+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Ну вот да. К тому же зачем делать из Ризуса ГУРПС если у нас и так есть ГУРПС?
Дядь Радагаст, ну мы уже поняли что копипаста годная ХД
Комментарий хороший, но несколько повторяет предыдущие, можно вот пару веток выше почитать)
Это проблема многих современных профессий -_-
Ну с аструм-нивалом случилось мейл-ру и тамошние «давайте заработаем побольше» менеджеры, насколько я знаю, так что никакие хорошие гейм-дизы не спасли.
Ну жаловались на его ммм… Системную бессистемность (кстати попадает под определение «олдскулности ХД) и перегруженность некоторых бросков. Но раз живые, нормальные люди в это играют и не очень плюются — можно будет попробовать как-нить (хотя мне уже давно кажется что не стоит пробовать генерик когда есть фейт на который можно положить сеттинг).
Ну тут может быть проблема в том, что геймдизайну не учат. Любому творчеству надо обучать, художник проходит от основ (простых геометрических форм), через натюрморты и гипсовые головы к сложным композициям, динамике, экспрессии. Средний гейм-диз этого лишен. Он не понимает основ стоящих что за ГУРПСой, что за Апокалипс ворлдом, например, видит лишь продукт. И как дурак повторяет то, что видит, потому что исходит не из принципов на которых игра и система построены, и которые он не научился вычленять, а из простой и зримой для него формы… При этом не обладая достаточным интеллектом в процессе копирования он ничему не учится и продолжает по накатанной.
Мда? О_о Мне казалось что сделать плохо всегда можно разными путями…
Ну да. Экспрессивный перегиб. Ок. Не моя статья, так что мне по большей части по боку, но это действительно непонимание вызванное приведенными примерами или уже попытка зарыться в детали?)
Ой, ну про ММО-то вообще сложно говорить без улыбки. Тонны корейских ММО, друг от друга отличающихся ничем — вещь от которой у меня давно уже сводит скулы и волосы дыбом встают (попробуйте это представить, да).
Я подозреваю что это просто частный случай всей этой муйни из разряда «больное место автора», и хотя это лишь один из примеров проблемы рассматриваемой в посте — он достаточно типичен, вот Невер и заострил подробно на нем свое внимание. Что, ИМХО, не особо мешает понять сверхъидею, хотя возможно и излишне.
Ну так они подошли к этому с умом (если мы принимаем что результат и правда был отличным, но в Crafty games я верю, с оговорками)вероятно зная зачем и почему им там нужен д20. Кстати адского эпигонства на основе д20 не наблюдаю (впрочем возможно потому что не изучал вопрос), а вот дженерики/инди на сторителлинг-лайк движках — явление катастрофических масштабов. Плохих из них — много.
Ну собственно да, в статье много говориться о типичном поведении плохого ролевого дизайнера, и право слово, я эти особенности отмечаю в куче коммерческих проектов… Не все из них плохи, но читать системную часть мучительно скучно. Кстати большинство из них адово похожи на сторителлинг.
Что тоже верно. Хотя в этой статье мысль достаточно прозрачна, не знаю в чем тут проблема: Р
Почему-то все восприняли идею в посте как: «А давайте не пользоваться старым, только изобретать новое». Странно.

Греевское «Надо думать головой» куда как ближе…
Дык про то и говорится, например в примере с Гремлин Невер вроде как оговаривается, что быть может все адово обосновано и чотко продумано, но со стороны он этого не увидел.
Если инструмент негоден, или тем более не тот, что нужно, то и результат мягко говоря не сложится. Тактические бои по Ризусу я проводить не стал бы, например.
Тоже верно, в конце-концов далеко не каждый человек пилящий системку для посиделок с друзяшками считает себя гейм-дизайнером и «инноватором». Ну и если мы говорим о трех с половиной человеках, то конструирование по принципу «вставил аспекты, которые всем нравятся, в д20, к которому все привыкли» может быть вполне годным в рамках данной игровой компании.
Резюмируя, правильно я понимаю, что основная мысль такова «Есть плохой гейм-дизайн, и есть хороший. Элементы игры, добавленные без четкого осознания „зачем это“ с большой вероятностью являются признаком плохого гейм-дизайна, и игра/система построенная на их основе с большой вероятностью выйдет невыразительной/неказистой и не отвечающей задачам, которые дизайнер ставил при создании (если он вообще что-то там такое себе ставил).»?
Framewerk? Это который в ктулхутеке? И как он тебе? Просто и самого меня он не впечатлил и кучу неприятных отзывов от опробовавших на практике читал…