Ну, меня не хватило на эти жуткие вложенные комментарии. Если хочешь, можешь озвучить их в отдельном посте (тут комменты тоже станут жуткими скоро). Лично я углядела только две таких детали.
Я уже писала: в ПбтА для меня это-- организация игромеханики в ходы, и трёхступенчатая градация успехов. Ты можешь не разделять это мнение, конечно, но для меня вот так вот.
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.
На практике игроки быстро осваиваются с ходами (список которых перед ними лежит) и делают их сами. Попытка их затормозит лишь тормозит игру.
Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.
За ширмой игроки не видят результат. Тут-- видят, но не знают, на что и как он повлиял.
Ну да, меняю ) Два небольших изменения, и всё. Этого хватит. В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю. Шедоуран: Анархию в своё время мне пришлось перепиливать куда основательней.
Я играю в игры не ради интересного механа, а ради сеттинга + простого для меня и хорошо раписанного механа. Искать и переводить какой-то ДнД клон? Да нунафиг, лучше ДВ подпилить.
Режиссёрская позиция игрока просто ограничивается сюжетом и сеттингом. Например, бога жрецу не самому придумывать, а выбрать из готового списка. Там на этой режиссёрской позиции не так уж много завязано.
Тут два варианта: либо изменения есть, просто они не явные для героев. Например, провал броска на изучение обстановки-- они не нашли важных улик или какие-то нашли, но не самые важные. Ведущий знает о том, что именно изменилось, какого именно козыря не будет у героев, но игроки не знают. Они могут только догадываться, увидев 6- на кубах.
Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
Во-первых, я меняю не элементы игры, а конкретно игромеханики, и не связанные со старым замыслом, а поддерживающих на уровне игромеханики элементы старого замысла. Во-вторых, сам «снежный ком» — это последствие применение старого принципа и инструмент его воплощение, и меняя принцип, я почти полностью от него отказываюсь. Он просто прекращает быть нужен.
Но подход бинарен и полутонов здесь и правда нет. Либо запланированные сцены есть, и тогда у нас рельсы, либо их нет — и тогда рельс тоже нет.
Я спокойно могу вставлять в готовый сюжет новые сцены и корректировать его развитие. Более того, действия героев способны подсказать новый, интересный вариант развития. Спросишь, почему тогда не брать первичные принципы ПбтА? Потому что-- это оценка моих лично способностей-- мне нужна основа, и основа более подробная, чем фронт, от которой отталкиваться. Иначе говоря, мне нужна история. Я могу её корректировать по ходу сюжета, но мне нужна история. То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.
«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.
При принципе «играем, чтобы рассказать сюжет» роль снежного кома снижается-- её заменяет сюжет. Снежные комья используются лишь тогда, когда есть повод и желание как-то сюжет оживить.
Повторюсь: навыки нужны, чтобы снизить количество провалов, поскольку при позиции «Играем, чтобы рассказать сюжет» сюжетообразующая функция провалов пропадает. А снизить эту вероятность поможет увеличение бонусов к броску, отражающее специальность персонажа; т.е. повысить влияние умений класса на результат по сравнению с ПбтА (это, опять же, не значит, что в ПбтА такого влияния нет вообще, просто я говорю о его повышении, причём уже в области стартовых ходов).
На практике игроки быстро осваиваются с ходами (список которых перед ними лежит) и делают их сами. Попытка их затормозит лишь тормозит игру.
За ширмой игроки не видят результат. Тут-- видят, но не знают, на что и как он повлиял.
Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
Я спокойно могу вставлять в готовый сюжет новые сцены и корректировать его развитие. Более того, действия героев способны подсказать новый, интересный вариант развития. Спросишь, почему тогда не брать первичные принципы ПбтА? Потому что-- это оценка моих лично способностей-- мне нужна основа, и основа более подробная, чем фронт, от которой отталкиваться. Иначе говоря, мне нужна история. Я могу её корректировать по ходу сюжета, но мне нужна история. То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.
При принципе «играем, чтобы рассказать сюжет» роль снежного кома снижается-- её заменяет сюжет. Снежные комья используются лишь тогда, когда есть повод и желание как-то сюжет оживить.