Спасибо. Но такая секция может родиться, увы, только из практики, а учитывая, что я, возможно, буду переделывать хак под Грани (тамошняя система ранений и экономика мне в теории нравится больше), и пока времени для теста нет, — то она будет не скоро.
Думаю, до такого состояния, как описано, не дошло бы: непременно появились бы нео-луддиты, которые начали бы уничтожать машины с криками «Они лишают нас самого важного!1111».
С луков вступает в действие правило «оружие не может работать (или будет работать очень плохо) на дистанции, которой у него не указано». Тыканье кинжалом-- это дальность рука, у лука такой дистанции нет, значит, лучник в таких условиях просто использовать лук не сможет. Ему нужно либо разорвать дситанцию, либо самому доставать кинжал.
Мощное: На 12+ отбрасывает противника или даже сбивает его с ног.
Это свойство я понимаю скорее ситуативно: способность наносить урон монстрам, которых обычным оружием не проймёшь. Да, таких монстров в бестиарии вроде нет, но ничего не мешает дать такой таг каким-нить механизмам или нежити.
Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски. На 12+ вгоняет в панику (повышает результат следующего хода против этого противника на одну ступень).
Лично я понимала это как вариацию «мощного», только более устрашающую.
Клинколом: На 12+ приводит вражеское оружие в негодность.
Вот это хорошо придумано. Только нужно уточнить: «клинковое оружие». Палицу так не сломаешь.
За каждый шаг в разнице дистанции оружия в твою пользу получи +1 (но не более 3) к ходу Руби и Кромсай либо получи соответствующий штраф, если твоё оружие короче. Для стрелкового оружия нет преимущества за дистанцию, однако герой все так же получает штраф на ход Дать залп при сокращении дистанции.
А вот это, пожалуй, слишком круто. Длинну оружия лучше «зашить» в долполнительные ходы: один ход можно делать только с оружием удар копья, другой-- рука…
Субъективное мнение, во многом совпадающее с моим. Правда, мне сеттинг Грани не очень интересен, и я бы с удовольствием приспособила систему для чего-то другого. Но-- время, время… Которого нет.
А ты причину-то не указал. Я бы в такой ситуации не стала проводить ваншот, а просто пропустила бы сессию и начала бы через две недели. Так почему потенциальный ты так не поступил?
Стоп-кран-- не самый лучший метод… Поэтому и лучше ограничить выбор даже до начала игры. «Это приключение будет проходить в городе Икс», «Вы-- курьеры королевской почтовой службы, которые отправляются с письмом в Икс», и так далее.
Чегой-то я не вижу ни особо много охуевших, ни каких-то горячих споров (насчёт ПбтА споры были гораздо более живые). По-моему, ты преувеличиваешь степень того, насколько термин «значимый выбор» устоялся (я это вообще термином не считаю и пока не вижу причин считать).
Ну а какой источник, в котором каждый желающий может посмотреть, что означает тот или иной термин из ролок, предложишь ты? «Одна из тем имажинарии» не считается (тем более тут в основном спорят на тему того, что означает какой-либо термин).
Говоря об «устоявшемся определении», ты должен указать хотя бы вики по вопросу (раз уж энциклопедий ролевых игр у нас не выпускают). Потому что иначе оно устоялось только у тебя в голове. И я не обязана его принимать.
Могут быть. Например, на конвенте, чтобы продемонстрировать возможности своей системы, или протестировать незнакомую систему. Обычно из-за ограничений по времени берётся именно ваншот.
Хотела сказать, что это не устоявшийся термин, потому что его нет на ролевикии, но он таки есть на рпгверсе. Тем не менее, там сказано "Значимость определяется относительно того, что представляет для играющих интерес, ради чего они сели играть" — т.е. как раз то, что говорю я. Тем не менее, я считаю, что таки на первое место нужно ставить значимость выбора в восприятии игрока, а то, как выбор повлияет на дальнейшие события-- уже на второе.
Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)
Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь
Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.
При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.
Это свойство я понимаю скорее ситуативно: способность наносить урон монстрам, которых обычным оружием не проймёшь. Да, таких монстров в бестиарии вроде нет, но ничего не мешает дать такой таг каким-нить механизмам или нежити.
Лично я понимала это как вариацию «мощного», только более устрашающую.
Вот это хорошо придумано. Только нужно уточнить: «клинковое оружие». Палицу так не сломаешь.
А вот это, пожалуй, слишком круто. Длинну оружия лучше «зашить» в долполнительные ходы: один ход можно делать только с оружием удар копья, другой-- рука…
Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)
Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.
Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.