Интерфейс или процессор?
Собственно мне с недавних пор не дает покоя определенная разница в играх. Она лежит не так глубоко как различие между рулз-хэви и рулз-лайт системой, например. Но на мое восприятие игры как мастера и игрока влияет не меньше, а пожалуй даже больше. Это та самая разница, которая пролегает между SW и DnD, над которой посмеялся в свое время Герасимов. Итак, на мой взгляд существует две схемы.
1. Игрок -> Система -> Мастер
2. Игрок -> Мастер -> Система
Они обе не зашиты в механику изначально. Т.е. и так и так в теории можно играть абсолютно по любой системе. Однако некоторые системы скорее тяготеют к первой модели, некоторые универсальны, и, насколько я знаю(увы, нельзя на это полностью положиться), не слишком много тех, которые подталкивают ко второй схеме.
В чем основная разница лично для меня, та, которая заставляет иногда скрежетать зубами от мысли, что «неплохая система, да, мне нравится, надо попробовать, НО я уже знаю что она не подходит для моего стиля игры»? Первая схема меньше требует от мастера и больше — от игроков. Как правило это связано с конкретными скиллами, имеющими сложный механический эффект, более того, они designed to хорошо работать в связках, быть использованными правильно, оперировать циферками для получения сложной и интересной тактики.
а) Чтобы быть эффективным нужно хорошо представлять что ты делаешь.
б) К сожалению в заявке придется скорее всего оперировать метаигровыми терминами.
в) Что отвлекает нас от того, чтоб описать действие интересно и эффектно.
г) И что еще больше ограничивает описательную часть, так это четко прописанный эффект.
После того, как заявка сделана, генератор случайных чисел выдал результат и мастер оценил последствия использования скилла, можно ожидать описание действия и исхода от него, красочное в меру описательных способностей.
У этой схемы есть еще один момент, который мне не нравится. Для того, чтоб игра шла быстро система должна быть неплохо знакома всем участникам.
И да, безусловно я вижу пути, по которым в системе, например, на базе д20 можно отойти от этой схемы или (что, внезапно, может быть сложнее) по крайней мере сгладить минусы. Но для меня, как неопытного мастера, это означает кучу работы.
Теперь о второй. Как это происходит? Ну, вы сами знаете. От игрока требуется иметь в общем-то толко общее представление о персонаже, даже чарник с конкретными цифрами не всегда более полезен, чем пара описательных строчек о его особенностях. Игрок делает заявку настолько сложную и интересную насколько хочет и может, в ответ на что мастер просит его кинуть кубики (или даже кидает их сам), производит рассчет и возвращает описательный результат. Последствия?
а) Игрок думает о персонаже а не о цифрах, может не отвлекаться на метагейм и следить за отыгрышем.
б) Заявки могут быть поданы в куда более свободной форме, т.к. обычно в таких системах механический эффект высокоабстрактен или не жестко привязан к описательной составляющей.
в) К сожалению очень сильно повышается нагрузка на мастера, и чем тяжелей и непривычней система, тем сложнее этот подход и затянутей процесс рассчетов. Увы, как раз поэтому мне, например, было сложно с дневниками авантюриста.
г) У некоторых игроков, внезапно может проявиться нудоволствие от малого контроля над своим персонажем, хоть и весьма иррациональное ИМХО.
На мой взгляд эти особенности очень часто игнорируются, и особенно печально когда от этого страдает игра. Например если игроки пытаются делать заявки в ДА в первом духе быстро выясняется, что тамошняя боевка — скучнейшее занятие, а размышление о механической эффективности хода в АВ оставляет гадкое послевкусие, хотя формально система отнюдь не запрещает вам делать так.
П.С. Единственная знакомая мне попытка как-то это формализовать как раз нашласть в *W играх, причем в форме, которую многие не сочтут правилом, а лишь рекомендацией мастеру, хотя я прихожу к выводу, что для того, чтоб понять *W все, что написано в книге следует считать правилом, если не сказано обратного. Просто «механика» там куда более высокоуровневая(в программистском смысле) и тем самым более человеческая и менее формальная, поэтому для людей привыкших к бинарному коду остальных систем выглядит не как механика, а как советы мастеру.
П.П.С. Да, тут опять множественно упоминается *W, но если честно пост не об этом, и если вы хотите обсудить особенности *W еще раз, лучше сделать это в другом топике.
1. Игрок -> Система -> Мастер
2. Игрок -> Мастер -> Система
Они обе не зашиты в механику изначально. Т.е. и так и так в теории можно играть абсолютно по любой системе. Однако некоторые системы скорее тяготеют к первой модели, некоторые универсальны, и, насколько я знаю(увы, нельзя на это полностью положиться), не слишком много тех, которые подталкивают ко второй схеме.
В чем основная разница лично для меня, та, которая заставляет иногда скрежетать зубами от мысли, что «неплохая система, да, мне нравится, надо попробовать, НО я уже знаю что она не подходит для моего стиля игры»? Первая схема меньше требует от мастера и больше — от игроков. Как правило это связано с конкретными скиллами, имеющими сложный механический эффект, более того, они designed to хорошо работать в связках, быть использованными правильно, оперировать циферками для получения сложной и интересной тактики.
а) Чтобы быть эффективным нужно хорошо представлять что ты делаешь.
б) К сожалению в заявке придется скорее всего оперировать метаигровыми терминами.
в) Что отвлекает нас от того, чтоб описать действие интересно и эффектно.
г) И что еще больше ограничивает описательную часть, так это четко прописанный эффект.
После того, как заявка сделана, генератор случайных чисел выдал результат и мастер оценил последствия использования скилла, можно ожидать описание действия и исхода от него, красочное в меру описательных способностей.
У этой схемы есть еще один момент, который мне не нравится. Для того, чтоб игра шла быстро система должна быть неплохо знакома всем участникам.
И да, безусловно я вижу пути, по которым в системе, например, на базе д20 можно отойти от этой схемы или (что, внезапно, может быть сложнее) по крайней мере сгладить минусы. Но для меня, как неопытного мастера, это означает кучу работы.
Теперь о второй. Как это происходит? Ну, вы сами знаете. От игрока требуется иметь в общем-то толко общее представление о персонаже, даже чарник с конкретными цифрами не всегда более полезен, чем пара описательных строчек о его особенностях. Игрок делает заявку настолько сложную и интересную насколько хочет и может, в ответ на что мастер просит его кинуть кубики (или даже кидает их сам), производит рассчет и возвращает описательный результат. Последствия?
а) Игрок думает о персонаже а не о цифрах, может не отвлекаться на метагейм и следить за отыгрышем.
б) Заявки могут быть поданы в куда более свободной форме, т.к. обычно в таких системах механический эффект высокоабстрактен или не жестко привязан к описательной составляющей.
в) К сожалению очень сильно повышается нагрузка на мастера, и чем тяжелей и непривычней система, тем сложнее этот подход и затянутей процесс рассчетов. Увы, как раз поэтому мне, например, было сложно с дневниками авантюриста.
г) У некоторых игроков, внезапно может проявиться нудоволствие от малого контроля над своим персонажем, хоть и весьма иррациональное ИМХО.
На мой взгляд эти особенности очень часто игнорируются, и особенно печально когда от этого страдает игра. Например если игроки пытаются делать заявки в ДА в первом духе быстро выясняется, что тамошняя боевка — скучнейшее занятие, а размышление о механической эффективности хода в АВ оставляет гадкое послевкусие, хотя формально система отнюдь не запрещает вам делать так.
П.С. Единственная знакомая мне попытка как-то это формализовать как раз нашласть в *W играх, причем в форме, которую многие не сочтут правилом, а лишь рекомендацией мастеру, хотя я прихожу к выводу, что для того, чтоб понять *W все, что написано в книге следует считать правилом, если не сказано обратного. Просто «механика» там куда более высокоуровневая(в программистском смысле) и тем самым более человеческая и менее формальная, поэтому для людей привыкших к бинарному коду остальных систем выглядит не как механика, а как советы мастеру.
П.П.С. Да, тут опять множественно упоминается *W, но если честно пост не об этом, и если вы хотите обсудить особенности *W еще раз, лучше сделать это в другом топике.
28 комментариев
заявка-> мастер решает конфликт ли это -> бросок если конфликт.
И я вполне могу представить ситуацию с реактивным игроком, которому мастер задает условия простого выбора, где одна заявка прозрачно означает конфликт, а другая или отсутствие заявки — уход от конфликта.
Предполагаю что в стандартной партии по горной ведьме с произвольной частотой встречаются обе ситуации.
например, в системах, где игрок получает в случае успеха нарративные права на описание результата, схема будет уже 4-хчастной
Собственно я когда-то обещал начать разработку своей системы и у меня до сих пор хватает идей и наработок. Но меня стукнуло осознание того, что я разрабатываю то, что мне нравится, но то, во что я сам играть бы не стал О_о
Собственно, считаю вторую схему невероятным извращением.
Но это потому, что я обычно мастерю.
А вот тут будут не сотнями. И не десятками даже.
Сам так вожу только если в группе появляется игрок с аллергией на любые правила. Есть у нас один игрок, который начинает плакаться при попытке перечислить ему четыре заявки в ФЕЙТе. %)
На мой взгляд это как сказать, что физика начинает работать хуже от того, что ее кто-то не понимает. Или от того что ее не понимает никто.
По поводу того, что она начинает фейлить, когда перестает быть средством коммуникации, прячась за ГМской ширмой:
— Уверенность в правильно принятой заявке.
— Уверенность в возможностях персонажа.
— Уверенность в адекватном восприятии игрового мира.
— Уверенность в единообразном воспиятии игрового мира.
— Скорость обмена информацией.
— Тактический инструментарий.
Список можно продолжать. Замечу, конечно, что разные игры пострадают в разной степени. Например, если по правилам «дварф может либо копать, либо не копать», системе уже ничего не
поможетпомешает. А если в системе, возьмем для примера ФЕЙТ 3.0-итераций, есть разница, скажем, между атакой и маневром, или аспектом и флаффом-но-не-аспектом, то игра затруднится заметно. Мы даже проверяли, и даже на «Хорошем ГМе» (тм).Тактическую боевку *W не обеспечивает, за ней лучше в другие системы.
т.е. по сути тактика перемещается из «я выбираю наиболее игромеханически эффективное» в «я выбираю наиболее эффективное с т.з. мира игры»
Скорость обмена информацией у меня наоборот повышается, и по-крайней мере качество информации — точно.
С тактической боевкой лажа, да. Но это отдельное развлечение, которое может быть, а может не быть в ролевой игре, но отношения непосредственно к процессу ролплеинга не имеет)
imaginaria.ru/p/o-tyazhelyh-sistemah-i-obschem-voobrazhaemom-prostranstve.html
Среди хорошо известных мне систем (если не брать в расчет те же словески), «нормально заточенных» под это дело нет. Про словески ты можешь много почитать в давешних холисрачиках.