танцевать», и для того, чтобы не быть слоном на балу, персонажу придётся потратить время, чтобы научиться. А если персонаж заявлен, как «падший рыцарь», то он по умолчанию танцевать умеет, и никаких бросков, опять же, не понадобится.
Насчёт принцессы — да, вполне вероятно, что она проявит благосклонность к персонажу, если игрок просто будет выбирать правильный к ней подход. Броски на убедительность я использую тогда, когда результат диалога кажется мне неочевидным. Если игрок вполне себе убедительно аргументировал свою позицию в обсуждении с неписями, я не буду заставлять его делать бросков и просто приму его сторону. А если непись колеблется или вмешиваются какие-то дополнительные факторы — попрошу подкрепить свои слова броском. Как-то так.
Насчёт боевых — не совсем понял. Тут я не заставляю игроков детально всё описывать — атакую, защищаю, перемещаюсь, толкаю, хватаю. Этого вполне достаточно. Тут уж без бросков не обойтись — такую ситуацию банально невозможно смоделировать на одном лишь здравом смысле.
Но чаще всего, по крайней мере в играх линейки D&D и их ретроклонах, интеллект — это
в первую очередь такое мерило твоей способности к магии и изучению языков. Испытать внезапное озарение при решении головоломки низкий интеллект твоему персонажу никак не мешает.
Дальнейшие вопросы заданы очень сумбурно (как можно прибавить «этикет в реальности» к результату броска кубика и о каком вообще броске речь?), и я не уверен, что правильно их понял. Но опять же, в среднем по больнице знакомство с какой-либо релевантной предметной областью (например, с бальными танцами — примем далеко неочевидное предположение о том, что бальные танцы и окружающий их этикет в мире игры устроены аналогично тем, с которыми ты имел возможность познакомиться в реальности) само по себе не даёт твоему персонажу никаких «бонусов», тем более численно выразимых. Но оно может подсказать тебе как игроку идею для более квалифицированной и эффективной заявки.
Насколько я знаю, в ОДнД первый уровень в классе «файтера» назывался «ветеран». Что, поневоле, ставило вопрос — ветеран чего?
А что ветеран — это, собственно, вроде просто указание на уровень силы (что герой — не рядовой второй стражник слева), и совершенно не обязательно подразумевает, что он ветеран Второй Кобольдской. Собственно, ведь никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
Хотя вот, кстати, к заглавному посту в качестве одной из причин, почему персонажи часто умирают, может иметь смысл добавить «игроки намеренно отыгрывают излишне рисковых и самоуверенных персонажей».
Не мешает, разумеется. «Гладиатор, ветеран арены» и «Молодой оруженосец, но уже ветеран нескольких походов» — тоже ветераны.
Что это ему мешает — так быть «белым листом». Он уже не рядовой стражник, он уже где-то сражался и набирался боевого опыта, у него уже есть какие-то истории о его подвигах, которые он может рассказать у костра.
По-моему как раз такие люди, которые уже понюхали пороху (буквально или фигурально) в каких-то опасных занятиях.
В районе темы беседы: как мне кажется, если в листе персонажа где-то есть ± число, это говорит о том, что он чему-то научился, чему-то нормально не научился, а что-то у него всегда выходит не очень. И если со вторым и третьи легко понять, откуда оно, то с первым сложнее — ему откуда-то надо взяться. Ну и в большинстве случаев по идее возраст персонажа должен сказываться на отношении к тем или иным составляющим мира, если дело касается эмоциональных внутренностей, а не только умений.
И переходя к тезису:
Romulas , можно чуть подробнее чем описано? Мне показалось, что речь идет о том, что не надо придумывать персонажу недуги душевные и физические — они сами вас найдут в процессе игр. Мне верно показалось?
Помню, в какой-то было наоборот о том что высокая смертность как раз черта OSR. Это что, было какое-то католическое OSR, тогда как тут говорится про православное OSR?
....
А, ещё. Недавно вконтакте натыкалась на пост, где ведущий OSR-ного стрима говорил о том, что персонаж вляпавшийся в убивающиеся цветочки и умерший (потому что цветочки подкинули его довольно высоко, и падение вниз его убило) — это правильно и OSR-но. Когда я спросила, а почему было не сказать о раздробленных костях посреди цветов, чтобы игроки поняли — перед ними не просто лужок, мне сказали, что персонажи игроков кости не увидели. Потому что не озаботились наймом проводника и кубики на случайную встречу неудачно выпали. А куча народу в комментах скандировала: это OSR, тут умирают.
И вот кому мне верить-то? )
Вдогонку вопрос — а тёмную ересь (первую редакцию, которую я искренне считала второй) можно считать OSR, если там проверки навыков делаются одним способом, а психосил — другим? Типа, две разные подсистемы.
Это (на низких уровнях) действительно характерная для ОСР черта, но характерная не значит «обязательная» или «определяющая», что и пытается донести автор поста.
Херню говорил господин ведущий. С подобной ловушкой (т.е. рандомэнкаунтером, который говорит тебе «ты умер») нельзя взаимодействовать пресловутым навыком игрока и, по большому счету рандомэнкаунтер «без спасов и возможности что-либо сделать тебя подкидывает вверх и ты умираешь» по смысловому наполнению ничем не отличается от рандомэнкаунтера «у тебя сердечный приступ, а надо было следить за здоровьем и нанять лекаря в свиту».
Могу только повторить, что за рубежом и у нас ОСР-тусовка не является зергами с единым мнением по всем вопросам.
Нет, как ты вообще сделала этот вывод? Какое отношение разные типы проверок навыков имеют к ОСР? Темная ересь имеет широкий ассортимент самых разных скиллов, в то время как в ОСР навыки обычно ограничиваются воровскими фишками типа стелса и прочего взлома замков.
Но все почему-то требуют классификацию по единому критерию.
То есть я не могу сказать, что «это OSR», я могу сказать только «это, с высокой степенью вероятности, OSR»?
Всё ещё звучит как химера.
Или, точнее, «нахиндрианский кристалл».
Это из игры «Гнев праведных». Суперкристаллы, способные усилить демона. О них в Бездне ходить куча слухов, так что слово нахиндрианский стало бешено модным и его используют кому не лень в качестве рекламы.
ОК. У нас есть комплекс признаков, который определяют OSR. При этом полного списка признаков, и того, сколько их должно быть, чтобы модуль или система считались OSR, нет. Оное определяет по консенсусу ролевиков, которые играют в данный жанр, а у самих ролевиков есть некоторые образцы, с которыми они сравнивают.
Тогда… Статья выше не имеет никакого смысла. Если есть OSR-щики, которые считают, что OSR — про высокую смертность (а такие есть, см. ниже), что это самоцель, это является одним из признаков OSR:
Если какой-то процент ОСР-щиков не согласен с ней — то не имеет, потому что она рассказывает про некий признак, которым ОСР не должен обладать, тогда как по мнению некоторых ОСР-щиков всё как раз наоборот. Ладно было бы написано что «это моя точка зрения», но так это подаётся как определяющий признак ОСР!
И, нет, не надо про расплывчатость определений других жанров. Например, масс эффект, ваха 40к, стар варс, дюна, старкрафт, старфайндер — космооперы. Но если кто-то напишет статью «Ваха 40к — не космоопера, потому что там есть демоны», то это будет ошибочное утверждение. При том что космоопера тоже определяется комплексом признаков.
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы, и вот я пытаюсь понять, как )
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B9_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B
Вот тебе признаки. Внизу, в ссылочках, указаны наиболее известные материалы по теме. Не благодари.
Но давай-ка посмотрим по твоей ссылке )
То есть если у меня летальность именно самоцель, а не побочный эффект от других черт игры, это всё равно OSR? И, значит, ты описываешь некий свой взгляд на OSR, который отличается от общепринятого — если считать иллюстрацией такового то, что перечислено по ссылке, которую ты мне дал?
Ты не нарушаешь правила, не грубишь — ни в чём подобном я тебя не обвинял. Просто я читаю твои препирательства с людьми — и у меня возникает ощущение, что это глухой со слепым спорят.
Ты сверхобощаешь, апеллируя к тому, что кто-то где-то сказал без указания конкретики. Ты перескакиваешь с одного на другое. Приплетаешь посторонние темы к вопросу. Подменяешь тезисы.
Это не дискуссия, это пустое препирательство. И если у ребят хватает терпения пытаться что-то до тебя донести, то у меня этого терпения нет.
Ты не пытаешься понять. Если ты действительно хочешь понять — читай, изучай, смотри, уточняй. Обычно это делается именно так. Особенно, если хочешь дискутировать или хочешь, чтобы тебя серьёзно воспринимали.
Я просто не знаю, как с тобой вести диалог, учитывая, что у тебя нет даже базового представления. Потому и не веду.
Давай так. Ты одним постом выпишешь мне развёрнуто и по порядку все свои вопросы, на которые тебе необходимы ответы, а я попытаюсь их дать. Договорились?
В то время как пойнт создателя поста в том, что высокая летальность сама по себе — это не признак ОСР. А по ссылке, которую он мне дал, это один из признаков.
Так кто прав-то? Acwellen или Бен Мильтон?
Утверждение безапелляционное, и по сути является главной идеей поста.
В то время как высокая летальность aka многочисленные смерти является одним из признаков OSR, если верить этому Мильтону.
И кто из них двоих прав?
Так значит, у OSR всё же есть «главные признаки», а есть неглавные? И эти главные признаки — не те, что перечислены на википедии? Тогда какие?
Я прошу список главных признаков.
Но единственный список, который я получила, противоречит сказанному в посте.
В посте просто говорится, что повышенная смертность — признак хоть и существующий, но не главный и не обязательный. И стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.
Продолжая пример с демонами: да, «демоны в космосе» — один из признаков космооперы (как минимум явно дистанцирующий произведение от НФ). Но наличие демонов в космосе — не главный и не основополагающий признак космооперы, и вставлять в любую космооперу побольше демонов, чтобы она была более космооперной — сомнительная идея.
В том-то и дело, что
Если у нас нет списка главных признаков и списка второстепенных, то тогда что мешает мне считать высокую летальность одним из самых важных признаков ОСР?
То, что я ее сделал по просьбам трудящихся, не значит, что я считаю ее идеальной или наиболее удачной. Просто если искать какой-то единственный критерий для классификации, то «строение системы» представляется мне наиболее подходящим. Но при этом строение системы из подсистем без надсистемы — это хороший критерий/признак, но никоим образом не «суть» олдскула.
Переход к этому утверждению от предыдущего я не понял. От того, что признаков олдскула много и это множество не определено, не значит, что все что угодно может быть признаком олдскула, если так начнет считать «какой-то процент OSR-комьюнити». А из того, что относительно более высокая смертность ИП действительно в общем характерна для олдскула (и может быть одним из его признаков), не следует, что в олдскуле высокая смертность ИП является самоцелью.
Ну, а про отсутствие внутри этого самого коммьюнити полного единодушия по поводу границ явления — гм, можно подумать, что христиане уже договорились по поводу filioque, мусульмане пришли к согласию о статусе Али ибн Абу Талиба, марксисты разобрались с возможностью построения коммунизма в отдельно взятой стране, а у игроков в настольные ролевые игры (ха-ха) есть единое, всеми разделяемое определение настольных ролевых игр.
В OSR высокая смертность, играть в OSR сложно, OSR — это не НРИ, а воргейм без отыгрыша. Вам сюда не надо, вам здесь не рады, вас сюда не звали.
Вот я и говорю: OSR получается какой-то химерой, который вроде и есть, а вроде и нет. Точнее, у каждого он свой.
*Пожимает плечами* Со слов Angon-а о том, что олдскульные системы — это те в которых есть несвязанные подсистемы.
Можешь тогда пояснить точное количество и охват различных подсистем, которые должны быть, чтобы игра считалась олдскулом?
Потому что в Dark heresy есть бросок умения (процентник, значение должно быть ниже величины умения), а есть психосилы (бросается количество кубов, равное или меньшее психорейтингу, их сумма должна превзойти порог активации психосилы; за каждую выпавшую девятку псайкер отгребает неприятное последствие). Как видишь, две абсолютно разные подсистемы. Есть ещё маленькая подсистема про кровотечение, где ты просто бросаешь к10 и если у тебя 8 — умираешь. То есть уже три подсистемы. Но почему это не позволяет её назвать олдскулом? Только потому что одна подсистема используется чаще, чем другая?
Я делаю систему FuckYourBrain.
1. Атаки там бросаются горстью к6, равной вашей силе или ловкости + 2 кубика, если у вас есть черта владение оружием которым атакуете. Каждый кубик, на котором выпало значение больше или равное броне цели, которая рассчитывается от 1 до 6, считается за попадание.
2. Между тем навыки у меня бросаются процентником, на котором если выпадет число меньше или равное навыку, это успех.
3. Магия у меня бросается как психосилы выше — один или больше к10, сумма их значений должна превысить порог сложности, а на 9 происходят что-то неприятное.
4. У меня есть система последствий ранений. За критически раненого персонажа бросается к10+количество ран, затем смотришь в таблицу — чем выше результат броска, тем хуже твоему персонажу.
5. У меня есть система создания зелий и зачарования предметов: нужно выбрать Х полезных свойств, а ДМ выберет Х осложнений. Без кубиков, как видишь.
6. У меня есть социальная система, где бросок одного к100 с модификаторами, зависящими от изначального расположения непися. Чем больше выбросишь, тем лучше; в зависимости от результата броска делается ещё один по таблице, где указано, как изменилось отношение непися.
7. У меня есть система для дуэлей, которая представляет собой покер на десятигранных костях и требует собирать разные комбинации значений.
… Так вот. Сколько подсистем и каких, на твой взгляд, в этой гипотетической системе должно присутствовать, чтобы она считалась олдскулом?
(Я нарочно не написала ничего про брожение по подземельям, чтобы дистанцироваться от данжнкраула как такового)
Но вот две (и более) разные подсистемы для «боевки вообще» и для «дуэлей» (и для «боевки толпа на толпу», «боевки с гигантскими монстрами», и т.д. и т.п.) в игре вполне могут быть, теоретически (по крайней мере в ОСР-блогах я видел подобные идеи). И это именно подсистемы — если после того, как персонаж победил одного дуэлянта, против него выходит другой, то в подсистему про дуэли можно играть до бесконечности.
Аналогично, социалка или варка зелий тоже могут быть подсистемами. Если после того, как ты задружился с одним НИПом, к тебе подходит следующий и нужно дружиться с ним, то в социалку можно играть до бесконечности. И зелья варить можно до бесконечности, пока ингредиенты не кончатся.
А вот что касается, например, бросков на последствия ранений, то это не подсистема, в нее нельзя играть бесконечно, и ты не принимаешь никаких решений — это, скорее всего, часть подсистемы боевки (и в подсистеме для дуэлей может использоваться другая таблица ранений и другие правила по ним).
Во-первых, хватит и одной. Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.
Во-вторых, при этом если мы сделаем хоть двадцать подсистем, но добавим еще и универсальную надсистему для всего, что наши подсистем не покрывают, мы получим мидскульную систему (и наиболее экзотичные и редко использующиеся подсистемы, скорее всего, отомрут естественным путем).
А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?
Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками. Получаем ДнД 5. То есть это ДнД 5 — это олдскул?
Я хочу понять твою логику, Ангон. В примере выше я могу бесконечно делать зелья, я могу бесконечно сражаться на дуэлях, я могу бесконечно драться, я могу бесконечно социалить. Но сколько таких подсистем у меня должно быть, чтобы игру можно было назвать олдскулом?
И если все эти подсистемы будут работать на броске к20+модификаторы — то они будут считаться подсистемами или проявлениями надсистемы?
Если покороче, то суть в том, что подсистема — это такой набор правил, в который можно играть как в независимую игру. В такой «миниигре» у игроков есть цель и поле для принятия решений, и в абстрактном примере они могут играть в эту «миниигру» бесконечно (в более конкретном — например, играть всю сессию и получать удовольствие от этого).
Например, в боевке в ГУРПС у игроков есть цель (вывести из строя всех врагов) и поле для выборов (маневры, опции и т.д.), и в нее можно с удовольствием играть целую сессию. Аналогично, в данженкрауле в ОДнД у игроков есть цель (набрать как можно больше сокровищ) и поле для выборов (куда идти, как долго обыскивать комнаты и т.д.), и в данженкраул, вероятно, тоже можно играть с удовольствием целую сессию (да, в подземельях обычно есть монстры, встреча с которыми превращает игру из данженкраула в боевку, но это уже детали — подземелье без монстров останется подземельем).
Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема. Бросок «к20+Х, который сравнивается со сложностью» — это основа надсистемы ДнД (то есть способ разрешить все, для чего нет специальных подсистем).
Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.
Почему невозможно? Например, мы играем в чемпионат акробатов, и всю сессию делает броски на акробатику. Я описываю полосу препятствий, а персонажи пытаются её пройти, бросая только одну акробатику и сверяясь только с одной таблицей.
Давай возьму более реалистиный пример, впрочем. Те самые псайкеры из тёмной ереси. В поединок псайкеров можно играть всю сессию, не затрагивая другие подсистемы, кроме нанесения урона (отвечая на твои сомнения ниже). В них можно полностью обойтись без броска процентника.
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?
То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
Ну а чем тогда станет «к20+модификаторы»? По-моему, это все еще останется кривой надсистемой. Ведущему ничто не запрещает просить броски к20 с модификаторами за ИН и Волю для влияния — просто это не так удобно, как со специализированными чертами.
Вот если вообще выпилить к20+модификаторы и написать отдельные подсистемы для социалки (бросаем 3к6 с бонусом харизмы против воли цели), зачистки подземелий (где надо бросать процентник с бонусом за навык на взлом замков и обезвреживание ловушек) и т.д., то это уже будет олдскул, да.
Я пока что вижу три признака олдскула, если основываться на твоих рассуждениях:
1) Наличие некой области игровых ситуаций, для которой механизаций отсутствует в принципе.
2) Наличие нескольких мини-игр, которые используют разные кубики и другую систему расчёта успеха.
3) Отсутствие всеобъемлющей системы навыков: навыки покрывают какой-то относительно узкий аспект игры.
Что ты на это скажешь? Похоже на картину у тебя в голове?
Ну и «использование разных кубиков и другой системы расчета успеха» в общем-то необязательно, просто это простой способ показать, что это другая подсистема, не вдаваясь в дополнительные детали. В ГУРПС и боевка, и изобретательство, и погони используют к6 (и в большинстве случаев 3к6), но это разные подсистемы.
Так лучше?
Хммм. ОК, будем считать что это первый признак олдскула.
А второй и третий?
(Три — хорошее, крепкое число)
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Ну в общем-то список из Википедии выше уже приводили. Можно, конечно, попробовать вывести какие-то признаки из других и поискать первичные и вторичные.
Например, из отказа от написанного заранее сюжета более-менее следуют и открытый мир, и отказ от баланса (а следствием этого уже является высокая смертность), и упор на DIY. Но тут проблема в том, что сам по себе отказ от написанного заранее сюжета возможен (и даже рекомендуется) и в мидскуле, и в ньюскуле, и поэтому сам по себе определяющим признаком считаться не может.
Скорее «на исследования» в целом. Гекскраул точно сюда попадает, как минимум. Но при этом опять же сам по себе гекскраул или данженкраул олдскульной игру или систему не делают. Но «опыт за сокровища» — хороший признак олдскула, да.
И снова можно заметить, что этот упор на исследования следует из наличия подсистем для исследований при отсутствии подсистем и/или универсальной надсистемы для других задач.
Тогда как я их мысленно разграничиваю всё-таки: например, если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Но ладно. Твою логику я поняла, спасибо. Буду ей пользоваться, если понадобиться. Спасибо )
*вежливый поклон*
Ну вот Traveller в своем изначальном виде был довольно олдскульной системой, как я понимаю (отдельные миниигры для создания персонажа, боя, путешествий в космосе и т.д.) и обычно его относят к олдскулу — просто это не типичный олдскул, так сказать.
2. Само по себе наличие подсистем не делает игру олдскулом. Олдскул (по классификации, основанной на одном критерии, что само по себе крайне сомнительное решение) — это игра с подсистемами, но без надсистемы (то есть такого блока правил, в рамках которого разрешаются любые возможные заявки, не попадающие ни в одну из подсистем). Если игрок дает заявку, не относящуюся ни к какой подсистеме, есть ли у Ведущего какие-то правила, на которые можно опереться при ее разрешении? Насколько я понимаю, в Темной Ереси есть: "All actions, like making an attack roll or using a skill, uses the following basic mechanic:"
Поэтому я не очень понимаю желание отправить Темную Ересь в олдскул. На первый взгляд она выглядит как довольно типичный «мидскул» с универсальной надсистемой с процентником и какими-то отдельными подсистемами вроде боевки (судя по "Боевая система Dark Heresy достаточно детальна") и, возможно, псайкерства (хотя я не уверен, что в псайкерство можно играть неограниченно долго, не обращаясь к другим правилам).
Ладно. Тогда беру слова назад.
Никого оскорблять цели не стояло.
Возможно, наличие в них несвязанных подсистем и присутствует, но экстраполировать этот факт и говорить, что любая система, где есть разные подсистемы, является ОСР, это шизофренический абсурд. «Разные подсистемы» есть в AW, в шедоуране, в саваге, да где угодно.
И с ДнД 5ой редакции всё понятно — там везде один и тот же рулбук.
А вот определить высокое фентези, чтобы не вылез человек с несовместимым определением — это проблема.
Это только один признак из многих.
У нас в аниме на любое произведение полагается хотя бы 5 тегов, иначе оно сликшом скучное или неописуемое.
Форум с текстами, кажется, не сохранился, но автор с тех пор выложил видео вроде как по мотивам (я не смотрел):
adeptplay.com/tags/finding-dd
Очень же зависит от мастера, игрока, их представлений о разумном поведении и о способности хорошо взаимокоммуницировать ОВП… а она вообще не может быть гарантирована. Хорошее взаимопонимание это скорее редкость, чем норма и при этом его сложно, если ты уже с кем-то познакомился и уже хочешь играть.
Сюжетная броня часто ещё играет (и часто неоправданно, но других инструментов может просто не быть) роль и кредита доверия, брони коммуникационной, необходимой для того, чтобы уменьшить фрустрацию от мискоммуникации в процессе подстройки игроков и ведущего, если это возможно.
Или в ОСР идеалом является до кубов вообще дело не доводить, в идеале решая все вопросы неформализуемыми заявками?
Т.е в ОСР например игрок будет делать заявки вроде щупанья пола десятифутовыми палками, собрания сложных машин голбдерга из подручных материалов, играть в Combat as War и делать прочие вещи которые минимизируют необходимость полагаться для выживания на статы персонажаю
С другой стороны в новом подходе это будет имплицитно или эксплицитно абстрагированно в чарник персонажа, и игроки будут для победы и выживания полагаться не на хитрые-хитрые планы игроков а на статы и скиллы персонажей.
Поэтому они не будут играть в Combat as War, а будут играть в Combat as Sport, не будут щупать пол десятифутовой палкой, а просто кинут Search на ловушки или просто пойдут вперёд полагаясь на спасброски, спасыи хитпоинты.
И не поьмму что тупые и не догадались, а потому что стиль игры предполагает что это все в должной мере уже вложено в механику и придумывание чего-то сверху излишне, грузит игроков и ДМа, а то и вовсе метагейминг.
Так в примере из оригинального поста про ловушку в начале данжен, в ОСР-подхтде ожидается что игрок сообразить что там может быть ловушка, и игрок даст специфичную заявку, вроде попытки открыть дверь рукой в латной перчатке, или призванной обезьянкой.
С другой стороны когда я, как не ОСРщик играю в ДнД я ожидаю что или ДМ скажет что «твой вор двести семидесятого уровня знает что двери волшебников часто заминированы» или я брошу Search и персонаж обнаружит ловушку, или же даже если ловушку он не обнаружит, его спас по Ловкости или хитпоинты или клерическая магия позволят ему с хорошим шансом это пережить.
А вот если я собрался играть в не-ОСР, а мой игрок делает заявки вроде обшаривания всего одинадцатифутовой палкой, вместо броска Disable Device, то я не поражусь какой он гениальный, а дам ему полбу канделяброй, что бы не умничал.
Просто пост немного не об этом. Я анализировал один конкретный аспект, про который, по ощущениям, придумали больше сказок, чем про Белоснежку.
Если вор начал пытаться искать альтернативный путь в башню, значит он сделал вывод, что с дверью что-то не так, и в неё лезть не следует. Я просто скрыл эту линию, как не слишком важную для контекста, решив не переусложнять пример лишними подробностями.
Но, в целом, да, так и есть.
А еще те самые молнии, которые, в зависимости от экипировки персонажа, имеют от иллюзорных до весьма нормальных шансов попасть и ваншотнуть, заставляют игроков торопиться и нервничать, тем самым увеличивая риск, что ловушку таки проморгают и откинутся (в том или ином смысле). Интересно, насколько это осознанное решение от автора)
1)А если у персонажа на руках плотные перчатки, или того хуже — латные рукавицы?
2)Знания игрока, (как и мастера) которые он по идее должен использовать, подсказывают что самая естественная реакция когда у тебя в руках зашевелилось нечто, что не должно — бросить это и отскочить. Почему персонаж не успеет это сделать? Ну или персонаж может сжать руку так сильно что змея ничего не сможет сделать.
3)Почему яд, который мгновенно убивает не взирая на расу настолько доступен, что его пускают на дверные ручки? И почему это обстоятельство никак не повлияло на окружающий мир?
4)Можно ли после открытия двери выкрутить ручку и насадить ее на палку на манер наконечника копья чтобы потом пожимать руки всем встречным энкаунтерам?
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Я бы разрулил (и это вполне стандартная практика), что плотные перчатки, а тем более латные рукавицы защищают от укуса.
Там же: Anyone using a handle to try to open a door will find themselves bitten as the handle comes alive,
and must make a saving throw versus Poison or die.
Успешный спасбросок как раз можно интерпретировать как то, что персонажу удалось отдёрнуть или сжать руку. А можно считать, что змея сверхъестественно быстрая и такое действие вне сил человеческих (тогда успешный бросок означает, что персонаж каким-то образом оказался иммунен к яду, например).
Кто сказал что-то про доступный яд? Ты обдумывал какую-то не ту ситуацию.
На усмотрение рефери. В моём представлении — скорее нет, это магия башни, а не устройство отдельно взятой ручки, которая вообще, возможно, монолитна с дверью.
Осматриваем пятки трупа, вдруг его убили ядовитые колючки на полу
Осматриваем ноздри, вдруг замешан ядовитый газ
Осматриваем плечи, вдруг там ядовитый дротик из стены вылетел
Тыкаем палкой в дверь, смотря на неё в зеркало — вдруг там руна смерти появляется
Осматриваем макушку трупа, на случай молнии из потолка.
Как вообще выглядит «правильная» последовательность заявок и их обработки тут?
В обсуждаемом примере (экстерьер заглавной локации Tower of the Stargazer Джеймса Раджи) нет никакого трупа возле двери.
Кроме того, я вижу, что слово «пиксельхантинг» употреблено несколько не в том значении, в котором обычно применяется к настольным ролевым играм (но это не беда), и не понимаю, относительно чего предлагается оценивать «правильность» заявок и их обработки.
«Что делает мистер Рагги? Он размещает рядом труп. Сейчас опустим деталь о том, что это труп прославленного вора. Сам факт того, что поблизости от входа лежит тело человека, погибшего, ДАЖЕ НЕ ПОПАВ в башню, даёт исчерпывающую информацию игрокам: попытка войти может обернуться смертью.» — я понял это как «есть труп, который своим наличием намекает, что надо быть острожнее, возможно даже не дёргать за ручку двери без раздумий»
А мой вопрос лучше сформулировать так: «я понимаю, как в днд3.5/пф/итд решать эту проблему в стиле „осматриваю труп, пытаюсь определить причину смерти, мои скиллы...“ или „хочу понять, где на двери могут быть потенциальные ловушки, у меня в фитах...“
Но мне кажется, что механика LOFP и озвученные подходы про опыт и фантазию игроков не поддерживают такие решения, с другой стороны, угадайка в стиле „тыкаю в дверь палкой/кидаю в ней морской свинкой/стучу по косяку“ — тоже явно не то, чего ждут мастера, игроки и авторы.
Собственно, может кто-то написать короткий пример того, как должно выглядеть взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд в рамках хорошей игры в ОСР стиле по механике LOFP?
Взаимодействие с этими дверьми/трупами/итд никому ничего не должно. Как оно может выглядеть, можешь, например, посмотреть вот здесь:
Сам я водил TotSG два раза, но это было почти 10 лет назад, так что всех деталей не помню. В одном случае группа обыскала тело, а дверь открыла, накинув на ручку верёвку с крюком. Про второй не помню, но там смертельную ловушку так или иначе обошли.
(Я, честно говоря, вообще не понимаю, как возможен пиксельхантинг в НРИ без каких-то крайне грубых ошибок со стороны Ведущего и/или игроков в подаче и толковании заявок.)
Если Ведущий по каким-то причинам решит уточнить «что именно вы делаете» — он в своем праве, конечно.
Я не очень понимаю, какая проблема в том, что игроки могут давать заявки разной степени детальности, а Ведущий такие заявки будет по-разному разрешать?
По такой же логике «осматриваем труп в поисках того, что его убило» работать точно так же не должно, нужно описать, как именно вы его осматриваете.
Иначе где же тут «навыки игроков» (самое смешное, к слову, что к собственно чьим-либо навыкам отношения это (в смысле описание того, как ищешь ловушки) не имеет ну вот никакого совсем)?
В ответ на заявку «Осматриваю Х» любой вменяемый рефери честно опишет то, что персонаж видит. Например, все видимые повреждения на теле, обугленную одежду, торчащие под неестественным углом конечности, whatever. Если игрок не удовлетворится результатами такого поверхностного осмотра и захочет перевернуть тело/заглянуть под одежду/полить останки святой водой/посмотреть на них через волшебное зеркало/распороть живот и изучить содержимое желудка, whatever, заявку всегда можно дополнить/уточнить в ходе коммуникации ртом.
Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?
А если после этого, игрок, используя например свои навыки игрока (ну вот у меня есть игрок — врач скорой помощи, я более чем уверена, что он будет способен найти критические нестыковки в моем описании), скажет, что по описанию мастера это вообще не человек и анатомия у него не человеческая и вообще бог знает что это такое. Навыки игрока же выше навыков персонажа, да.
Суровая правда относительно всех подобных описаний — в том, что никакого отношения к навыкам кого-бы то там ни было там нет и не было никогда. Это игра в «угадай что придумал мастер», что само по себе может быть интересной игрой. Но «player skills» звучит конечно много пафоснее.
Вроде как я наоборот, согласилась с описанием того, что с его точки зрения, сделает «вменяемый рефери» и всего-то показала к чему оно приводит (и всегда приводило и будет приводить в рамках OSR).
Так как разрешение подобных моментов отдано полностью на откуп рефери, что не может не привести к игре «угадай правильное решение с т.з. мастера» и ни к чему иному привести не может. Такие элементы могут быть (и, скажем честно, есть) практически в любой игре, но обычно не называются «скиллами игрока» и не подаются как огромный плюс.
Если шире, то вы в полемическом задоре сводите ситуацию к сферическому в вакууме ведущему, который никак не взаимодействует с игроками за пределами формальных заявок уровня «у твоего персонажа в интерфейсе есть такие-то кнопки, вот их и нажимай», и столь же сферическим игрокам, которые точно так же никак не взаимодействуют с ведущим за пределами обработки их заявок. И плевать, что в реальности никто так не играет.
Если игрок «использует навыки игрока» как врача скорой помощи, то ведущему достаточно просто предложить ему описать возможные повреждения от падения с высоты, а потом прибавить «вот примерно это вы и видите».
Точно так же пункт о том, что «нельзя так просто сказать „я обыскиваю помещение“, нужно говорить, что конкретно делает персонаж» реально, как мне кажется, сделан не для того, чтобы свести заявку к расширенной формальной (=выбрать подходящую по описанию кнопку из менюшки) или, тем более, играться в пиксель-хантинг, а для того, чтобы ведущий мог согласовать реакцию мира с действиями персонажа, а не формальной абстрактной заявкой, используя предложение игрока как зацепку или даже, при желании, подсказывая ему «словами через рот».
Это прямо противоречит тому, что сказал Халлвард. Он сказал, что «вменяемый» мастер описывает что конкретно видит игрок — вывернутые конечности, сломанные кости и так далее. И далее игрок должен это описание интерпретировать.
Я-то как раз очень даже за вариант «тело выглядит так, словно он погиб от падения с большой высоты» в ответ на заявку «осматриваю от чего он умер», но мои игры сложно квалифицировать как OSR.
И да, если ведущий понимает, что в данном конкретном случае описание затрагивает предметную область, в которой игроки разбираются лучше него (или в которой персонажи заведомо разбираются несравнимо лучше всех присутствующих), или просто устал, или время поджимает, он вполне может сократить описание до чего-то типа «по всем признакам, он умер от падения с высоты». Уныло было бы слышать подобное в игре постоянно, но в каких-то разовых случаях почему нет.
Всё почти так. Только не «угадай что придумал мастер», а скорее «постепенно разгадай, что придумал мастер, задавая наводящие вопросы, в выборе которых ты ограничен текущими внутриигровыми обстоятельствами своего персонажа». Это действительно интересная сама по себе игра, хорошо играть в которую — тренируемый социальный навык. И именно он, а не что либо иное, и имеется в виду под player skills во всём этом дискурсе, см. соответствующий раздел известного текста Мэттью Финча, к которому восходит данная формулировка. А выбор формулировки, я думаю, был продиктован не пафосностью, а стремлением максимально кратко суммировать отличие от главного альтернативного подхода, к которому данный выступает антитезой: «выкинь побольше на проверке абилки персонажа, чтобы узнать, что придумал мастер».
Более того, у нас нет «механики», позволяющей проверить, «правильно ли» видят реальный мир наши реальные глаза (одних оптических иллюзий описаны десятки вариантов, а еще по сети гуляет ни один и ни два текста, описывающих специфику видения мира человеком с инсультом в зрительной коре — и в большинстве случаев пострадавший без тени сомнения думал, что с миром что-то не так, ровно до тех пор, пока ему не объяснили, что у него инсульт).
Меня бы ни как игрока ни как ведущего не устроили оба варианта. Если приключение начинается со сверхбыстрой ручки, игрок вправе решить что дальше его ожидают сверхбыстрые желатиновые кубы. Ну а если персонаж отскочил проверкой спасброска от яда, то дальше он будет пытаться спасброском от яда спастись от фаербола или исчезающего пола. Но я заглянул в правила: похоже тут нет универсального способа проверить успел персонаж что-то или нет. Кроме, может, инициативы. Так что если есть три одинаковые кусачие ручки — змеи, но одна со смертельным ядом, другая — с парализующим, а третья просто больно кусает, то от одной отскакивают спасброском от яда, от другой спасом от паралича, а от третьей по правилам физической атаки. Геймдизайн, который мы заслужили.
Ну а какие причины вешать его на дверь? Там, конечно очень злой волшебник, но чтобы его не доставали ему достаточно было закрыть дверь на замок. Остальное молнии сделают. Так что «Закрыть дверь» и «поставить на дверь колдовскую ловушку с супер смертельным ядом» — варианты сопоставимые по сложности.
залезть обратно откуда все игры вышливоспроизодить опыт старой школы, то настоящие-то батькины портянки ужо всяко не уступят более позднимкитайскимамеро-финским поделкам :)Я наоборот говорю, что это чистый беспримесный «олдскул», а не этот новомодный OSR, если угодно :).
На самом деле от таких историй про ОСР у меня как у человека который играл в ОСР немало, и что важно с разными мастерами странное ощущение, приблизительно как от рассказов Ванталы. В теории эти ситуации и истории наверное произойти могут, да и на практике думаю это тоже реально, но как то просто не выходит осознать.
следует
, даже если предположить что «остальное молнии сделают» — это абсолютная правда*? Нет, варианты не сопоставимые по сложности, но установка дополнительных мер защиты** от проникновения в твое жилище всяких приключенцев/конкурентов и прочих сомнительных личностей, когда ты успешный богатый злой волшебник, выглядит довольно разумно в рамках усредненного ДнДшного сеттинга.
*на самом деле это не так, молнии c хорошей вероятностью попадут в лезущих на крышу, с некоторыми шансами — в бегающих около башни в металлических доспехах и/или со всякими десятифутовыми шестами и прочими копьями, и весьма маловероятно — всех прочих.
**молнии — это не ловушка как таковая (слишком ненадежны), смерть нежелательных посетителей от них — приятный бонус для владельца. Змеиная ручка, с другой стороны, именно что ловушка для незваных гостей (званые гости и просто догадливые/удачливые приключенцы могут её обойти, не активируя, кстати).
И ручка кого-то убила только в одной группе — потому что у партии там были специально для этого ОЯШи призванные из ближайшего колхоза, и которая же успешно спасла владельца башни и близко с ним познакомилась.
Вторая унесла четыре бутылки вина из гостевой, сервиз и еще что-то, и не смогла вернуться из-за расписания в полном составе.
И третья проигнорировав всё что могла, сразу спустилась в сокровищницу, где не одолела, то ли демона, то ли паука…
Впрочем, если говорить про невыносимо отвратительные ловушки в OSR разной степени каноничности, то The Grinding Gear и God That Crawls – моё почтение.
Но тут, я правда не исключаю, что поскольку игроки вместо того чтобы хоть как-то отыгрывать этот расходный материал для закидывания подземелья трупами, нагло использовали мета-гейм и опыт, который они получили в других играх, чтобы примерно понимать, что если у
злыхволшебниковТо хватать ручку в форме змеи это самый крайний вариант, где-то между «пойти домой» и «ссать на двери пока не проржавеют» по крайности.