Rant
Для начала, необходимый контекст.
Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.
А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.
Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.
Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).
В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.
- Пост Gremlin про системостроительство.
- Статья Ричарда Гэрриотта о том, что все геймдизайнеры — бездари.
Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.
А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.
Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.
Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).
В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.
133 комментария
А если не анализировать свои идеи, всегда получается говно, потому что ты плохие идеи не можешь отличить от хороших. Плюс, смотри в посте про урезание пространства.
Жизненный опыт. Тут я могу ошибаться, конечно, в чужую голову не залезешь, но снаружи соответствие почти 100%: если дизайнер анализирует (вслух, или там письменно, но в общем это видно), он такой херни не делает. Т.е. он может делать разную другую херню, конечно, но описанная проблема — не проявляется.
В виде:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А — это безальтернативно плохая для Невермайнда игра.
Что это за Свойство А? Когда игра является усовершенствованной версией другой игры?
Кстати «для Невермайнда» тут лишнее. Как раз для меня лично может быть и ничего, особенно если я сам такую херню сотворил (-8
Переформулируем:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А безальтернативно не доставляет fun Невермайнду.
Ну то есть, медицинский факт такой: в игру, которую делает дизайнер страдающий бездарностью, не будут играть. Не «вообще никто», но относительно ожидаемой аудитории. Если бездарно делать свою механику из сторителлера, никогда не сделать лучше сторителлера. Если бездарно делать свою механику из WoW, никогда не сделать лучше WoW. Кому-то понравится, наверняка, в мире 7 миллиардов людей, и многие из них буквально любят жрать говно. Но в среднем по больнице — играть не будут.
А Гремлин это просто повод, да. Ну и, если она ВДРУГ не подумала мозгами прежде чем заняться своей системой — ей предупреждение (-8
звезда прелестного ИРИНРЯ,
Россия вспрянет ото сна,
и на обломках Гнилоземья
напишут наши имена.
нет бы чтонибудь своё придумать! Уровень аргументации примерно такой.
Система это инструмент, а не результат. Результат это игра.
Если Гремлин хорошо знает инструмент, стортеллинг отлично лежит у неё в руке — то почему бы ей его не использовать? Игра (её продукт) не станет лучше от смены инструмента.
Это как утверждать что дремель лучше электролобзика
Оцениваться то результат (игра) а не оптимальность выбора инструмента. То есть надо смотреть на выпиленное а не на то чем пилили.
Мне вот лично плевать если комп игра будет написана на Unity хотя более подходящим был бы Python
Кстати, с Юнити против Питона будет так же херня, если выбирать технологию по принципу «мне нравится».
— ваш посыл ложен.
Хм… они взяли покрутили, числа поменяли, ввели новые правила и даже пару механик и получили отличный результат…
Так в чём же они были не правы?
PS
Я думаю это связано с тем что сторителлинг сам по себе не фонтан- но каждому своё
Впрочем, говно.
Что не отменяет того, что бездарность существенно экономит усилия, а потому в случае, когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков (как у Гремлина), может быть вполне рациональным выбором.
Можно придумать и больше миллиона, вот только за столом можно использовать куда меньше. В лучшем случае несколько тысяч — большинство остальных либо неудобны, либо слишком тяжеловесны, либо отличаются от уже введённых минимально.
Обычно те кто пилят систему на коленке занимаются именно тем, что подстраивают её под свои нужды. Если же они собираются её ещё и распространять, то это уже совсем другое дело.
Если брать приведённый пример, то мы имеем собственно мастера, которому нравится сторителлинг, но некоторые вещи в нём мешают и он их вырезает. Игрокам, которые уже привыкли к сторителлингу приспособиться к изменениям будет гораздо проще, так как кардинально система не отличается. Где проблема?
Вот если бы этот набор хоумрулов активно продвигался за денежку это уже другой вопрос.
Я не буду пытаться изобретать заново колесо, если мне надо сделать машину. Почему мне нужно изобретать новую механику, когда у меня есть уже на выбор несколько рабочих основ, которые можно изменить в нужную мне сторону, чтобы получить «систему для своей партии»?
Формально все верно и мои мысли совпадают с тем, что озвучил Nevermind, но это ведь не вина Gremlin, что озвученный подход у кого-то вызвал неприятие?
Греевское «Надо думать головой» куда как ближе…
говномвоспринята неверно.Но по моему опыту, во-первых, 90% дизайнеров начинают свой путь именно с такого «бездарного клонирования» и проваливаются — всегда.
А 10% начинают с анализа, и, бывает, тоже проваливаются. Творческий процесс, ничего не поделаешь (-8
Иначе — прототипирование всему голова. Итерации, итерации и итерации. А потом шлифовка.
При этом на том, что зачастую ограничение выбирается абсолютно сознательно и с определёнными целями внимание не заостряется. (Одно короткое предложение про это.)
-_-
И я ничего не имею против его флаффа.
проблема начинается дальше. ну хорошо, в ролевых играх всех мастей действительно полным-полно примеров, когда люди начинают делать свою сисетму с идеи «сейчас я починю дыныды с помощью гурпса», и получается фигня. но есть, как уже было указано выше, и успешные проекты, которые как раз начинались, например, с «сейчас я сделаю своё адыныды» — получился OSRIC, и хоть я и был безмерно счастлив, купив недавно в прекрасном состоянии адыныдышную пыхыбы и дымыгы, если меня будеть подмывать по ней поиграть, я возьму всё-таки осрик. из более радикальных успешных переделок формата «берём Х и начинаем вертеть-крутить» можно вспомнить Red Box Hack и Dungeon World. из сеттингов — да те же раскопанная и проэволюционировавшая аркана и нуменера, или даже викед фентези, хоть его только вчера официально начали делать.
у меня есть один знакомый, который как-то решил, что у него сильно греется винчестер, купил к нему допвентилятор, залез в корпус и поставил его туда так, что тот лопастями едва-едва цеплял по микросхеме на контроллере оберегаемого винта. покрытия у микрухи хватило на неделю, потом она сдалась и коротнула, похоронив все данные. а ещё у меня есть другой знакомый, который как-то решил, что у него странно колбасит картинку на мониторе, разобрал его, прозвонил плату, нашёл полетевший электролит, впаял на его место свежий, заменил заодно и соседние, и ещё несколько лет с этим дисплеем проработал. можно ли из этого делать какие-то выводы о том, что можно или нельзя разбирать компьютер или тыкать своими железками в торчащие там кондёры? наверное, всё-таки нет, но можно сделать какой-нибудь менее эпатажный и более тривиальный вывод о том, что нужно соизмерять свой набор знаний и умений с тем, как и на что ты их применяешь.
Если же аффтар выбирает старое обдуманно и целенаправленно, то он годный и может быть осилит сделать лучше. Как правило, первый от второго легко отличается. И иногда, если первому вовремя сказать что он дурак, он исправляется.
Вывод сделан на основании опыта с «одним знакомым», повторенного сто раз в разных комбинациях и с разными людьми, так что — почти статистика ((-8
А вообще России остро не хватает ультраправых скинхедов-отаку.
Осознанность, по моему опыту — это скилл, который почти у всех человеков по старту равен нулю, и вот так он качается — набивая шишки в процессе «бездарного» создания чего-либо.
Художники тоже часто начинают с копирования чужих работ, чтобы вкурить в технику, и только потом, если все идет хорошо, разрабатывают свою.
Возожно, но имо даже когда ты пытаешь создать что-то совсем свое, особенно в первые несколько раз, ты все равно копируешь, пусть неосознанно. И мне трудно сказать, что быстрее принесет рост скилла — три самостоятельные отстойные разработки, или три переосмысления чужих. В конце концов, мы же не под копирку все думаем — кому-то учиться по готовому может быть проще.
Я не отрицаю важности этого вопроса, просто не жду, что каждый новичок с порога будет им задаваться.
Художники начинают с копирования, да, но художник и геймдиз это сильно не одно и то же. Даже, может быть, противоположные вещи: художнику, насколько я знаю, надо уметь выключать символическую логику и видеть вещи такими, какие они есть. А геймдизу, наоборот, надо никогда её НЕ выключать, и за любым флаффом всегда видеть символы и механику.
Тем не менее, допиливание уже имеющегося иногда имеет смысл.
Во-первых, одна криво реализованая идея порой доставляет больше фана, чем десять идеально вылизаных, но так и оставшихся в
скотскихфантазиях автора. Я всегда придерживался мнения, что прежде чем пилить что-то своё, необходимо сначала ознакомиться с аналогами. Знаете, почему заглох (точнее, не заглох, а перешёл в иную форму существования, но кого это волнует?) мой Тёмный Пакт? Как раз потому что я понял, что систему там как раз пилить и не нужно. Потому что то, что я задумал, вполне нормально реализуется хоть в сторителлере, хоть в гурпсе, хоть даже в d20. А все, чего нам не хватает, можно реализовать как раз хоумрулами или легким подпиливанием. С сеттингом, правда, немного другая история, но здесь это будет несколько не в тему.Во-вторых, собственно, а почему так? Потому что игроки, как правило, знают какую-то систему и не всегда хотят изучать новую. Особенно ту, по которой в отличие от общеизвестных мэтров, существует в лучшем случае пара-тройка модулей. Игроки хотят играть, а не разбираться в хитросплетении чьих-то гениальных разработок (имеются в виду те, которые вообще с нуля). Разумеется, я не беру совсем клинические случаи вида «мне лень прочитать 10 страниц и вообще, мастер, сделай мне красиво», речь идёт именно о средних игроках. У которых тоже есть свои дела и, порой, дефицит свободного времени. Тема, конечно, неоднозначная, но я не считаю что если человек знает «Систему 1» и по каким-то причинам не хочет читать корбук «Системы 2», то это плохой человек и с ним лучше не иметь никаких дел. Порог вхождения немаловажен. Для систем, написанных «по мотивам» он ниже.
Тем более, что играть в V:tM совсем по правилам V:tM логически невозможно. ;)
Я также подозреваю, что позиция «дырки принципиально неизбежны» выдаёт человека, попросту незнакомого с примерами хорошего гейм-дизайна.
И ещё я уверен, что в случае хорошего гейм-дизайна Golden Rule и его аналоги совершенно не нужны. Как, например, в The Mountain Witch, шахматах и футболе.
Mountain Witch слишком нишевый продукт, а шахматы и остальное вообще из другого поля. В любой хорошей системе есть крупные дыры и маленькие неидеальности, которые с лёгкостью назовут сами фанаты этой системы. Для их затыкания и нужно золотое правило.
Продолжая аналогию с языками программирования, «есть два типа — одни все ругают, а вторыми почти никто не пользуется».
Да, «золотое правило» — это такой соус, без которого есть кактус совсем трудно. Но а) этот соус при небольшой ошибке повара превращается в отраву; б) я всё равно не согласен с декларируемой Вами необходимостью есть кактус.
Вот например, любимая классика. D&D, версии старше тройки, но младше четверки. Система в целом неплохая, но не без недостатков. Навскидку вспоминаются сразу два. Такой недостаток как «пустые уровни» и не то что бы совсем уж недостаток, но вызывающие странные чувства (сходные с мнением Антона Уральского об интеллектуальных способностях техподдержки) правила по списыванию персонажу XP за крафт и особо эпичные заклинания.
Собственно, было два выхода. Первое — хоумрулы и золотые правила, чем и пользовались традиционные ролевики (то есть как раз то же самое «крутить», только в меньшей степени и по мере надобности), а второе — как раз «крутить». Покрутили. Получился Pathfinder. Может быть он и не сделал революцию в жанре, но провальным его назвать трудно.
«Понимаешь, тут есть еще одна такая тонкость, некоторые козлы очень здорово маскируются под некозлов, а некозлы иногда ведут себя ну прямо хуже самых последних козлиных козлов, и когда козлы и некозлы ведут себя как некозлы и козлы, соответственно, то получается, что козлов от некозлов отделяет...»
Масяня, серия про общество борьбы с козлами.