Ну с аструм-нивалом случилось мейл-ру и тамошние «давайте заработаем побольше» менеджеры, насколько я знаю, так что никакие хорошие гейм-дизы не спасли.
Ну жаловались на его ммм… Системную бессистемность (кстати попадает под определение «олдскулности ХД) и перегруженность некоторых бросков. Но раз живые, нормальные люди в это играют и не очень плюются — можно будет попробовать как-нить (хотя мне уже давно кажется что не стоит пробовать генерик когда есть фейт на который можно положить сеттинг).
Ну тут может быть проблема в том, что геймдизайну не учат. Любому творчеству надо обучать, художник проходит от основ (простых геометрических форм), через натюрморты и гипсовые головы к сложным композициям, динамике, экспрессии. Средний гейм-диз этого лишен. Он не понимает основ стоящих что за ГУРПСой, что за Апокалипс ворлдом, например, видит лишь продукт. И как дурак повторяет то, что видит, потому что исходит не из принципов на которых игра и система построены, и которые он не научился вычленять, а из простой и зримой для него формы… При этом не обладая достаточным интеллектом в процессе копирования он ничему не учится и продолжает по накатанной.
Ну да. Экспрессивный перегиб. Ок. Не моя статья, так что мне по большей части по боку, но это действительно непонимание вызванное приведенными примерами или уже попытка зарыться в детали?)
Ой, ну про ММО-то вообще сложно говорить без улыбки. Тонны корейских ММО, друг от друга отличающихся ничем — вещь от которой у меня давно уже сводит скулы и волосы дыбом встают (попробуйте это представить, да).
Я подозреваю что это просто частный случай всей этой муйни из разряда «больное место автора», и хотя это лишь один из примеров проблемы рассматриваемой в посте — он достаточно типичен, вот Невер и заострил подробно на нем свое внимание. Что, ИМХО, не особо мешает понять сверхъидею, хотя возможно и излишне.
Ну так они подошли к этому с умом (если мы принимаем что результат и правда был отличным, но в Crafty games я верю, с оговорками)вероятно зная зачем и почему им там нужен д20. Кстати адского эпигонства на основе д20 не наблюдаю (впрочем возможно потому что не изучал вопрос), а вот дженерики/инди на сторителлинг-лайк движках — явление катастрофических масштабов. Плохих из них — много.
Ну собственно да, в статье много говориться о типичном поведении плохого ролевого дизайнера, и право слово, я эти особенности отмечаю в куче коммерческих проектов… Не все из них плохи, но читать системную часть мучительно скучно. Кстати большинство из них адово похожи на сторителлинг.
Дык про то и говорится, например в примере с Гремлин Невер вроде как оговаривается, что быть может все адово обосновано и чотко продумано, но со стороны он этого не увидел.
Если инструмент негоден, или тем более не тот, что нужно, то и результат мягко говоря не сложится. Тактические бои по Ризусу я проводить не стал бы, например.
Тоже верно, в конце-концов далеко не каждый человек пилящий системку для посиделок с друзяшками считает себя гейм-дизайнером и «инноватором». Ну и если мы говорим о трех с половиной человеках, то конструирование по принципу «вставил аспекты, которые всем нравятся, в д20, к которому все привыкли» может быть вполне годным в рамках данной игровой компании.
Резюмируя, правильно я понимаю, что основная мысль такова «Есть плохой гейм-дизайн, и есть хороший. Элементы игры, добавленные без четкого осознания „зачем это“ с большой вероятностью являются признаком плохого гейм-дизайна, и игра/система построенная на их основе с большой вероятностью выйдет невыразительной/неказистой и не отвечающей задачам, которые дизайнер ставил при создании (если он вообще что-то там такое себе ставил).»?
Греевское «Надо думать головой» куда как ближе…