Общее описание костяка системы
Данная серия постов посвящена моим размышлениям об идеальной системе для моих игр.
Понятно, что идеал — штука недостижимая, но ничто не мешает к нему стремиться, хотя бы ради того, чтобы получить удовольствие от процесса :)
Для начала стоит четко сформулировать, какие игры я вожу.
Средняя игра занимает 4-8 сессий где-то по 5 часов, и представляет собой законченный сюжет, подчиняющийся стандартным схемам развития — с экспозицией, завязкой, развитием, кульминацией и эпилогом. Жанр… пожалуй — приключенческий роман. Т.е. там довольно много собственно приключений — сражений, погонь, поисков таинственных предметов в таинственных местах и т.п., но при этом в центре внимания находятся личности героев, их выборы и решения. В играх достаточно много «социалки» — общение героев и NPC и между собой. Изрядная часть такого общения отыгрывается от первого лица. В игре существуют более-менее «олдскульное» разделение функций между мастером и игроками: игрок отыгрывает своего персонажа, мастер — NPC и окружающий мир.
Одной из важнейших вещей в игре я и мои игроки считаем вживание в персонажа.
А теперь о системе.
Оптимальной, с моей точки зрения является моделирующая система, основанная на скилчеках, определяющих успешность персонажа в достижении той или иной цели. В качестте основы, на мой взгляд, неплохо подходит сторителлинг. Во-первых. потому, что модель типа «атрибут+скилл» против фиксированного DC кажется мне удачной, достаточно гибкой и интуитивно понятной моделью применения способностей персонажа, во-вторых, потому что кидать горсть кубиков — это прикольно :) Единственный минус, который может здесь подстерегать — это громоздкость. Значит, с этим надо будет попытаться побороться.
Скиловая модель позволяет легкое масштабирование времени: в бою отдельно проверяется успешность каждого выстрела или маневра, в игровом мире занимающего доли секунды, в других случаях одним броском может определяться результат многочасовых усилий. /Еще один плюс — она позволяет моделировать не только бинарную характеристику успех/неуспех но и степень этого успеха.
Что касается самих скилов: их логично разбить на три основные группы, по трем областям включенной в игру деятельности персонажей. Это экшен: боевки, погони, раскачивание налюстрах и прочая физическая активность; интерекшен — все, что связано с общением персонажей и «знания и навыки» — группа, в которую свалено все остальное, по сути, взаимодействие с миром, не являющееся физическим экшеном или общением с конкретным человеком или группой людей. Такое деление представляется мне наиболее удобным с точки зрения построения удобной для игры модели.
Группа скилов «экшена» оказывается самой большой и наиболее востребованной просто потому, что весь экшен на игре только моделируется. В отличие от социалки, которая по большей части отыгрвается, а броски дайсов там выполняют скорее модерирующую, чем моделирующую функцию. Отсюда вывод — на экшен-скилы надо давать вдвое больше генерационных пойнтов, чем на остальные, а при моделировании «покрутения» персонажей конвертировать «экспу» в очки скилов с коэффициетом х2.
Социальных скилов должно быть относительно немного и они должны быть достаточно общими. Комбинации их с разными статами дадут достаточно гибкости.
Что касается «знаний и умений» их список достаточно велик, но каждое из них описывает широкую область возможностей персонажа и предполагается/, что каждый персонаж будет владеть далеко не всеми из них.
Т.о. стартовое создание персонажа предполагает раскидку (условно) 20 пойнтов на экшен-скилы, и по десять на интерэкшен и знания/умения. И еще 10 пойнтов сверху на свободное распределение (при распределении в группу экшен удваиваются). Это некий стартовый набор для более-менее сбалансированных персонажей. Понятно, что при большом желании стартовые настройки можно поменять, но делать это стоит только если вы четко представляете себе зачем оно надо и каковы последствия. Например, если игрок хочет создать персонаж апрактически без экшеновых навыков, понятно ли игроку и мастеру, что будет делать его персонаж во время экшен-сцен?
Ну и в дополнение к базовому каркасу из статов и скилов в системе должны быть
1) всякие допфичи, обычно дающие бонусы к броскам при определенных условиях — это интересно игрокам и помогает в процессе игромеханической кастомизации лучше представить себе персонажа.
2) Описание особых способностей типа магии и прочего, более-менее четко оговаривающие область и границы применимости сверхъестественные способности персонажа. Это описание должно быть максимально четким, поскольку в этой области игрок не может опираться ни на свой жизненный опыт, ни на литературную традицию.
3) механика управления успехом для игрока — драмадайсы/плотпойнты/ect. Драматические коллизии не должны полностью зависеть от дайсорандома.
4) Опциональные описательные моменты, помогающие игроку лучше представить себе персонажа, его мотивы и возможное поведение в различных ситуациях.
Ну вот, в общих чертах и все, что мне нужно от системы.
Понятно, что идеал — штука недостижимая, но ничто не мешает к нему стремиться, хотя бы ради того, чтобы получить удовольствие от процесса :)
Для начала стоит четко сформулировать, какие игры я вожу.
Средняя игра занимает 4-8 сессий где-то по 5 часов, и представляет собой законченный сюжет, подчиняющийся стандартным схемам развития — с экспозицией, завязкой, развитием, кульминацией и эпилогом. Жанр… пожалуй — приключенческий роман. Т.е. там довольно много собственно приключений — сражений, погонь, поисков таинственных предметов в таинственных местах и т.п., но при этом в центре внимания находятся личности героев, их выборы и решения. В играх достаточно много «социалки» — общение героев и NPC и между собой. Изрядная часть такого общения отыгрывается от первого лица. В игре существуют более-менее «олдскульное» разделение функций между мастером и игроками: игрок отыгрывает своего персонажа, мастер — NPC и окружающий мир.
Одной из важнейших вещей в игре я и мои игроки считаем вживание в персонажа.
А теперь о системе.
Оптимальной, с моей точки зрения является моделирующая система, основанная на скилчеках, определяющих успешность персонажа в достижении той или иной цели. В качестте основы, на мой взгляд, неплохо подходит сторителлинг. Во-первых. потому, что модель типа «атрибут+скилл» против фиксированного DC кажется мне удачной, достаточно гибкой и интуитивно понятной моделью применения способностей персонажа, во-вторых, потому что кидать горсть кубиков — это прикольно :) Единственный минус, который может здесь подстерегать — это громоздкость. Значит, с этим надо будет попытаться побороться.
Скиловая модель позволяет легкое масштабирование времени: в бою отдельно проверяется успешность каждого выстрела или маневра, в игровом мире занимающего доли секунды, в других случаях одним броском может определяться результат многочасовых усилий. /Еще один плюс — она позволяет моделировать не только бинарную характеристику успех/неуспех но и степень этого успеха.
Что касается самих скилов: их логично разбить на три основные группы, по трем областям включенной в игру деятельности персонажей. Это экшен: боевки, погони, раскачивание налюстрах и прочая физическая активность; интерекшен — все, что связано с общением персонажей и «знания и навыки» — группа, в которую свалено все остальное, по сути, взаимодействие с миром, не являющееся физическим экшеном или общением с конкретным человеком или группой людей. Такое деление представляется мне наиболее удобным с точки зрения построения удобной для игры модели.
Группа скилов «экшена» оказывается самой большой и наиболее востребованной просто потому, что весь экшен на игре только моделируется. В отличие от социалки, которая по большей части отыгрвается, а броски дайсов там выполняют скорее модерирующую, чем моделирующую функцию. Отсюда вывод — на экшен-скилы надо давать вдвое больше генерационных пойнтов, чем на остальные, а при моделировании «покрутения» персонажей конвертировать «экспу» в очки скилов с коэффициетом х2.
Социальных скилов должно быть относительно немного и они должны быть достаточно общими. Комбинации их с разными статами дадут достаточно гибкости.
Что касается «знаний и умений» их список достаточно велик, но каждое из них описывает широкую область возможностей персонажа и предполагается/, что каждый персонаж будет владеть далеко не всеми из них.
Т.о. стартовое создание персонажа предполагает раскидку (условно) 20 пойнтов на экшен-скилы, и по десять на интерэкшен и знания/умения. И еще 10 пойнтов сверху на свободное распределение (при распределении в группу экшен удваиваются). Это некий стартовый набор для более-менее сбалансированных персонажей. Понятно, что при большом желании стартовые настройки можно поменять, но делать это стоит только если вы четко представляете себе зачем оно надо и каковы последствия. Например, если игрок хочет создать персонаж апрактически без экшеновых навыков, понятно ли игроку и мастеру, что будет делать его персонаж во время экшен-сцен?
Ну и в дополнение к базовому каркасу из статов и скилов в системе должны быть
1) всякие допфичи, обычно дающие бонусы к броскам при определенных условиях — это интересно игрокам и помогает в процессе игромеханической кастомизации лучше представить себе персонажа.
2) Описание особых способностей типа магии и прочего, более-менее четко оговаривающие область и границы применимости сверхъестественные способности персонажа. Это описание должно быть максимально четким, поскольку в этой области игрок не может опираться ни на свой жизненный опыт, ни на литературную традицию.
3) механика управления успехом для игрока — драмадайсы/плотпойнты/ect. Драматические коллизии не должны полностью зависеть от дайсорандома.
4) Опциональные описательные моменты, помогающие игроку лучше представить себе персонажа, его мотивы и возможное поведение в различных ситуациях.
Ну вот, в общих чертах и все, что мне нужно от системы.
35 комментариев
Ну ладно, напишу, вот допустим мне скилловая модель не импонирует, ну по крайней мере в составе ее стандартного окружения — персонаж это лишь числа, купи себе скиллов на очки ради балланса и т.д.
Так то ничего плохого, но скучно наблюдать как это из одной системы в другую повторяется один и тот же подход в основе своей.
Я точно знаю, что в качестве базовой механики мне нужна таск-резолюшен система, позволяющая в широких пределах изменять подробность моделируемых действий. что здесь подходит лучше скиловой?
Ну а насчет того, что «персонаж — это всего лишь числа» — полагаю, это зависит от точки зрения и личных предпочтений и только.
Мне просто не кажется, что скилловая система и связанные с нею вещи хорошо помогают вживанию. К тому же я чувствую, что и на само понятие «вживание» у нас скорее всего разные взгляды.
И таки да, под «вживанием» мы по-видимому понимаем разные вещи :)
??????, ??? ??????? — ?????? ? ?? ????? ? ???????, ?? ??????? ????? ???? ? ???????????? ???????? ???????? ?????.
? ?? ????????? ?? ??????????? ? ????-???????, ? ?? ????????? ????????? ???? ??????? ????????? ????????????? ? ?.?. ? ????? ???? ??? ???? ? ????? ???????. ? ??????? ??????????? ????? ? ???????? ???? ??? ???? ????? ??????? ???????????.
???, ????? ??? ?????? ???? ??????? ?????? ?? ???? ???????. ?, ? ?????? ??????, ??? ?????? ? ?????????? ???????.
Т.е. если ты можешь так же аргументированно как МиуМяу объяснить, почему (для тебя!) сторителлинг лучше альтернатив — это прекрасно. А вот если нет, то это «сойдет для нашей компании». Можно и так, но можно и лучше. Надеюсь, что можешь (-8
Зачем вообще выдавать эти навыки из одного и того же пула, да ещё с коэффициентом 2:1?
NB: я не говорю, что это плохо. Я не понимаю это решение (что не равно «не одобряю»), и мне интересно, зачем и почему так.
Да, игрок может потратить стартовые 20 пойнтов на фехтование и кулачный бой. Но при моем стиле вождения это ни резу не означает, что его персонаж будет иметь офигительное преимущество в средствах достижения сюжетных целей перед персонажем, потратившим 10 пойнтов на этикет, знания юриспруденции и умение танцевать.
А соотношение 1:2 проистекает из того, что именно экшен часто нуждается в наиболее подробном моделировании, поэтому скилов там много и они относительно узкие.
Т.е. скилл «Убеждение» более широкий по сфере применения, чем скилл «Фехтование на рапирах», но будет ли он в твоих играх кидаться вдвое чаще?
Например в сцене боевки скил «фехтование на рапирах» будет кидаться раз несколько раз. Еще будут кидаться чеки на уклонение, бег, прыжки, выносливость и т.п. И общий исход сцены определяется по совокупности всех этих бросков. А в сцене важного разговора будет 1, максимум 2 броска на «убеждение» и еще по 1-2 на «проницательность» и, допустим, этикет. Но влияние исходов этих сцен на сюжет в целом будет одинаково важным.
Т.е. в сценах экшена и не-экшена у нас разный масштаб моделирования.
Остальное все правильно :)
в дыныды, например, если атрибуты, скиллы, навыки и временами уже динамически появляется какая-то хрень в момент использования/удара,
именно поэтому дыныды называют трёхсполтиной. если добавить какие-нибудь хиты для доспехов, то будет ещё лишние счётчики для всего.есть ещё фрактальные (нет, действительно фрактальные) сисетмы с дробным числом слоёв, типа F.A.T.A.L., в котором категорий характеристик много и они между собой так зависят, что постоянно приходится возвращаться и пересчитывать что-то в тылу, учитывая результат новых пересчётов.
Я правильно понял?