Интерфейс или процессор?

Собственно мне с недавних пор не дает покоя определенная разница в играх. Она лежит не так глубоко как различие между рулз-хэви и рулз-лайт системой, например. Но на мое восприятие игры как мастера и игрока влияет не меньше, а пожалуй даже больше. Это та самая разница, которая пролегает между SW и DnD, над которой посмеялся в свое время Герасимов. Итак, на мой взгляд существует две схемы.
1. Игрок -> Система -> Мастер
2. Игрок -> Мастер -> Система

Они обе не зашиты в механику изначально. Т.е. и так и так в теории можно играть абсолютно по любой системе. Однако некоторые системы скорее тяготеют к первой модели, некоторые универсальны, и, насколько я знаю(увы, нельзя на это полностью положиться), не слишком много тех, которые подталкивают ко второй схеме.
В чем основная разница лично для меня, та, которая заставляет иногда скрежетать зубами от мысли, что «неплохая система, да, мне нравится, надо попробовать, НО я уже знаю что она не подходит для моего стиля игры»? Первая схема меньше требует от мастера и больше — от игроков. Как правило это связано с конкретными скиллами, имеющими сложный механический эффект, более того, они designed to хорошо работать в связках, быть использованными правильно, оперировать циферками для получения сложной и интересной тактики.
а) Чтобы быть эффективным нужно хорошо представлять что ты делаешь.
б) К сожалению в заявке придется скорее всего оперировать метаигровыми терминами.
в) Что отвлекает нас от того, чтоб описать действие интересно и эффектно.
г) И что еще больше ограничивает описательную часть, так это четко прописанный эффект.

После того, как заявка сделана, генератор случайных чисел выдал результат и мастер оценил последствия использования скилла, можно ожидать описание действия и исхода от него, красочное в меру описательных способностей.
У этой схемы есть еще один момент, который мне не нравится. Для того, чтоб игра шла быстро система должна быть неплохо знакома всем участникам.
И да, безусловно я вижу пути, по которым в системе, например, на базе д20 можно отойти от этой схемы или (что, внезапно, может быть сложнее) по крайней мере сгладить минусы. Но для меня, как неопытного мастера, это означает кучу работы.

Теперь о второй. Как это происходит? Ну, вы сами знаете. От игрока требуется иметь в общем-то толко общее представление о персонаже, даже чарник с конкретными цифрами не всегда более полезен, чем пара описательных строчек о его особенностях. Игрок делает заявку настолько сложную и интересную насколько хочет и может, в ответ на что мастер просит его кинуть кубики (или даже кидает их сам), производит рассчет и возвращает описательный результат. Последствия?
а) Игрок думает о персонаже а не о цифрах, может не отвлекаться на метагейм и следить за отыгрышем.
б) Заявки могут быть поданы в куда более свободной форме, т.к. обычно в таких системах механический эффект высокоабстрактен или не жестко привязан к описательной составляющей.
в) К сожалению очень сильно повышается нагрузка на мастера, и чем тяжелей и непривычней система, тем сложнее этот подход и затянутей процесс рассчетов. Увы, как раз поэтому мне, например, было сложно с дневниками авантюриста.
г) У некоторых игроков, внезапно может проявиться нудоволствие от малого контроля над своим персонажем, хоть и весьма иррациональное ИМХО.

На мой взгляд эти особенности очень часто игнорируются, и особенно печально когда от этого страдает игра. Например если игроки пытаются делать заявки в ДА в первом духе быстро выясняется, что тамошняя боевка — скучнейшее занятие, а размышление о механической эффективности хода в АВ оставляет гадкое послевкусие, хотя формально система отнюдь не запрещает вам делать так.

П.С. Единственная знакомая мне попытка как-то это формализовать как раз нашласть в *W играх, причем в форме, которую многие не сочтут правилом, а лишь рекомендацией мастеру, хотя я прихожу к выводу, что для того, чтоб понять *W все, что написано в книге следует считать правилом, если не сказано обратного. Просто «механика» там куда более высокоуровневая(в программистском смысле) и тем самым более человеческая и менее формальная, поэтому для людей привыкших к бинарному коду остальных систем выглядит не как механика, а как советы мастеру.

П.П.С. Да, тут опять множественно упоминается *W, но если честно пост не об этом, и если вы хотите обсудить особенности *W еще раз, лучше сделать это в другом топике.

28 комментариев

avatar
А к какому типу вы относите систему Горной Ведьмы?
avatar
А вот в сверхлегких системах механики настолько мало, что на каком этапе она применяется — не имеет значение. Но механика горной ведьмы скорее нейтральна, так как при активном игроке работает схема
заявка-> мастер решает конфликт ли это -> бросок если конфликт.
И я вполне могу представить ситуацию с реактивным игроком, которому мастер задает условия простого выбора, где одна заявка прозрачно означает конфликт, а другая или отсутствие заявки — уход от конфликта.
Предполагаю что в стандартной партии по горной ведьме с произвольной частотой встречаются обе ситуации.
avatar
мне нравится задумка проанализировать системы в рамках отношений игрока, мастера и правил, но мне кажется, что можно пойти дальше и не ограничиваться двумя вариантами
например, в системах, где игрок получает в случае успеха нарративные права на описание результата, схема будет уже 4-хчастной
avatar
Ну я просто высказал мысли, которые накопились, но не против пойти дальше в этих размышлениях.
Собственно я когда-то обещал начать разработку своей системы и у меня до сих пор хватает идей и наработок. Но меня стукнуло осознание того, что я разрабатываю то, что мне нравится, но то, во что я сам играть бы не стал О_о
avatar
Да, вполне забавные размышления.
Собственно, считаю вторую схему невероятным извращением.
Но это потому, что я обычно мастерю.
avatar
Я тоже обычно мастерю, но мне как мастеру вторая интереснее (хотя нифига не удобнее).
avatar
Скучно постоянно заниматься рутинным делом — превращать заявки в игромеханические действия.
avatar
Ну преобразовать обычно достаточно легко и быстро, даже если в заявке 3-4 механических действия. Считать — сложно, но считать так и так придется, а когда считают два человека — выходит плохо)
avatar
А еще каждая новая попытка познакомить игроков с новой механикой (учитывая, что больше чем половина английского не знает), оборачивается адски муторным занятием.
avatar
фишка в том, что например в *W от этого спасаются уменьшением числа заявок с игромеханикой. Т.е. далеко, далеко не всё, что делает игрок — механическая заявка. Потому-то при виде механики набора экспы «за бросок кубиков» у непривычных глаза на лоб лезут. «КАК?! ОНИ ЖЕ ИХ СОТНЯМИ КИДАЮТ».
А вот тут будут не сотнями. И не десятками даже.
avatar
Вторая схема фейлит исполнить значительную часть того, ради чего, собственно, нужна система и, с точки зрения внешнего наблюдателя (т.е. вообще для всех кроме ГМ, не исключая и игроков), неотличима от словески с дайсами.

Сам так вожу только если в группе появляется игрок с аллергией на любые правила. Есть у нас один игрок, который начинает плакаться при попытке перечислить ему четыре заявки в ФЕЙТе. %)
avatar
Внешне мало отличима. Что не значит что не отличима вообще. И интересно что же она такого фейлит? Игрок знает что система работает, она есть, если он не ленится заглянуть в свой чарник, то понимает какие черты и особенности его персонажа важны и могут сыграть, если же возникли вопросы по поводу работы — мастер может ответить как и что он вычислил.
На мой взгляд это как сказать, что физика начинает работать хуже от того, что ее кто-то не понимает. Или от того что ее не понимает никто.
avatar
Отличима она в таком случае только для ГМа.

По поводу того, что она начинает фейлить, когда перестает быть средством коммуникации, прячась за ГМской ширмой:
— Уверенность в правильно принятой заявке.
— Уверенность в возможностях персонажа.
— Уверенность в адекватном восприятии игрового мира.
— Уверенность в единообразном воспиятии игрового мира.
— Скорость обмена информацией.
— Тактический инструментарий.
Список можно продолжать. Замечу, конечно, что разные игры пострадают в разной степени. Например, если по правилам «дварф может либо копать, либо не копать», системе уже ничего не поможет помешает. А если в системе, возьмем для примера ФЕЙТ 3.0-итераций, есть разница, скажем, между атакой и маневром, или аспектом и флаффом-но-не-аспектом, то игра затруднится заметно. Мы даже проверяли, и даже на «Хорошем ГМе» (тм).
avatar
По первым четырем пунктам *W вопрос решает одним простым инструментом — с помощью вопросов игроку. По предпоследнему я в игре проблем не испытывал, и не видел таких комментариев. То есть, по-видимости, эта проблема тоже не стоит.
Тактическую боевку *W не обеспечивает, за ней лучше в другие системы.
avatar
основная тактика в *W — это, конечно, фикшен-средствами добиться ситуации «вообще не надо кидать» :)
т.е. по сути тактика перемещается из «я выбираю наиболее игромеханически эффективное» в «я выбираю наиболее эффективное с т.з. мира игры»
avatar
Ну, по моему впечатлению, это очень весело, но совсем не тот вид веселья, что от тактической боевки.
avatar
Вот, кстати, и цитатку нашёл:
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
avatar
Достаточное количество вопросов в достаточно простой системе решает, конечно, всё.
avatar
Твоя ирония неуместна. Вместе с остальнымии качествами системы действительно решает, и действительно удачно. То есть, к общему удовльствию.
avatar
не бойтесь говорить слова ртом. ©
avatar
Это видимо очень зависит от мастера и компании, т.к. пункты 1-4 не вылезают, при том, чтоя не являюсь хорошим мастером я не вижу для них предпосылок в процессе игры.
Скорость обмена информацией у меня наоборот повышается, и по-крайней мере качество информации — точно.
С тактической боевкой лажа, да. Но это отдельное развлечение, которое может быть, а может не быть в ролевой игре, но отношения непосредственно к процессу ролплеинга не имеет)
avatar
Конечно, дело группы. Вон, посмотри сколько в недавних холиварах о словесках людей, которым ни эти, ни иные функции систем вообще ни в каком виде не интересны.
avatar
Один нюанс, я, что-то не очень догоняю как вплетение в отыгрыш оперирования механикой помогает в пунктах 1-4? Пресловутая «фулл-атака в него» конечно очень однозначная заявка, но если система нормально заточена под оцифровку«в сальто стреляю ему в голову с снайперки» + художественные кружавчики, то мне это комфортней слышать. И поясни, плз, что я теряю в обратном случае и какая агрузка на мастера налагается кроме той, что сгружается с игроков.
avatar
Продолжаем дискотеку здесь, котаны:
imaginaria.ru/p/o-tyazhelyh-sistemah-i-obschem-voobrazhaemom-prostranstve.html
avatar
«Система хорошо заточена чтобы принимать такие заявки» может значить что угодно, начиная от правил типа «дварф может копать, а может не копать» до пресловутой «словески с дайсами».
Среди хорошо известных мне систем (если не брать в расчет те же словески), «нормально заточенных» под это дело нет. Про словески ты можешь много почитать в давешних холисрачиках.
avatar
Ну боевка в дневниках авантюриста дает оцифровать большинство нормальных и часть ненормальных заявок, как и сМТ и нМТ, как и скиллчек в ДнД… Продолжать? Ну и да, дварф может копать, а может сломать кирку(если это кому-то важно) в стиле АВ.
avatar
Ну да, я уже сообразил. Прочитай там мой комментарий.
avatar
Ну и уж кем-кем, а любителем словесок меня не назовешь.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.