1) Зависит от того, во что хотим играть. Приключения идиотов хорошо идут в любом сеттинге, что-то более серьезное в одном мире обыграть может быть проще чем в другом. А иногда и вовсе «играем во что-то», т.е. сеттинг важен сам-по-себе.
2) Для меня нет, поскольку ни ФР, ни фоллаутом(еретик) никогда особенно не интересовался.
3) И то, и другое надо уметь готовить, впрочем навык невелик. А что там хреновому танцору мешает — сам знаешь.
4) Я ограниченный человек, так что трагедию в краю зеленокожих(и даже фиолетовых в крапинку) гоблинов не сыграю, и наличие в сеттинге оригинальных фишек ценю. Но чтоб оно сам-по-себе раздражало — нет, нет такого.
Ну боевка в дневниках авантюриста дает оцифровать большинство нормальных и часть ненормальных заявок, как и сМТ и нМТ, как и скиллчек в ДнД… Продолжать? Ну и да, дварф может копать, а может сломать кирку(если это кому-то важно) в стиле АВ.
Один нюанс, я, что-то не очень догоняю как вплетение в отыгрыш оперирования механикой помогает в пунктах 1-4? Пресловутая «фулл-атака в него» конечно очень однозначная заявка, но если система нормально заточена под оцифровку«в сальто стреляю ему в голову с снайперки» + художественные кружавчики, то мне это комфортней слышать. И поясни, плз, что я теряю в обратном случае и какая агрузка на мастера налагается кроме той, что сгружается с игроков.
Это видимо очень зависит от мастера и компании, т.к. пункты 1-4 не вылезают, при том, чтоя не являюсь хорошим мастером я не вижу для них предпосылок в процессе игры.
Скорость обмена информацией у меня наоборот повышается, и по-крайней мере качество информации — точно.
С тактической боевкой лажа, да. Но это отдельное развлечение, которое может быть, а может не быть в ролевой игре, но отношения непосредственно к процессу ролплеинга не имеет)
Внешне мало отличима. Что не значит что не отличима вообще. И интересно что же она такого фейлит? Игрок знает что система работает, она есть, если он не ленится заглянуть в свой чарник, то понимает какие черты и особенности его персонажа важны и могут сыграть, если же возникли вопросы по поводу работы — мастер может ответить как и что он вычислил.
На мой взгляд это как сказать, что физика начинает работать хуже от того, что ее кто-то не понимает. Или от того что ее не понимает никто.
А еще каждая новая попытка познакомить игроков с новой механикой (учитывая, что больше чем половина английского не знает), оборачивается адски муторным занятием.
Ну преобразовать обычно достаточно легко и быстро, даже если в заявке 3-4 механических действия. Считать — сложно, но считать так и так придется, а когда считают два человека — выходит плохо)
Ну, только стоит озаботиться как это правильно подать, а то как показывает мой опыт, недостаток коммуникации приводит к тайным обидам, которые превращаются в явные временами(
Ну как тебе сказать… Если воину отрубят/сломают ведущую руку, магу выбьют последнюю память, скрипачу сломают пальцы, а искателю приключений всадят стрелу в колено, это будет большим вторжением в персонажа, настолько, что им может расхотеться играть, хотя формально он жив. То, что это не учитывается — то ли большая поблажка, то ли просто косяк. В конце-концов даже навязывание «неправильного» морального аспекта игроком в процессе отыгрыша тоже может означать лишь временный (постоянный) штраф на «перерезать горло спящему».
Вот, ну так если перебор физического дает травмы, то ИМХо и у ментального должны быть травмы. Как ты и сказал. Но вот насколько детализировать эту систему — на тебе. Я бы правда оставил подбор травм на усмотрение мастера, т.к. перебор механики скорее что-то испортит чем привнесет.
Ну, именно это я и имел ввиду. Для меня например очень комфортными являются системы высокой абстракции в которых ментальный урон и физический в механическом плане отражаются одинаково.
Почему «сломать мозг» должно иметь меньше последствий чем «сломать руку» не понятно, мне скорее близко для пущего драматизьму видеть систему моральных травм более навороченной.
Возможно стоит добавить правило на будущее. Потому что на мой взгляд любой сильный «экзистенциальный» урон должен порождать изменения в личности игрока ой, персонажа, и аспекты — хороший инструмент. Это может быть «произволом» с твоей т. зр. потому, что тебе не нравится этот игрок, однако это может быть органичной частью системы и ни у кого не будет претензий. На мой взгляд такой ход оправдан вне зависимости от твоих эмоций к этому персонажу и его поведению.
Ну я просто высказал мысли, которые накопились, но не против пойти дальше в этих размышлениях.
Собственно я когда-то обещал начать разработку своей системы и у меня до сих пор хватает идей и наработок. Но меня стукнуло осознание того, что я разрабатываю то, что мне нравится, но то, во что я сам играть бы не стал О_о
Ммм… Понятно. Мне кажется это не очень удобно для системы морали, но вероятно в такой ситуации ничего не остается, кроме как дать игроку аспект, при необходимости разжевав, как, за что, и что для него это означает. И это может не сработать если он не согласен/не хочет понимать.
Конечно можно его спросить мнение по данному вопросу, но это будет такая же вежливость как в случае «ты сам с крыши шагнешь, или тебе помочь?». Зато можно что-то понять об игроке.
А вот в сверхлегких системах механики настолько мало, что на каком этапе она применяется — не имеет значение. Но механика горной ведьмы скорее нейтральна, так как при активном игроке работает схема
заявка-> мастер решает конфликт ли это -> бросок если конфликт.
И я вполне могу представить ситуацию с реактивным игроком, которому мастер задает условия простого выбора, где одна заявка прозрачно означает конфликт, а другая или отсутствие заявки — уход от конфликта.
Предполагаю что в стандартной партии по горной ведьме с произвольной частотой встречаются обе ситуации.
2) Для меня нет, поскольку ни ФР, ни фоллаутом(еретик) никогда особенно не интересовался.
3) И то, и другое надо уметь готовить, впрочем навык невелик. А что там хреновому танцору мешает — сам знаешь.
4) Я ограниченный человек, так что трагедию в краю зеленокожих(и даже фиолетовых в крапинку) гоблинов не сыграю, и наличие в сеттинге оригинальных фишек ценю. Но чтоб оно сам-по-себе раздражало — нет, нет такого.
Скорость обмена информацией у меня наоборот повышается, и по-крайней мере качество информации — точно.
С тактической боевкой лажа, да. Но это отдельное развлечение, которое может быть, а может не быть в ролевой игре, но отношения непосредственно к процессу ролплеинга не имеет)
На мой взгляд это как сказать, что физика начинает работать хуже от того, что ее кто-то не понимает. Или от того что ее не понимает никто.
а искателю приключений всадят стрелу в колено, это будет большим вторжением в персонажа, настолько, что им может расхотеться играть, хотя формально он жив. То, что это не учитывается — то ли большая поблажка, то ли просто косяк. В конце-концов даже навязывание «неправильного» морального аспекта игроком в процессе отыгрыша тоже может означать лишь временный (постоянный) штраф на «перерезать горло спящему».Почему «сломать мозг» должно иметь меньше последствий чем «сломать руку» не понятно, мне скорее близко для пущего драматизьму видеть систему моральных травм более навороченной.
игрокаой, персонажа, и аспекты — хороший инструмент. Это может быть «произволом» с твоей т. зр. потому, что тебе не нравится этот игрок, однако это может быть органичной частью системы и ни у кого не будет претензий. На мой взгляд такой ход оправдан вне зависимости от твоих эмоций к этому персонажу и его поведению.Собственно я когда-то обещал начать разработку своей системы и у меня до сих пор хватает идей и наработок. Но меня стукнуло осознание того, что я разрабатываю то, что мне нравится, но то, во что я сам играть бы не стал О_о
Конечно можно его спросить мнение по данному вопросу, но это будет такая же вежливость как в случае «ты сам с крыши шагнешь, или тебе помочь?». Зато можно что-то понять об игроке.
заявка-> мастер решает конфликт ли это -> бросок если конфликт.
И я вполне могу представить ситуацию с реактивным игроком, которому мастер задает условия простого выбора, где одна заявка прозрачно означает конфликт, а другая или отсутствие заявки — уход от конфликта.
Предполагаю что в стандартной партии по горной ведьме с произвольной частотой встречаются обе ситуации.