Размышления о магии
Байка номер один. Система: ДнД5, персонаж-- законно-злой тифлинг-сорк. У входа в военный лагерь он поссорился с дозорным. Он надменный аристократ, а дозорный относился к нему без должного уважения. Слово за слово, и началась драка. Я не помню, кто её начал: то ли тифлинг попытался пройти мимо дозорного и получил, то ли он бросил в дозорного молнию. В любом случае — выбежали солдаты, а тифлинг, понимая, что всё равно ему конец, сражался как лев. Его фаерболы укокошили человек 20, прежде чем его наконец положили…
Байка номер два. Система: Дневник Авантюриста, сеттинг-- варвары и чудовища (считай, сферический Конан-варвар в вакууме). Толпа всякого отребья идёт на трактир в пригороде. Там десяток человек, из которых воинов — ну максимум пять, в числе которых — чернокнижник (один из персонажей игроков). Казалось бы, самое верное решение — бежать. Но чернокнижник выходит на холм и разносит войско в пух и прах несколькими заклинаниями взрыв. Жертв было даже больше, чем у тифлинга из байки выше. И это при том, что в самой книге сказано «вам не будет доступна сильная магия». Ага.
Я говорю вот о чём: во многих — да что там, почти во всех! — сеттингах магия вписана в мир очень плохо. Она очень мощная штука — и никак не контролируется.
Прежде всего я веду речь о боевой магии. По мощности она равна, а то превосходит современное персональное оружие (до бомб не дотягивает, но вот гранату успешно заменяет). И ограниченное количество «зарядов» в день (либо ограничение по мане) с лихвой компенсируется одним: магия всегда с магом. Её распространение нельзя контролировать, как с оружием ИРЛ. Её нельзя найти с помощью металлоискателя — как пистолет. Её нельзя отобрать. Точнее, можно, но затруднительно: для этого нужно связывать магу руки или затыкать кляпом рот. А теперь представьте, что везде, куда ИРЛ не пускают с оружием, с магом будут проделывать эту процедуру.
Ещё сложнее с магией очарования. «Тёмной» школой традиционно считают некромантию, но по сути, она куда менее жуткая, чем очарование. Потому что очарование может открыть дверь в дом, скажем, богатой дамы, или городского мэра, незаметно и тихо. Они позволят убить или покалечить другого чужими руками. Они заставят любую девицу (или не девицу) прыгнуть тебе в постель. А улики найти оч-чень сложно.
(Тут надо сделать оговорку: есть разные сеттинги, разные системы, разные правила магии. С указанными проблемами я столкнулась с ДнД5 (или, точнее, крепко задумалась о них как раз во время игры по этой системе), отчасти — в играх по саваге (варвары и чудовища, хеллфрост). Думаю, в ДнД 3.5 дела обстоят не лучше.)
(Уточнение 2: под «магом» я имею в виду всякого, кто владеет магической силой-- жреца, друида, сорка, чернокнижника...)
Причём проблема не в том, что игрок может устроить анал-карнавал. Тифлинг из примера выше нормально отыгрывал свой характер: злой алигмент, заносчивый аристократ, дозорный не проявлял никакого почтения. Проблема в том, что если маг хочет нанести урон, то у «мира» мало средств его остановить. Представим, что маг 6 уровня, который имеет доступ к мощным заклинаниям вроде фаербола, убивает кого-то в центре города, или там наносит ему серьёзный урон. Зачем? Например, он «казнит» таким образом вора. Или надменного типа, который приказал ему убираться с дороги. Или он пьян. Или он проповедует посреди улицы какую-нибудь радикальную религию, а его пытаются заткнуть. То есть, в принципе, игрок действует в характере своего персонажа — ИРЛ люди много в каких обстоятельствах могут выхватить пушку и начать стрелять.
И как на это реагирует мир? Как на это реагирует многострадальная городская стража? По логике, она должна такого типа скрутить и бросить в темницу, надев на него противомагические кандалы. На практике такой маг, прежде чем уложат его, уложит не один десяток стражников, а заодно и повернувшихся под фаербол горожан. То есть стражники, если проецировать происходящее на наше время, уподобятся полицейским, которые с ножом и без бронежилетов атакуют террориста с полным запасом гранат. Вот только в наше время если такое и происходит, то это вынужденно и похоже то ли на подвиг, то ли на самоубийство. Если исходить из аналогии, что огнестрельное (и тяжёлое) оружие ≈ боевая магия, ИРЛ у полицейских самих есть «магия» (огнестрельное оружие) и «защита от магии» (бронежилеты). В фентези же у стражников такого нет.
И что делать ДМу?
Вариант 1: стражники таки отважно кидаются на мага, респавнятся со скоростью кроликов и погребают злодея под горой собственных трупов. Простой, но очень тупой вариант, который способен вызвать споры из области «В этом городе, учитывая его размеры, не может быть СТОЛЬКО стражников!». Надо заметить, тот, кто это скажет, не так уж не прав: ДМ, который применяет подобную тактику, забивает на логику мира и просто стремится наказать игрока.
Вариант 2: стражники у нас либо толстые в плане ХП, либо обладают какой-никакой защитой от магии. Вариант лучше, чем предыдущий, но тоже — это явная попытка наказать игрока, ломающая логику мира («Если тут стражники такие толстые, на кой фиг убивать орков в лесу посылают нас?»).
Вариант 3: «ОК, ты всех убил, но тебе придётся бежать из города, потому что скоро подойдёт подкрепление из ближайшего монастыря с паладинами». Лучший вариант, чем предыдущие два, однако а) не сработает в маленьком населённом пункте, тем более если герои уже знают, что ордена паладинов тут нет, б) герой может взять в заложники мэра, детей мэра или что-то такое. И игрок незаслуженно получит спотлайт, а, значит, и в следующий раз — велика вероятность — будет действовать похожим образом.
Вариант 4: Играть по Тедасу (Dragon Age). Серьёзно. В этом сеттинге положение магов и магии в мире — одно из наиболее логичных. Магов там боятся, магов принудительно отправляют в Круги, покинуть которые не так уж и просто, а почти при каждом храме есть пара храмовников — ребят, которые могут нейтрализовать магию и магов. Маги, которые не хотят быть частью Круга, разыскивают и делают им магическую лоботомию. Увы, не всякий сеттинг-- Тедас. Более того, на Тедасе нет божественной магии, и логично впихнуть её туда не получается.
Вариант 5: Метаигровой способ. «Ты доброго алигмента, не забывай». «Это действие понизит твою репутацию, и ты станешь неписем». «Ты запорешь модуль, нам останется только доесть пиццу и разойтись». Эффективный. Но не более изящный, чем первый. Потому что есть ситуации, когда применение боевой магии посреди города-- наиболее логичный способ действий с точки зрения отыгрыша персонажа. Особенно если у него злой алигмент, низкая мудрость или (это я о саваге) черта «дурной характер». Подобный подход позволяет бороться с симптомами, но не с корнем проблемы.
Вариант 6. Самый эффективный, как по мне… И геморный. Подредактировать сеттинг. Вставить туда своих «храмовников»: тех, кто будет бороться с магическими угрозами. Это могут быть паладины, это могут быть жрецы, это могут быть сами маги, состоящие в некой правоохранительной организации. Проблема-- сеттинг может заскрипеть в районе швов. Например, «магическая полиция» как влитая смотрится в Эберроне. Нормально впихивается в Тёмное Солнце (короли-колдуны не заинтересованы, чтобы у них в городе кто-то устраивал беспредел!) и Забытые Королевства. Но вот саважеские «Варвары и чудовища» — уже нет: там маги-- редкая птица (что в механике никак не отражено...). Это программа-минимум. Программа-максимум — продумать, как богатые городане защищают свои дома от магов-воров, а власть имущие — от магов-убийц. Как противостоят заклинаниям очарования, как ищут улики, действовал человек по своей воле или нет.
Самое обидное, что вся эта подготовка может оказаться бесполезной, если не возникнет ситуации, когда кто-то нарушает закон с помощью магии. Другое дело, что если модуль будет запорот, потому что ты не продумал этот момент — будет ещё обиднее.
***
Здесь должны быть какая-то мораль. Не знаю. Проблемы, о которых я рассуждала, характерны далеко не для всех сеттингов и систем. Но для многих популярных.
А как их решаете вы?
Байка номер два. Система: Дневник Авантюриста, сеттинг-- варвары и чудовища (считай, сферический Конан-варвар в вакууме). Толпа всякого отребья идёт на трактир в пригороде. Там десяток человек, из которых воинов — ну максимум пять, в числе которых — чернокнижник (один из персонажей игроков). Казалось бы, самое верное решение — бежать. Но чернокнижник выходит на холм и разносит войско в пух и прах несколькими заклинаниями взрыв. Жертв было даже больше, чем у тифлинга из байки выше. И это при том, что в самой книге сказано «вам не будет доступна сильная магия». Ага.
Я говорю вот о чём: во многих — да что там, почти во всех! — сеттингах магия вписана в мир очень плохо. Она очень мощная штука — и никак не контролируется.
Прежде всего я веду речь о боевой магии. По мощности она равна, а то превосходит современное персональное оружие (до бомб не дотягивает, но вот гранату успешно заменяет). И ограниченное количество «зарядов» в день (либо ограничение по мане) с лихвой компенсируется одним: магия всегда с магом. Её распространение нельзя контролировать, как с оружием ИРЛ. Её нельзя найти с помощью металлоискателя — как пистолет. Её нельзя отобрать. Точнее, можно, но затруднительно: для этого нужно связывать магу руки или затыкать кляпом рот. А теперь представьте, что везде, куда ИРЛ не пускают с оружием, с магом будут проделывать эту процедуру.
Ещё сложнее с магией очарования. «Тёмной» школой традиционно считают некромантию, но по сути, она куда менее жуткая, чем очарование. Потому что очарование может открыть дверь в дом, скажем, богатой дамы, или городского мэра, незаметно и тихо. Они позволят убить или покалечить другого чужими руками. Они заставят любую девицу (или не девицу) прыгнуть тебе в постель. А улики найти оч-чень сложно.
(Тут надо сделать оговорку: есть разные сеттинги, разные системы, разные правила магии. С указанными проблемами я столкнулась с ДнД5 (или, точнее, крепко задумалась о них как раз во время игры по этой системе), отчасти — в играх по саваге (варвары и чудовища, хеллфрост). Думаю, в ДнД 3.5 дела обстоят не лучше.)
(Уточнение 2: под «магом» я имею в виду всякого, кто владеет магической силой-- жреца, друида, сорка, чернокнижника...)
Причём проблема не в том, что игрок может устроить анал-карнавал. Тифлинг из примера выше нормально отыгрывал свой характер: злой алигмент, заносчивый аристократ, дозорный не проявлял никакого почтения. Проблема в том, что если маг хочет нанести урон, то у «мира» мало средств его остановить. Представим, что маг 6 уровня, который имеет доступ к мощным заклинаниям вроде фаербола, убивает кого-то в центре города, или там наносит ему серьёзный урон. Зачем? Например, он «казнит» таким образом вора. Или надменного типа, который приказал ему убираться с дороги. Или он пьян. Или он проповедует посреди улицы какую-нибудь радикальную религию, а его пытаются заткнуть. То есть, в принципе, игрок действует в характере своего персонажа — ИРЛ люди много в каких обстоятельствах могут выхватить пушку и начать стрелять.
И как на это реагирует мир? Как на это реагирует многострадальная городская стража? По логике, она должна такого типа скрутить и бросить в темницу, надев на него противомагические кандалы. На практике такой маг, прежде чем уложат его, уложит не один десяток стражников, а заодно и повернувшихся под фаербол горожан. То есть стражники, если проецировать происходящее на наше время, уподобятся полицейским, которые с ножом и без бронежилетов атакуют террориста с полным запасом гранат. Вот только в наше время если такое и происходит, то это вынужденно и похоже то ли на подвиг, то ли на самоубийство. Если исходить из аналогии, что огнестрельное (и тяжёлое) оружие ≈ боевая магия, ИРЛ у полицейских самих есть «магия» (огнестрельное оружие) и «защита от магии» (бронежилеты). В фентези же у стражников такого нет.
И что делать ДМу?
Вариант 1: стражники таки отважно кидаются на мага, респавнятся со скоростью кроликов и погребают злодея под горой собственных трупов. Простой, но очень тупой вариант, который способен вызвать споры из области «В этом городе, учитывая его размеры, не может быть СТОЛЬКО стражников!». Надо заметить, тот, кто это скажет, не так уж не прав: ДМ, который применяет подобную тактику, забивает на логику мира и просто стремится наказать игрока.
Вариант 2: стражники у нас либо толстые в плане ХП, либо обладают какой-никакой защитой от магии. Вариант лучше, чем предыдущий, но тоже — это явная попытка наказать игрока, ломающая логику мира («Если тут стражники такие толстые, на кой фиг убивать орков в лесу посылают нас?»).
Вариант 3: «ОК, ты всех убил, но тебе придётся бежать из города, потому что скоро подойдёт подкрепление из ближайшего монастыря с паладинами». Лучший вариант, чем предыдущие два, однако а) не сработает в маленьком населённом пункте, тем более если герои уже знают, что ордена паладинов тут нет, б) герой может взять в заложники мэра, детей мэра или что-то такое. И игрок незаслуженно получит спотлайт, а, значит, и в следующий раз — велика вероятность — будет действовать похожим образом.
Вариант 4: Играть по Тедасу (Dragon Age). Серьёзно. В этом сеттинге положение магов и магии в мире — одно из наиболее логичных. Магов там боятся, магов принудительно отправляют в Круги, покинуть которые не так уж и просто, а почти при каждом храме есть пара храмовников — ребят, которые могут нейтрализовать магию и магов. Маги, которые не хотят быть частью Круга, разыскивают и делают им магическую лоботомию. Увы, не всякий сеттинг-- Тедас. Более того, на Тедасе нет божественной магии, и логично впихнуть её туда не получается.
Вариант 5: Метаигровой способ. «Ты доброго алигмента, не забывай». «Это действие понизит твою репутацию, и ты станешь неписем». «Ты запорешь модуль, нам останется только доесть пиццу и разойтись». Эффективный. Но не более изящный, чем первый. Потому что есть ситуации, когда применение боевой магии посреди города-- наиболее логичный способ действий с точки зрения отыгрыша персонажа. Особенно если у него злой алигмент, низкая мудрость или (это я о саваге) черта «дурной характер». Подобный подход позволяет бороться с симптомами, но не с корнем проблемы.
Вариант 6. Самый эффективный, как по мне… И геморный. Подредактировать сеттинг. Вставить туда своих «храмовников»: тех, кто будет бороться с магическими угрозами. Это могут быть паладины, это могут быть жрецы, это могут быть сами маги, состоящие в некой правоохранительной организации. Проблема-- сеттинг может заскрипеть в районе швов. Например, «магическая полиция» как влитая смотрится в Эберроне. Нормально впихивается в Тёмное Солнце (короли-колдуны не заинтересованы, чтобы у них в городе кто-то устраивал беспредел!) и Забытые Королевства. Но вот саважеские «Варвары и чудовища» — уже нет: там маги-- редкая птица (что в механике никак не отражено...). Это программа-минимум. Программа-максимум — продумать, как богатые городане защищают свои дома от магов-воров, а власть имущие — от магов-убийц. Как противостоят заклинаниям очарования, как ищут улики, действовал человек по своей воле или нет.
Самое обидное, что вся эта подготовка может оказаться бесполезной, если не возникнет ситуации, когда кто-то нарушает закон с помощью магии. Другое дело, что если модуль будет запорот, потому что ты не продумал этот момент — будет ещё обиднее.
***
Здесь должны быть какая-то мораль. Не знаю. Проблемы, о которых я рассуждала, характерны далеко не для всех сеттингов и систем. Но для многих популярных.
А как их решаете вы?
159 комментариев
Стража спрячется и займет оборону, попытается успокоить нарушителя или достанет что-то на случай магического нападения (стрела антимагии, заряженная в чей-то арбалет, к примеру). Маги — редкие птицы, но и персонажи игроков не пальцем деланы. Это не случайные люди, это те, кто обладает талантом и потенциалом, а все остальные — массовка. Что и подчеркивает механика саваги, если что. Это и есть цель системы.
Магов будут бояться, при возможности, против них будут бороться, но ни в коем случае не напрямую, потому что это — самоубийство.
Да, но здесь велик риск поломать логику мира. Возникнут такие вопросы: как распространены стрелы антимагии? Кто их распространяет? Как быстро стражники и где займут позиции? И почему, мастер, у тебя стража действует быстро слаженно, как чёртов спецсназ?
Вот в том-то и дело, что в ДнД механика «особливость» магов никак не подчёркивает, а в саваге очень слабо. Ты должен взять черту. Всего-то. Одну черту. Да, там даётся очень ограниченное количество сил, однако от этого скорее вред, чем польза: игроку приходится выбирать между боевыми заклинаниями и утилитарными. Если он вложится в боевые, то станет убиватором за не такую уж и большую цену.
В хеллфросте, кстати, сделали очень глупую вещь: убрали ману. Ты можешь творить заклинания практически до бесконечности, ну, пока не получишь провал на одной из костей. На практике, если игрок-маг получал провал (что случалось всего-то один-два раза), он просто тратил фишку на переброс, и дело с концом.
А вот эта штука
Почти ни в каких сеттингах не выражена в мироустройстве.
Ну следовательно мир «Варваров и чудовищ» подготовлен к выходу мага примерно так же, как среднестатистическая деревня — к пресловутому мудаку с гранатой. Т.е. никак. И это не баг, а жестокая реальность сеттинга.
Из миров, более-менее готовых к массовому существованию магов, вспоминаю разве что Тэдас да мир «Аватара» Майкла Димартино. Во втором до событий сериала было достоверно известно, что маги (которых в оригинале называют benders, более-менее вольно-официальная адаптация — «покорители стихий») не могут покорять металл, чем и пользовались (позже выяснилось, что покорять металл можно, но еще позже — что платину все-таки нельзя). Ну и магов просто дохренища, все сколь бы то ни было военизированные объединения ими укомплектованы если не на 100%, то хотя бы на 50. Кроме того, магия завязана на потоках ци, и, если их нарушить, маг потеряет свои силы. Наконец, с помощью хитровымученных приемов (их два разных как минимум на разных принципах) можно лишить особо буйного мага способности покорять стихию навсегда.
Но, вообще, это дорога в Астионверсуму.
Without further adieu.
Аристократия в сеттинге? Маги!
Королевский Дом? Маги!
Детективы? Маги!
Террористы? Маги!
Приключенцы, ищущие древние магические сокровища в джунглях далёкого континента? Опять маги!
Местная невеста приключенца, чья аристократическая семья приключенцев финансирует? И тут маги!
Обычные школьники в обычной магической академии? Все как один — маги!
Церковь!? И ЗДЕСЬ маги!
Подземные магические <СПОЙЛЕР>, которые <СПОЙЛЕР>? ОНИ — <СПОЙЛЕР>, но это, в сущности, тоже их делает магами…
Армия? Куча вымуштрованных крестьян с ружьями или монстры и высший маго-офицерский состав, но последняя война так сильно проредила ряды аристократических домов, что магия стала более доступной и выгодной для среднего торгового сословия в военной и гражданской отрасли, не так уж много магов, но тут они тоже есть.
А вообще, главным лимитирующим фактором для волшебника в сеттинге (после времени, информации и толковых инструкций) является мана. У кого-то её много от рождения. У кого-то мало. Сама она быстрее восстанавливается под землёй (монстры, мана-кристалы). Чем глубже — тем Мана сильнее. Крупные города строят (и возникают) вокруг мощных Мана-колодцев, по этой же причине в селах почти нет высокотехнологичной магии (и сильных монстров потому, что они тут быстро становятся mana-starved).
Автор, кстати, признался, что никогда не играл в настольные ролевые игры. Просто любит ворлдбилдинг и писать.
А может, всё таки и время, как ключевой ограничитель. Большинство магов местной икосианской традиции в отличие от D&D — не полиматы (или архимаги, как подобных универсалов называют), узкие специалисты. То есть, в одной специальности могут за жизнь достичь, условно там, 4-7 круга, то всё остальное у них остаётся на уровне 0-1, в лучшем случае — 2-го круга, если у мага нет безумной трудовой этики… или огромного количества времени.
С другой, стороны, знания что можно сделать (технология) и как это сделать относительно безопасно (набор техник) тоже являются сильно лимитирующими факторами. Довольно долго магия являлась частью религиозных традиций, либо, в светских традициях, где знания было принято грести под себя (короли-чародеи и «мудрецы» затворники в башнях), постепенно сменились традициями династической магии. От аристократических домов до кланов ведьм и оборотней. И только сейчас пришли к нынешней форме. Но понятно, что далеко не все готовы расстаться со своими преимущества и поделиться своими секретами магии крови (особенно, если им они уже не нужны, т.к. буст они уже получили, а делиться больше ни с кем не хотят… они могут и не знать этих секретов). Часть магических знаний была утеряна, не доступна, не одоьряется законом, церковью и обшественной моралью, представляет военную, государственную или коммерческую тайну, а так же может быть связана с чем-то постыдным или небезопасным,
Вместе с этим, ограничения по мане можно обойти способоами разной степени хитрости и поломности. Ах, да, обычно чем больше у человека маны, тем больше усилий нужно на её контроль, если это не какие-то божественные апгрейды, потому, что богам любые правила — до лампочки. Низкая мана может быть a blessing in disguise, позволяя фокусироваться на точности, вместо мощности. Грубо говоря, представьте wizard, с кучей тонких более разнообразных инструментов 1-6 круга, против чувака, который может перерисовывать местный ландшафт магией 7-10 кругов, но любая проблема быстро становится похожей на ландшафтный дизайн. Микроскоп против молотка. Так, что специализация существует даже среди архимагов.
Если маги редки, то персонаж-маг по определению должен быть задействован в масштабных событиях, на фоне которых ему нет дела до хамоватых часовых. если же он всё-таки начинает буянить, это вызывает соответствующую реакцию: страх и стремление уничтожить. Возможно отступить, подготовиться и уничтожить уж наверняка.
Также проявившим себя колдуном может заинтересоваться другой колдун, скорее всего более сильный, который явится по его душу, чтобы уничтожить конкурента. Или представители объединения мирных магов, которые спасают честь профессии. Это произойдёт не сразу, но будет громадной проблемой.
Если же магия широко распространена и сильных магов изрядное количество, то:
1) Должен существовать некий орган по надзору за магией. Он может не быть локальным, и буянящий маг может успеть навести шороху, пока за ним не придут. Но за ним придут. И это будет так, что смерть в кольце врагов покажется конфеткой.
2) Даже не снабжённая магсредствами стража должна знать, что делать в случае столкновения с магом. Стража не бежит убиваться об опасного колдуна, она эвакуирует население и вызывает специальный отряд. Думается мне, что во многих системах средний маг не переживёт согласованный залп из дюжины арбалетов.
Если город небольшой и спецотряда не имеет, вместе с населением эвакуируется администрация, и за спецотрядом посылают к сюзерену.
3) Защита от магической преступности может обеспечиваться специальным отделом, который мониторит проявления магии вообще, или маги отдельных школ. И при обнаружении таковых проявлений на место отправляется следователь.
ИРЛ, если кто-то начинает стрелять, люди разбегаются, а обычные патрульные вызывают подкрепление, а не лезут сами на рожон. ИРЛ обычные патрульные тоже не шибко-то защищены и вооружены.
Если господин маг изволил собственноручно испепелить стражника, который не оказал ему должного почтения — надо перед ним извиниться и пообещать, что среди стражников будет проведена разъяснительная работа, чтобы такого больше не повторялось.
Если это был любимый стражник графа, то граф может вызвать мага на дуэль, но только если это был очень любимый стражник.
Если это более цивилизованное время, граф может попросить мага заплатить ему за стражника виру в 100 гп, половина которой уйдёт родственникам погибшего, а на вторую половину граф обучит и снарядит нового стражника.
Если не считать наработки Маккавити, но там у него ДМ контролирует, какие заклинания маг может взять, какие нет, и прямо сказано, что, мол, фаерболы брать не можете, эту магию можно получить только от сделок с диаволами.
И стражник, который не сделал два раза «ку» — сам виноват. Ну или вернее виноват ГМ, который отыгрывает стражника как самоуверенного балбеса, когда по сеттингу у стражника должны дрожать колени от одного вида волшебничей шляпы или герба с зелёным змием.
А если у магов нет положения и есть могущество (как во всяких там Тедасах) — то у нас широкое поле для революции.
Так что это во многом следствие выбора системы. Учитывайте, что в них мы играем Геральтами, которые вполне могут стать Мясниками из Блавикена, это штатный вариант. Просто в фокусе там должны быть не проблемы в трактирах, а более эпические выборы.
… Грустно как-то.
Честно говоря, ситуацию могут выручить лишь две вещи:
1. магов мало (потому что если магов много — это жопа)
2. маг не неузявим. (тогда он думает о самозащите, потому что арбалетный болт между лопаток решает)
Если кратко (и разворачивать не буду)-- там очень скупо представлено религиозное осмысление магии и нет полноценых магократических государств (то есть таких, где у власти явно стоят маги, а не «советники-маги правят всем из-за спин королей»). Даже в ДнД это лучше показано.
Однако Век — это «тёмное героическое фентези» (читай: героическое фентези, которое приблизили к реальному средневековью), а ваха-- гримдарк.
Ребята вроде Вильгефорца — которые в любой момент являются эффективной машиной для убийства И манипуляторами на уровне опытного-оптимизатора и социальщика — являются скорее редкостью, чем правилом.
Все идут перекурить, потом возвращаются и уже не в состоянии «занесло» придумывают альтернативу.
Хотя я бы начала с того, что не пропускала эвилов — зачем они, если я не хочу, чтобы они действовали как абсолютно логичные эвилы?
Это опять метаигровая уздечка. Игроки могут начать вместо перекура спорить о том, насколько оправданы действия того, кого занесло — и если они считают, что оправданы, тебе остаётся только надеть шапку «Плохой ДМ».
Хаотично-нейтральный и отчасти хаотично-добрый тоже могут творить дичь, оправдываясь алигментом. Тут даже законно-злой будет получше.
ДМ он не для того, чтобы развлекать игроков. И уж тем более потакать им, если они хотят идти вразнос, а ДМ не хочет.
ДМ тоже приходит играть, чтобы получить фан.
Совершенно нормально сказать, что тебе одному что-то не нравится. И даже если остальным нравится, то как бы вежливо либо прекратить, либо разойтись
Иногда стоит менять игроков (или хотя бы социальный договор).
Если злые персонажи слишком часто устраивают массаракш на ровном мест — бань злых персонажей. (драка с дозорным — выглядит именно как ровное место, законопослушный аристократ должен был вызвать дежурного офицера и заставить его отправить солдата на гаупвахту).
Ну или играй в системы с человечностью/инаковостью. Наубивал слишком много — персонаж уходит мастеру.
«У тебя на шее начинает затягиваться невидимая удавка», типа такого?
Фсмысле? Ты говоришь им «да, эти действия абсолютно оправданы, злодей вполне мог так поступить, но я в это играть не хочу» — как не все, допустим, хотят играть в изнасилование или каннибализм. И они придумывают что-то другое.
То есть, ты не имеешь права не хотеть играть в игру про массовые убийства? Не можешь задать рейтинг игры, забанить некоторые сквикающие тебя темы? Сразу «плохой ДМ»?
А эти игроки не охренели малость?
Про «нет причин резать заявку» у нас какое-то глубинное взаимное э-э… Как бы это сказать-то… Нестыковка какая-то.
У меня создалось впечатление, что в ваших играх «хороший, годный ДМ» изображает возможную реакцию мира, полностью устранившись из процесса как живой человек со своими вкусами, чувствами, пожеланиями и т.д.
Этакий автомат, из которого при нажатии на «кнопки» в листе персонажа вылетает «реакция мира», но сам ДМ не может иметь предпочтений относительно истории, даже на уровне «меня от такого тошнит, играть в это я не хочу».
Если ДМ что-то такое заявляет — сам ДМ и игроки считают его или её плохим, негодным ДМом.
Всё правильно?
Но заявки, касающиеся убийств… Блин, да в большинстве сеттингов герои убивают разумных существ, как мы тараканов убиваем. Гоблинов убиваем. Орков. Каких-нить крысолюдов. Варваров. Бандитов. И в рамках сеттинга это нормально — они злые, вредные существа, их можно убить, ограбить их логова, и всем будет только хорошо. Только вот в рамках такой морали удивительно, если герой будет париться, когда ему покажется необходимым убить стражника. Ну или пару. Или десяток. И мне как-то странно требовать от игрока иного отношения к чужой жизни, когда только в прошлой сессии я «дала» им перерезать компанию варваров. Я ведь сама не считала этих варваров чем-то, кроме мобов, да?
И как-то не получается винить игроков в таком парадоксе.
Типа того, что DarkArchon писал про магов в ВтМ — что они неимоверно могущественные существа по сравнению с магглами, и непонятно вообще, почему перед пятиуровневым приключенцем, выучившим фаербол, рядовые городские стражники не падают ниц, а пытаются его призвать к порядку?
Нарушается не столько баланс, сколько логика мира, то, что люди (и нелюди), обладающие таким могуществом, никак не контролируются и очень редко находятся у власти.
Хотя некоторые маги предпочитают находиться на природе, поближе к травам, лягушкам и другим нужным в работе вещам, или в весьма дорого выглядящих лабораториях и обсерваториях.
А так-то до черта есть вариантов в разных фентези-мирах (и обычно там разрыв куда сильнее между «магом приключенческим» и «магом NPC-шно декларируемым», чем между могуществом мага и контролем магов другими силами). Собственно, разные типовые варианты логик мира (их много) можно прямо списками писать. Может, магия в силу своей природы уводит от светской власти (и погрузившемуся в магические проблемы текущая политика интересна примерно как физику-ядерщику светская хроника Зимбабве) — а злые чародеи и приключенческие маги вообще фрики для магсообщества. Может, магическое сообщество вообще очень сильно завязано на личные отношения (потому что сила мага — это персональная сила конкретного мага, а не просто вам безликий уровень) и принцип «не суйся в политику и уж всяко открыто» там вылез из воспитания местных основателей. Может (тут далее можно список развернуть — мама не горюй).
P.S. и (полу)оффтопик. Вообще, интересный факт — как сильны всякие «героические умолчания» во многих НРИ. Они частенько проползают даже в игры, которые положение персонажей в обществе подчёркивают как явно негероическое. Если посмотреть, какие возможности на фоне среднего жителя мира имеют на старте бедные-несчастные-отбросы из Blades in the Dark и как шедоураннер может жить на свалке в коробке из-под тридеотеатра, но уж может позволить себе качественное железо для хакерского софта или обвес на свой БТР…
Даже если это один и тот же джентльмен
Таких ниндзЕй за нунчаки и в музей.
Творить дичь могут; но вы собрались играть в то, как они творят дичь? Если это так и всем норм, то ок. А если нет, то пусть прекращают творить дичь, на то им даны свобода воли и разум.
Я не очень понимаю, откуда эта идея «желания игроков священны, желания ДМа ничтожны».
Игроки что, с воплем ускачут в горы, если ты скажешь им «вы творите херню, я в это играть не хочу, придумывайте другую заявку»?
То есть да, приключенцы неминуемо могут побуянить, не получив отпор СРАЗУ. Но при этом настроят против себя все местные силы, и последствия не заставят себя ждать.
По первому — сильно не уверен, но это нас уведёт от темы. По второму — замечу, что когда вы играете в рамках какого-то жанра, и игнорируете законы жанра — ну да, он будет трещать. Если у вас нет настроя и умолчаний, или они различны — ну ой; если персонаж легенды действует не в рамках легендарных архетипов, а как жадный до бонусов игрок в компьютерные игры — может выйти хорошая игра (если это обыграть, на уровне ли правок сеттинга, на уровне ли конкретной игры), может плохая, но легенды с её тоном не выйдет. Точно так же не выйдет «балов, красавиц, лакеев, юнкеров», если корнет Булкохрустов включит рефлексы «нового русского», сообразив, сколько лохов в этом высшем свете верит дворянскому слову без хотя бы завалящей расписки, а Ода Нобунага вместо стратегического мышления и мыслей о благе страны будет реализовывать комплексы мелкого гопника.
Резюмируя: героика — это не метаигровая уздечка (и курс она не ограничивает). Это соглашение о масштабе (и набор связанных условностей относительно показываемых проблем). Вы можете снести город к чертям, и можете это сделать — но при этом игра не фокусируется на том, как ты, дурак, в драке в таверне чижика съел, если это не значимый сюжетно чижик.
А ограничение сильных может быть внутри (классические самоограничения героев, с демонстрацией на злодеях к чему приводит отказ от них), может быть снаружи (судьбы, боги, любые высшие силы), но в любом случае ведущий, который пытается играть с персонажами для героики в ограничения в обществе по той же схеме, что и с вызовами условных подземелий — довольно глупо поступающий ведущий. Взаимодействия «герой-общество» и «герой-дракон» — сильно разные взаимодействия…
В некоторых ДнДшных сеттингах с этим не так плохо: Эберрон, конечно, отчасти-- Тёмное Солнце. Ну и я могу представить, кто и как прижмёт завравшегося заклинателя в Планшафте.
А вот очень многие сеттинги под савагу оставлают ощущение, что их авторы даже не пытались вписать магию в мир.
А зачем? В большинстве таких сеттингов магия — это такая кнопка, которую нажал — спина вспотела.
Дело еще вот в чем:
Построение правдоподобной картины магии в обществе начинается с построения самой модели магии. А модель магии построить — это вам не 20 заклинаний написать! Уж я то знаю, о чем говорю ;-)
Хочет игру, в которой можно идти сквозь мир как нож сквозь воду? Ну пусть хочет где-то ещё, в постапоке каком-нибудь, там на NPC смотрят через прицел, и можно не только зажарить всю деревню (если знаешь, как), но и съесть — а чего мясу пропадать. :)
Выход, но, если подумать, добрый персонаж тоже может покрошить кучу народу, не выходя из рамок алигмента. Например, если это стража в городе злого барона, и герой считает, что это наиболее эффективный способ ослабить оного барона.
Ну тогда злые стражники набегают, герой крошит их в капусту (или в мясо, если игра 18+).
Чем это отличается от ситуации «если это миньоны в подземелье злого лича, и герой считает, что это наиболее эффективный способ ослабить оного лича»?
«А нам хочется, и мы будем?» Или что-то другое?
И нет, игроки не говорили, что хотят играть в мире с чёрно-белой моралью, где могут спокойно резать всех злых безо всяких угрызений совести. Но факт тот, что к этой модели поведения съезжали довольно легко. И не могу их за это осудить: ИРЛ, на войне или там при проведении антитеррористических операций, обе стороны, как правило, свято уверены, что имеют полное право убивать противника.
Если кому-то не ок играть в резню без угрызений совести, то, на мой взгляд, нужны переговоры, где следует озвучить такое пожелание и найти людей, способных спокойно перестать играть в резню без угрызений совести либо вообще не начинать.
Если озвучить такое желание в некоторой компании невозможно и ведёт к репутации «плохого ДМа», это, как сказал бы Кролик, неподходящая компания.
Не брать эвилов, не брать тех, кто прикрываясь «а хаотик гуд/нейтрал», всё равно норовит поиграть в резню — так как-то.
Зачем играть в то, во что ты не хочешь играть, с людьми, которым плевать на то, во что ты хочешь играть?
В том, что тогда весь мир превращается в один большой данж. Это… не ок.
Понимаешь, фентези, как правило, балансирует на тонкой тонкой грани. Персонажи убивают разумных существ массово. И это ок, пока сии убиваемые существа — гоблины/бандиты/дроу и так далее. То есть имеются существа, которых убивать как бы нормально, а есть те, которых убивать как бы плохо. И эта грань временами размывается, особенно когда ты решаешь подбавить в кампнанию серой морали, а игроки действуют по инерции.
Поэтому метаигровые способы тут не считаю надёжными.
Скажем, люди ИРЛ в норме не едят животных-компаньонов (и даже чужих), хотя технически могут. И едят животных-пищу, которые технически могут быть компаньонами, а в других культурах нередко ими и бывают.
Это полностью договорная, социокультурная штука: собаку технически можно и приручить, и съесть; и люди насчёт этого договариваются.
Может, приключенцы тоже на это способны? «Гоблинов убивать нормально, людей убивать плохо, так у нас принято».
Это же максима гттентотской морали.
есть «мы» и «они»
в серой морали, игроки не засчитывают тех, кого ты считаешь «мы» за своих «мы» и относятся к ним как к «они», позволяя себе многое и уравнивая права (бесправие) всех, перед своим лицом.
разделение населения сеттинга на «для прокачки» и «для квестодания» само по себе нехорошо. и такой подход к сеттинговым реалиям дает плохие результаты.
Проблема, в том, что игроки делают у тебя не то, что ты ожидаешь.
Можно сделать. только устаканить видение мира через договор. Что вот ты считаеш, что для персонажа вот именно эти расы более «свои» а вот те дегуманизированы и детабуированы.
Или им норм? Они хотят играть во «всех бы я зарезал, всех бы перерезал, но вот ошейник мешает, как жаль»?
(если что, я это без осуждения пишу, персонажная драма может быть очень разной)
И у меня есть подозрение, что вопрос, заданный Налией, он отчасти с этой темой связан. Вопрос в том: что делать, если партийный маг решит вести себя в духе пресловутого «синдрома приключенца», когда все окружающие его — безымянные картонные декорации, да и он сам не является живым человеком? Можно как-то добиться от игрока, чтобы он воспринимал окружающий мир как живой, и своего персонажа как живого (ну или хотя бы просто попросить его «а давай ты не будешь творить фигню?»). Можно пойти путём Астиона и выстраивать мир исходя из расчёта, что персонажи игроков будут бомжами-убийцами, ведущими себя как бомжи-убийцы. Можно пытаться искать внутриигровые костыли для решения внеигровой проблемы. Так можно делать, но практика показывает, что необходимое количество костылей может бесконечно расти.
К тому же, Астионверс тоже прошёл мимо меня. Это что-то для завсгедатаев ФМРИ.
Я просто скажу так: нормальный грамотный начальник безопасности нормального серьезного королевского дворца в достаточной степени параноик, чтобы учитывать и возможность нападения на дворец банды бомжей-убийц. Более того, он обязан это учитывать.
Но это уникальный специалист.
Короче, астионверс — продукт нездорового рассудка.
P.S. Мне тут давеча историю рассказали про начальника СБ «Башен-Близнецов»…
Тот срач прошёл мимо меня стороной, но в астионверсе есть рациональное зерно. С магией уровня ДнД наш мир был бы похож на более мрачный вариант Эберрона.
Это не значит, что все игроки такие. Есть те, кто, выучив фаербол, не побежит сжигать городскую стражу, потому что может. Есть те, с кем можно договориться «у Васи ты играешь в массовые убийства и трахаешь гусей, в моей игре мы в это не играем».
Решать внеигровые проблемы внутриигровыми методами — тупиковый путь.
Некоторые, критические, случаи действительно иначе как метаигровыми средствами не решить.
Но! Когда поведение персонажей доставляет неудобства ведущему, но не выходит за рамки логичного, или хотя бы объяснимого, стоит действовать иначе. На собственном опыте проверено, что разрешение подобной конфликтной ситуации внутриигровыми способами доставляет большое удовольствие как игрокам, так и ведущему, потому что подпитывает ощущение живого мира, логично (в рамках сеттинга) реагирующего на любые действия ИП.
Как я понял, суть проблемы, озвученной Налией, как раз-таки в отсутствии интуитивно предполагаемой реакции мира в условиях сеттинга. То есть мастеру, и так находящемуся в стрессовой ситуации, нужно ещё и построить непростую логическую цепь и на-гора выдать продуманную реакцию.
А это далеко не всегда так.
Поговорить же, «во что мы хотим играть и во что не хотим», по-моему, всегда возможно (или у игровой группы ба-альшие проблемы) и полезно для поддержания ОВП.
Договор о том, во что хочется играть, хорош до начала кампании. Когда этот вопрос поднимается во время игры, он может решить проблемы, но почти неизбежно раздавит подавление неверия как муху тапком. Пусть и временно.
Играть в то, во что не хочешь играть, и не иметь возможности передоговориться — по-моему, гораздо более серьёзная проблема.
Однако, если речь идёт о «разовой акции», когда проблемное поведение ИП проистекает из обстоятельств и не является постоянной моделью поведения — ингеймовые средства, имхо, лучше. Тем паче устроенные для персонажа неприятности с бОльшей вероятностью научат игрока избегать подобных ситуаций (имхо, конечно).
А любые попытки сначала изложить, чему мы его пытаемся научить и зачем (хотя мне это представляется слишком инфантилизирующей игрока позицией, игрок обычно взрослый человек и не подписывался на взаимодействие ученик-учитель с собой в роли ученика; но вдруг кому-то норм) — это те самые переговоры про «во что играем».
Я пишу, что учить чему-то взрослых людей, своих товарищей по хобби — это штука, которая, на мой взгляд, требует их предварительного согласия. Хотя я не утверждаю, что мой подход единственно правильный.
А мой скромный педагогический опыт говорит, что люди заметно лучше обучаются, когда цель обучения известна.
Если мы сначала поговорили с игроком и объяснили, что за это будет больно так-то, причина вот такая — игрок может кивнуть, всё равно совершить спорный поступок, огрести последствия IC и, например, сказать «а вот теперь мой персонаж огрёб и понимает, что поступил неправильно».
Во-вторых, возможно, я ошибаюсь, но для меня очевидно, что перед свершением непоправимого будет присутствовать диалог в духе:
— Бросаю файербол в непочтительного часового!
— Ты же понимаешь, что стоишь чуть ли не посреди чужого военного лагеря?
— Но он меня оскорбил! Файербол!
Меня больше смутило упоминание загородок и уздечек, которые относятся к перманентным мастерским костылям, хотя речь шла не об ограничениях, а о разовой «карательной акции», абсолютно логичной и обоснованной с точки зрения логики мира.
На это, собственно, натыкаются все ведущие, которые пытаются обрушивать на партию внутримировой кирпич, не объясняя, за что он был. Партия не перестаёт косячить, она начинает косячить более изобретательно.
Э-э, не совсем. Не посреди чужого военного лагеря, а посреди нейтрального к игроку мирного города. И ответ игрока приблизительно «А что они мне сделают?» И мы понимаем, что ничего.
Если натравить на игрока внутримировые могущественные силы, какое-то время вместо игры в героев происходит игра в шерифа-и-разбойников с партией в роли разбойников.
При этом, что самом смешное, все могут быть недовольны и ощущать. что собирались поиграть как-то не в это.
Но решается это только внеигровым «поговорить», а не внутримировой эскалацией насилия с обеих сторон.
Разовая «карательная акция» вовсе не обучает «так не делать», если она не испепеляет персонажа на месте и если ему не объяснить, за что была эта кара.
Причём если эта акция — «мягкий ход» в ПбтАшном смысле (не «вас шарахнуло молнией, спишите 6д6 хитов», а «вы вне закона, за вас объявлена награда»), то она не ощущается игроками, особенно ивилами, как кара, а ощущается как продолжение приключений, новый сюжетный поворот.
Замена ощущения механикой (вместо связи и поддержки одного другим) и вера во всемогущество механики — вообще шутка не ой.
=)
Но, да, у меня от топика примерно схожие ощущения от прочтения.
— Странно, вроде не пятница...
Налия, если мне не изменяет память, твои ранние посты на Имаджинарии были про Dragon Age RPG. Я подозреваю, ты не по наслышке знаешь, как эта проблема решалась там.
Ответ на этот вопрос зависит от жанра игры, от настроения, от сеттинга, от тараканов мастера, от привычек игроков. Уточни контекст, уточни, чего ты хочешь. И на вопрос сразу станет ответить легко!
Я хочу наиболее сеттингонезависимое и простое решение проблемы ) Как я сказала, засунуть в сеттинг храмовников представляется самой нормальной идеей пока.
Вероятность эффективного срабатывания анти-магических мер равна 100%.
P.S. Как-то достаточно длительный период времени было так, что все самые спорные и холиварные топики открывались в пятницу. Или весной.
Не забудь про «Защиту от тёмных искусств».
Шутка.
Но пока не холивар всё-таки.
Кстати, да, если почувствуешь чрезмерное давление со стороны общественности — кричи, ну или по крайней мере — бери паузу на отдохнуть. Аррис не даст соврать, dogpiling — довольно неприятная ситуация, в которой себя можно найти со стороне обороняющегося.
А не технократ ли ты часом, мил человек?
у мастера обычно вызваны не логично-обоснованными действиями NPC в в игровом мире, а немотивированным крейзилунизмом или недопониманием общего воображаемого пространства и его правил со стороны игрокв, которое оказалось очень неожиданными для мастера в конкретный момент, и соответственно вызванной этим у мастера травмы.
Проблемы не в магии, Налия, они в головах.
(Вспомнила иллюстрации к Огненной Принцессе, от который долго неприятно сводило желудок)
В каких-то сеттингах и жанрах, может, и неплохо, но не во всех.
Можно сделать мягко: он начинает окружающим казаться таким, каким его представляют окружающие, причем имеется сильная положительная обратная связью.
Но, говорят, важное умение для умного человека — удерживать в голове противоречащие тезисы и сохранять способность мыслить :)
Кажется, что тут есть всего три пути:
1. Сделать что-то с магией, чтобы она стала менее могущественной (и переделать сеттинг)
2. Принять, что маги — невероятно могущественны, что приведет к изменению фокуса игры (и переделать сеттинг)
3. Ничего не делать. Принять противоречией, продолжить играть договорившись с игроками «не надрывать ткань мироздания». То есть не генерировать ситуации, которые сделают противоречие явным. А то если магией заниматься, то можно вдруг выяснить, что она и на экономику влияет, а это полный мрак и безысходность.
По-моему, это значит, что надо добавить ИП возможностей социального влияния. Как минимум, стражники не должны хамить представителям PC-классов. Даже если они просто рыцари. Ну или не жалуйся, когда ИП-рыцарь потом сидит за столом и хвастается, сколько злодеев он зарубил. (зачем я вообще покупал Статус 2, если стражники не делают передо мной «ку» два раза!)
Не нравится игровой группе такое — кто заставляет?
Нравится игровой группе такое — кто запрещает?
Но, на всякий случай, не забывайте слова Квай-Гона.
«There's always a bigger fish».
Касательно первой байки — да, в сеттингах аля ДнД у кастеров есть определенное преимущество перед некастерами и НПС. Другое дело, что это компенсируется двумя факторами:
1) Кастер в этом мире не один — всегда есть маги покруче, есть другие существа, есть всякая экстрапланарная живность и всякое реальное дерьмо, которое вас прожует и не заметит.
2) Кастеры, которым доступны реально клевые заклинания, к моменту их открытия уже перестают лазить по мелким деревням и долам — и имеют дело уже с крупными организациями и людьми, которые к этому дерьму готовы.
Что бы изменилось в первой байке, если бы вместо чародея со стражником поссорился бы варвар (возможно, более высокого уровня), и двадцать стражников пали бы не от огня и молний, а от двуручной секиры? Значит ли это, что варвары и двуручные секиры представляют какую-то особую проблему? Мне кажется, дело тут скорее в другом — в наличии в сеттинге могущественных личностей, способных в одиночку противостоять если не армии, то отряду (героев), и при этом не встроенных ни в какую ограничивающие их свободу действий структуру (приключенцев). А сражаются эти герои-приключенцы булатными мечами или колдовскими чарами — вопрос не столь значимый.
Эта «проблема» героев-приключенцев была известна еще авторам героических эпосов и рыцарских романов, например:
«Удивился царь и в гневе приказал немедля слугам:
»Поезжайте все двенадцать, каждый с палицей и луком!
Если этот незнакомец не ответит мне ни звуком,
В плен его возьмите силой и воздайте по заслугам".
…
Руки воины простерли, задержать его хотели.
Горе, что он с ними сделал! Их враги бы пожалели!
Он валил их друг на друга, как никто другой доселе,
Рассекал по пояс плетью, пробивая в латах щели!"
И если играть в (более-менее) героическое фэнтези, то это проблема неизбежна, от степени героичности зависит только способен ли герой раскидать десяток рядовых, сотню или тысячу. Можно, конечно, играть совсем без героев, за восьмого копейщика из третьего ряда фаланги, не имеющего никаких шансов стать героем, но насколько это интересно?
С другой стороны, наличие героев влияет на сеттинг не меньше наличия магии, а то и больше. Каждый уважающий себя правитель сам будет героем и/или у него в дружине будет герой или несколько. И отношение к героям будет почтительное, их будут за королевский стол сажать, а не у ворот останавливать. Если же такой герой по каким-то причинам начинает крушить и убивать, то многие предпочтут разбежаться также, как при налете на город дракона. А если правитель захочет героя погубить, то он не рядовых стражников будет на него посылать, а либо выставлять своих героев, либо действовать хитростью и коварством, либо (самый лучший вариант) отправлять героя на какое-нибудь смертельно опасное задание с расчетом на то, что герой с него не вернется.
Правда, сложность тут в том, что если законы жанра напрямую переводить в законы сеттинга, то, по моим наблюдениям, есть риск получить пародию или деконструкцию. Хотя я не вполне понимаю, почему это так. Но если герой знает, что он герой и может убивать рядовых противников сотнями, ничего не боясь, то можно ли в таком случае считать его героем? Все же намного лучше, если герой считает себя не «неубиваемым героем», а «искусным мечником» или «великим магом».
Теперь что касается магии как таковой. Основная проблема с магией — сложно оценить ее влияние на сеттинг. Тут я вижу два способа решения.
Первый — это пытаться детально разработать реакцию сеттинга на магию. В результате (если магов много и они сильные) наверняка не получится «типичное средневековье», а получится манапанк, астионверс или что-то в этом роде.
Второй способ — попытаться по возможности ограничить влияние магии на сеттинг, уменьшая распространенность и мощность магов. Если маг по способностям к разрушению находится на уровне мечника или лучника, а по способностям к убеждению — на уровне дипломата или мошенника, то от введения незначительного количества таких магов сеттинг кардинально не поменяется. Разумеется, эти способы можно в той или иной степени сочетать.
Идеальный вариант — если сеттинг реагирует на магию таким образом, который приближает его к облику «типичного средневековья», а не отдаляет, но этого довольно сложно добиться. (Это, конечно, исходя из предположения, что поиграть хочется в «типичное средневековье», а не в манапанк.)
же
Магу нужно спать. Соответственно, маг который позволяет себе слишком много лишнего (и не имеет достаточного статуса) в один прекрасный момент просыпается с перерезанной глоткой. А кто это сделает — чудом выжившая жертва вчерашнего карнавала фаерболлов или убийца, нанятый мэром — не так важно.
И на место выхода плохих магов умные люди вываливали гору камней с цементом. Или ставили ловушки. Или еще что-нибудь…
В общем, очень плохие маги были очень нелюдимыми.
И я не стала бы идеализировать Тедас в этом плане, при всей моей любви к нему, там есть и Тевинтер, да и круги, собственно, распались уже.
Принципиально не вожу высокомагические миры. Магия _всегда_ опасна, трудна в изучении и «крутым кастером» сможет стать чувак, потративший на это всю свою жизнь, сидящий в башне, вместо приключений, путешествий и авантюр.
А ну и магию боятся, ненавидят и опасаются.
P.S. Сейчас бы водить высокомагичные нелогичные миры и задаваться вопросом, как туда вписана магия. Никак — это бренд и коммерция. Пользователи любят магию, хотят магию и получают магию. Магию вписывали авторы, писавшие в прошлом веке книжки. А ролевая система — это коммерческий продукт, в первую очередь.
Также полагаю, это значит, что маг-ИП, пустившийся в приключения, заведомо обладает куда более скромными способностями.
Но всё же, «магов бояться — Planescape не водить» :) Иногда и хочется, и колется. А иногда игроки просят.
Съехавший с катушек маг — долго не проживет.
то, простите, они сами себе злобные буратины. Если вы изначально собрались играть в добрых спасителей мира, а потом — внезапно — обнаруживаете, что самое логичное для вас — нарушать закон, убивать мирных жителей пачками и потом как-то бороться с проблемой, которой не должно было возникнуть в этом сеттинге и в этом сюжете, то я даже не знаю, что сказать. У меня просто нет слов. Разве что: логикой здесь и не пахнет.
Игра — это всегда набор правил. Играть в игру значит «соблюдать правила». Если принятые группой правила допускают подобное, то у мастера должно быть все готово и проблемы нет, есть куча решений. Если правила подобного не допускают, то ничего неизящного в том, чтобы напомнить эти правила, нет. Неизящно нарушать правила. А вот если в правилах ничего такого не сказано, а мастер/группа не хочет такого, самое время сесть и обговорить правила, потому что когда нет правил — нет и игры.
Вторая проблема в том, что мастера откровенно не хотят адаптировать Порядок к сеттингу, и тащат представления из современного мира. С мафиозными полицейскими, которые думают, что им вообще всё сойдёт с рук. Есть целые жанры, где главные герои бьют таких козлов, между прочим, но это мастер тоже почему-то не учитывает.
Я не говорю о ситуации «мы играем в спасение мира, а игроки решили по фану вынести всех в стартовой локации». Я говорю о ситуации, когда «персонаж нарушает закон, используя магию, попадается на этом и сопротивляется аресту». Такое может произойти даже не со злым, а с любым хаотичным персонажем (потому что хаотичный алигмент подразумевает пренебрежение законами), причём у игрока нет намерения сломать игру… А оно как-то само выходит, потому что авторы сеттинга не подумали над тем, как вписать магию в мир.
Упорядоченно злой персонаж (обычно) использует условности и социальные договоры цивилизованного общества и использует их как оружие и инструмент для улучшения своего положения — социального, финансового, жизненного.
То, что ты описала в ОП — больше похоже на поведение хаотично-гордого варвара с двуручным топором или гоблина-горлореза, который недавно вышел из лесу. Магия тут — дело десятое и кстати, low-mid кастера без прикрытия убить проще, чем файтероида, а хитрая стратегия выживания заключается в том, чтобы не бежать на него в лобовую атаку плотными группами (или в линию).
Объяснение, почему дозорный к нему при… стал, тоже, кстати, было более-менее логичное — откуда простому дозорному представлять мощь сорков?
То есть намеренного желания ломать игру ни у кого не было, но… Вышла не самая красивая сцена. И тогда-то я и задумалась над «магическими проблемами».
На более высоких уровнях проблема решается тем, что у мага уже есть личная охрана и, скорее всего, его более-менее знают в лицо в окрестностях.
Персонаж конечно может зачаровать, задоминировать или взорвать фаерболом сколько угодно стражников или крестьян, но не местного лорда, начальника стражи или клерика центральной церкви — они сами его взорвут, потом догонят и еще раз взорвут, вплоть до правящих Истинных Королей которые поверх своих обычно отнюдь не маленьких левелов еще и имеют ДнДшные Divine Ranks, которые их делают эпического уровня противниками и обьясняеь почему местный Джафар не может скастать Dominate Person на султана местной Аграбы.
Тогда у ДМа всегда есть резерв эскалирования… А когда его нет и персонажи действительно самые крутые перцы на районе — то им этим районом и править. И самим отбиваться от тех кто их крестьян доминирует и зачаровывает.
Вопрос же магического CSI и доказатедьства кто конкретно и как конкретно зачаровал крестьянина и за что его надо сажать или вешать мы абстрагировали в механику.
Наконец в плане «откуда стражнику было знать насколько крутым сорком является тифлинг», тут есть варианты.
Для общества хаотичного это не проблема, это фича. Можно напороться, особенно если у нас общество хаотично-злое, можно самому кого-то понизводить и покурощать. Каждый день сюрпризы, зато не скучно. И люди вежливые — на всякий случай.
Для общества доброго это тоже не проблема, потому что никто молниями ни в кого не бросается. А кто бросается знает что поступает нехорошо и добро его поставит на колени и зверски убьет.
У нас в текущей игре общество законопослушно-злое, поэтому вдобавок к почти китайской меритократии мы еще добавили цветовую дифференциацию штанов, что бы каждый идентифицировал себя по своей одежде и было видно приблизительно магиеческое/боевое/политическое могущество и специализация персонажа. И по закону курощать (в некоторых пределах) тех кто слабее можно, а если они попробуют метать молнии то они совершают преступление, спровоцировав кого-то своей слабостью, и их найдут и их посадят.
Но мне кажется король в классических легендах это все же король, у него некоторый западный аналог тян-миня есть и даже если он показан как трусливый и слабый, то ему в лицо ногой богатыри бить не могут (пока он свои царские обязанности исполняет).
Но это лучше для религиоцентричеых сеттингов где персонажи получают силы от бога/богов или Матери Сырой-Земли и если они начнут беспредельничать у них эта силушка богатырская и пропадет.
«Мне лишь одну, король, явите милость:
В советниках мерзавца не держите».
Гильом окинул взглядом зал обширный,
Эмона увидал посередине,
…
Тут рукава он засучил повыше,
Врагу рукою левой в кудри впился,
А правой так его по горлу двинул,
Что горловая кость переломилась,
И мертвым пал предатель злоречивый.
Это, пожалуй, похуже, чем простых стражников рубить.
Да, в классической сказке/легенде/мифе не меритократическое общество, как минимум не в плане соответствия статуса и класс-левела и персональноц способности кидать фаерболы.
Но ксли мы этот жвнр играем то проблема злого тифлинга-колдуна не стоит из-за жанровых условностей.
С одной стороны стражник первым нарушил жанровые условности эпоса. С другой: если бы подобная сцена появилась в эпосе другим способом, но была с примерно такой концовкой — этот эпический фэйл был бы достоин отдельной песни.
Это я к тому, что ДнД-подобные игры (без ну ОООчень сильной обработки напильником) вообще мало пригодны для эпоса (а вот «загнать пинками 20 стражников в шатер владыки» для * было бы самой что нина есть дельной ставкой)
Не уверен, что смогу поспорить с этим утверждением, тем более что я не вполне понимаю, какие именно игры считаются «ДнД-подобными». ГУРПС, по моему опыту, можно приспособить для игры в эпос, хотя напильник для этого нужен, конечно.
Но вообще, я согласен с тем, что если внезапно оказывается так, что игромеханические возможности у нас сами по себе, а сеттинг сам по себе, то отсюда могут полезть многие проблемы, и тут надо или сеттинг адаптировать к игромеханике, или игромеханику к сеттингу.
samlib.ru/a/asmolow_k_w/01.shtml
А также часть вторая в samlib.ru/a/asmolow_k_w/sysk.shtml
Можно, конечно, предположить, что у нас-де боги просто наделяют своих жрецов мистическими силами, а взамен ничего особенно ограничивающего поведение жреца
-бомжа-убийцыне требуют, но тут надо будет ответить на вопрос, КАК происходит наделение жреца мистическими силами, и ЗАЧЕМ боги наделяют ими своих жрецов. И размышляя подобным образом, можно договориться до того, что прежде, чем выяснять, каким будет общество фэнтезийного мира с реально существующей магией, нужно определиться с природой магического дара: откуда берутся маги, как, когда и почему проявляются способности к магии, на что способен маг без наставника, можно ли прогнозировать или стимулировать появление способностей к магии… и многое другое.Игры с персонажами игроков пестрят случаями абьюза статусаы, сил, и за столом больше я вижу рода социальный договор «давайте не делать этого или того». Чем представление о том, что если в мире есть маги, то есть на них полиция. Антимагические поля, группа по поимке преступников. И если в мире магов много, то как заметили, в нем скорее магократия – без выбора. Или случается подобное Dragon Age и Spellforce.
Да, этот вопрос почти не обсуждается в системах, потому что принято, что между игроками есть договор, как вести игру так, чтобы всем было интересно, и не нарушать ее гармонии. На практике часто встречается набор, где их взгляды или восприятие не пересекаются, и они не находят общего языка, как решить ситуацию.