А ты причину-то не указал. Я бы в такой ситуации не стала проводить ваншот, а просто пропустила бы сессию и начала бы через две недели. Так почему потенциальный ты так не поступил?
Стоп-кран-- не самый лучший метод… Поэтому и лучше ограничить выбор даже до начала игры. «Это приключение будет проходить в городе Икс», «Вы-- курьеры королевской почтовой службы, которые отправляются с письмом в Икс», и так далее.
Чегой-то я не вижу ни особо много охуевших, ни каких-то горячих споров (насчёт ПбтА споры были гораздо более живые). По-моему, ты преувеличиваешь степень того, насколько термин «значимый выбор» устоялся (я это вообще термином не считаю и пока не вижу причин считать).
Ну а какой источник, в котором каждый желающий может посмотреть, что означает тот или иной термин из ролок, предложишь ты? «Одна из тем имажинарии» не считается (тем более тут в основном спорят на тему того, что означает какой-либо термин).
Говоря об «устоявшемся определении», ты должен указать хотя бы вики по вопросу (раз уж энциклопедий ролевых игр у нас не выпускают). Потому что иначе оно устоялось только у тебя в голове. И я не обязана его принимать.
Могут быть. Например, на конвенте, чтобы продемонстрировать возможности своей системы, или протестировать незнакомую систему. Обычно из-за ограничений по времени берётся именно ваншот.
Хотела сказать, что это не устоявшийся термин, потому что его нет на ролевикии, но он таки есть на рпгверсе. Тем не менее, там сказано "Значимость определяется относительно того, что представляет для играющих интерес, ради чего они сели играть" — т.е. как раз то, что говорю я. Тем не менее, я считаю, что таки на первое место нужно ставить значимость выбора в восприятии игрока, а то, как выбор повлияет на дальнейшие события-- уже на второе.
Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)
Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь
Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.
При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.
При том, что на следующую игру я не приду, и когда меня спросят, как была игра, я скажу: «Плохо».
Придерживаясь такой позиции, ДМ либо остаётся без игроков, либо таки сбивает группу, которой нравятся его игры. И именно благодаря этому «нравится» у него вообще будут игры.
О качестве игры можно говорить только тогда, когда у нас есть игра.
А если игрокам не понравилась игра-- у нас игры не будет. Так что удовольствие, которое получают игроки, это таки один из определяющих критериев в принципе наличия того, что собираемся оценивать.
С ванщотом нужно смотреть на цель ваншота. Протестировать систему? Прорекламировать систему? Занять вечер? Показать людям, что такое ролевая игра? Но во всех этих случаях удовольствие игроков занимаем точно не последнее место. Если им не понравилась игра по той системе, которую ты рекламируешь, то они с меньшей вероятностью эту систему купят.
Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)
Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.
Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.
Придерживаясь такой позиции, ДМ либо остаётся без игроков, либо таки сбивает группу, которой нравятся его игры. И именно благодаря этому «нравится» у него вообще будут игры.
А если игрокам не понравилась игра-- у нас игры не будет. Так что удовольствие, которое получают игроки, это таки один из определяющих критериев в принципе наличия того, что собираемся оценивать.