Мы про АВ говорим или про ДВ? Впрочем ниже я ответил, но…
Я о том что странствия в горах в одиночку в отрыве от других источников веселья (с автоматами) или не должны фигурировать, или должны проматываться как передвижения по карте в большинстве игр которые я читал.
Эммм… Я потерял тут нить разговора.
К слову я не фанат DW. Я не играл по нему, я не применял его правила и не нарушал их(в АВ было мноооого раз) и не прочувствовал на себе как это херово отражается на игре.
Но вот в ДВ есть и
конкретный список ходов мастера который ты можешь применить на провале.
и
конкретные принципы которые не стоит нарушать, есть агенда которая должна быть всем-о-чем-ты-думаешь во время игры.
Они описаны в мастерском разделе и, возможно, подробнее в отдельной книжонке про то как ДВ водить. Мастер действует в пределенном фреймворке, если он нарушает любой принцип (в большинстве случаев действительно легко проверить на да/нет), то он либо сознательно, либо случайно нарушает правила. Да, это нелегко проверить игроку и в принципе если ты хочешь сказать что ира не дает игроку юридического права заклеймить мастера правонарушителем, то да. Но я всегда надеялся что ролевые игры это не про разбирательства «кто виноват».
Реальная между прочим ситуация в дюнах ночью очень холодно. Убит вовермя верблюд может спасти жизнь человеку.
Искуственная для *В ситуация — попытка симуляции выживания в глуши. Оно так не работает, увы.
Огромный амбал в плаще скрывающий его лик.
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
Я тебе про реальный случай смерти японца от медведя говорю.
Ну даже в том же ГУРПС при такой ситуации же будут всякие чеки на восприятие (не разбудил ли медведь), ну и вообще на все что происходит. Ты не будешь (надеюсь) говорить чуваку «ну короче ты не проснулся, тебя съел медведь» или «ну короче ты просыпаешься и видишь медведя. Прежде чем ты успеваешь что-либо сделать он тебя жрет. В этой игре нет мастерского произвола в таком виде.
Ну а) в *В декларируется что персонажи круты и уникальны. С самого начала, пусть каждый по своему. Не как в ДнД на 20 уровне, но скорей как Джон Маклейн например.
б) Персонаж всегда может попытаться сделать что-то и более того, он всегда может преуспеть (проскользнуть мимо медведя, выбраться из палатки по-другому) и.т.п. И мастер не будет этому мешать, если только он не хочет загнать персонажа в угол и убить (да, это тоже напрямую противоречит тому, что написано в книге).
Тогде получается, что принцип заложенный в игру противоречит сам себе. Иными словами должны решать игроки, что они видят в мире, но в итоге через Read a Sitch игроки не получают других вариантов как следовать в место, куда укажет мастер?
Ну смотри
1) Рид э стич вообще не говорит о наилучшем варианте действий, никогда. Более того, каждый из трех „ультимативных вопросов“ может предполагать оппозитные действия
2) Рид э стич — отчасти такой чит который облегчает игроку жизнь. Не ты говоришь ему „прочитай ситуацию“, а он говорит „ну, я прикидываю как бы отсюда получше сдристнуть, хочу прочитать напряженную ситуацию“. Это все равно что игрок попросит в другой игре покидать на восприятие и прочие штуки или просто спросит мастера „слыш, я растерялся, что делать-то“. И тем самым игрок может получить относительно легкий способ избежать потенциально неприятной и нежелательной для него ситуации.
У этого милого послабления есть несколько минусов
а) оно требует броска. Его можно провалить и в отличие от всяких лор чеков ты получаешь ухудшение ситуации (жесткий ход от мастера).
б)Мастер может (и временами прямо таки обязан, хотя правила не уточняют) футболить вопросы обратно игроку. Это не всегда такой подарокк как кажется.
в)Ситуация должна быть напряженной. Это значит что зайдя в злачное место полное смутных типов ты может еще и не в очень недружелюбной остановке находишься. Но если ты настаиваешь на использовании этого хода (как игрок), значит ты настаиваешь что тебя ждут неприятности.
К слову — я не готов и дальше проматывать книжку в поисках правил, но если в вашей игре игрок ползет по склону, вокруг никого и ничего интересного и ты просишь его совершить бросок на… Допустим act under fire — то ты уже что-то сделал не так.
*В не игра про выживание в горах и вообще не про выживание. Что кстати можно посчитать минусом системы, так как некоторые от постапока хотят именно этого.
Ну наверное незачем? Вообще зачем покупать что-то? Все игры или словески или правила не дают ничего революционно нового. Как гурпсовик-то ты должен это знать: Р
Мдям, только вот в *В у нас нет «все очень херово», есть конкретный список ходов мастера который ты можешь применить на провале. Есть конкретные принципы которые не стоит нарушать, есть агенда которая должна быть всем-о-чем-ты-думаешь во время игры.
И да, мы имеем дело с честным мастером и не мудаком, потому что мухлевщик и мудак испортит игру по любой системе.
1. Спасло от смерти главного персонажа. «Звёздные войны» Хан Соло спасает люка убитым Таун-Таун.
Это достаточно искусственно созданная ситуация из которой ты делаешь искусственный выход. Я вот никогда не понимал нафига этот эпизод в Старварс. С детства, блин.
2. Хм, как ты можешь сделать медведя human? Это правда обязательно для всех?
«Охрана в чёрных плащах. Огромные амбалы».
Ну human не очень получится, но раз уж ты сам себе враг и вводишь что-то настолько экстравагантное, то будь добр flesh it out и покажи игрокам чего оно хочет.
3. То есть ты спал, а потом когда ты собирался на фотосъёмку, тебя убили — тут не прокатит?
Нет, это же не словеска с дайсами. Тут мастер имеет право внести некоторые повреждения игроку, однако в случае когда игрок делает что-то, что может к тому привести он должен быть об этом предупрежден и имеет право передумать. Более того «ты заснул, проснулся, тебя убили нарушает» еще несколько принципов в книге.
4. Почему? Ведь есть правило о том, что если что-то не было названо, значит это можно назвать? Или это не так?
Вообще АВ предполагает что игроки решают то, как устроен мир, это один из принципов. Даже когда группа слишком пассивна, то ты должен а) Следовать тому что было задекларировано ранее и б)следовать агенде Make Apocalypse World seem real. (там помимо принципов, того что говорить и прочих мелочей есть такая милая штука как агенды, с припиской Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other). Если у игроков на этом моенте появляется на лице выражение «че-какие-боги-мы-в-фоллач-пришли-играть» ты сделал что-то не так и тебе надо исправляться. Ну и убедиться что ты не нарушаешь других принципов, говоришь только то, что позволено и подобные вещи.
По поводу того что мастер рулит всем происходящим сам бейкер очень против, мастер вообще человек довольно подневольный, на него возлагается очень много требований(высказанных там) и ответственности. Если ты читал книжку и играешь как там написано, то ты не можешь вести персонажей по рельсам если только они сами вообще куда-то хотят идти (и твоя задача в том ччисле дать достаточно ориентиров для выбора).
Выше ответил по поводу «быть честным». Ты серьезно считаешь что такая деталь как то что в охране есть медведи — это не сокрытие от игрока важной информации? Твои игроки считают так же? Ок. Нет? Убери от меня своего гребаного медведя, мастер! Или если выяснив что это медведь игрок все же лезет на него в драку («окей, ты понимаешь, что ты с ножем идешь на медведя? Попасть к нему в лапы — это все равно что под прямой взрыв гранаты, ты все еще хочешь этого?».
В конкретном ходе Read a Sitch есть три вопроса, которые вообще заставляю мастера провести игрока по рельсам.
Нет. «Какой мой лучший выход отсюда» не означает что игрок вообще будет бежать. «какой враг наиболее уязвим» и «какой враг наибольшая угроза» даже не означают что нам придется драться. И уж тем более не означают конкретных действий персонажа.
1) Не очень хорошо. Это не двигает историю, а лишь решает созданную до этого проблему. Другое дело если игрок решили поохотится, наткнулись на медведя, прикончили его и никто не вспомнил (а может просто не было выхода) что про Грязного Хэнка который живет в этих лесах как-то говорили что у него есть ручной медведь.
2) Знали что здесь медведь может быть охранником? Ладно. Но если ты не обмолвился о том как выглядит этот охранник или вообще (охрана этого места), то ты нарушаешь принцип Name everyone, make everyone human.
3)Реалии жизни не могут нарушать правила игры. В правилах игры а) у гранатомета урон 4 б) игрок всегда может взять увечье и избежать урона в) Мастерские ходы Trade harm for harm и Inflict harm в общем случае могут быть либо результатом действия игрока (игромеханически расписанного) или результатом бездействия игрока. Кроме того с этими ходами следует обращаться довольно осторожно и для этого есть очередные обязательные рекомендации в книге.
4) У нас есть боги? Ок. Очень неплохо если об этом рассказал сам игрок. Игрокам известно о том, что у бога грома есть фамильяр, который не настоящий медведь? Ок. У него есть причины тут находится и наподать? Ок. В чем проблема тут? Вот если игрокам не было известно про бога войны и что у него есть фамильяр, то вводить этого медведя в игру — неправильно.
Ну тот же silva явно не «гуру который в это играет». Вообще откуда там взялись «гуру», интересно?
Вырванные из контекста цитаты и правила, которые ты не разобрался как использовать — это, конечно, хороший способ победить в споре)
Ну нет, вот скажи мне, я могу быть объективно Bad MC? Вероятно могу, только для того чтоб определить был я хорошим или плохим мастером или посередине где-то — непросто.
Все что сказано выше вполне легко проверяется на да-нет.
1) Медведь появился, был убит, это ничего за собой не ведет и его существование не оправдывается — плохо.
2)Ты сказал что там охранник, а оказалось что это медведь или наоборот — плохо.
3)Медведь — это такая штука которая может убить тебя без спросу и ты ничего не можешь сделать — очень плохо.
4)Игрок сказал что все, абсолютно все животные вымерли, а ты говоришь что тут есть медведь — плохо.
Это только часть правил. И они вполне формально запрещают вполне конкретные вещи. Да, они не запрещают медведя, но значат что:
1)медведь важен для вашей истории
2)медведь — не НЕХ а вполне такой медведь.
3)медведь действует по всем правилам приведенным в книге.
4) медведь не противоречит тому, что мы говорили ранее.
Если ты хорошо почитаешь книгу ты можешь узнать много нового и неожиданного, что не позволяет тебе творить мастерский произвол.
Там оно реализуется просто.
1) Дохера ходов в которых мастер должен отвечать на вопросы. Ты можешь ответить только правду.
2) Ты просто не можешь сказать а, а потом сказать б!=а. «В комнате никого нет». «Ты видишьгруппу людей (на самом деле среди них затесался медведь)».
С одной стороны вихрь это что-то что делает АВ уникальным, чем-то, благодаря чему мы. С другой стороны он правда иногда напрягает. Но вот выкинуть его (вместе с характеристикой и основным ходом и брейнером, гы) проблемы особо нет…
А насчет плейбуков я понял что мне больше всего нравятся бонусныей, есть в них какая-то изюминка, которая не во всех основных присутствует.
Я о том что странствия в горах в одиночку в отрыве от других источников веселья (с автоматами) или не должны фигурировать, или должны проматываться как передвижения по карте в большинстве игр которые я читал.
К слову я не фанат DW. Я не играл по нему, я не применял его правила и не нарушал их(в АВ было мноооого раз) и не прочувствовал на себе как это херово отражается на игре.
Но вот в ДВ есть и и
Они описаны в мастерском разделе и, возможно, подробнее в отдельной книжонке про то как ДВ водить. Мастер действует в пределенном фреймворке, если он нарушает любой принцип (в большинстве случаев действительно легко проверить на да/нет), то он либо сознательно, либо случайно нарушает правила. Да, это нелегко проверить игроку и в принципе если ты хочешь сказать что ира не дает игроку юридического права заклеймить мастера правонарушителем, то да. Но я всегда надеялся что ролевые игры это не про разбирательства «кто виноват».
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
Ну даже в том же ГУРПС при такой ситуации же будут всякие чеки на восприятие (не разбудил ли медведь), ну и вообще на все что происходит. Ты не будешь (надеюсь) говорить чуваку «ну короче ты не проснулся, тебя съел медведь» или «ну короче ты просыпаешься и видишь медведя. Прежде чем ты успеваешь что-либо сделать он тебя жрет. В этой игре нет мастерского произвола в таком виде.
Ну а) в *В декларируется что персонажи круты и уникальны. С самого начала, пусть каждый по своему. Не как в ДнД на 20 уровне, но скорей как Джон Маклейн например.
б) Персонаж всегда может попытаться сделать что-то и более того, он всегда может преуспеть (проскользнуть мимо медведя, выбраться из палатки по-другому) и.т.п. И мастер не будет этому мешать, если только он не хочет загнать персонажа в угол и убить (да, это тоже напрямую противоречит тому, что написано в книге).
Ну смотри
1) Рид э стич вообще не говорит о наилучшем варианте действий, никогда. Более того, каждый из трех „ультимативных вопросов“ может предполагать оппозитные действия
2) Рид э стич — отчасти такой чит который облегчает игроку жизнь. Не ты говоришь ему „прочитай ситуацию“, а он говорит „ну, я прикидываю как бы отсюда получше сдристнуть, хочу прочитать напряженную ситуацию“. Это все равно что игрок попросит в другой игре покидать на восприятие и прочие штуки или просто спросит мастера „слыш, я растерялся, что делать-то“. И тем самым игрок может получить относительно легкий способ избежать потенциально неприятной и нежелательной для него ситуации.
У этого милого послабления есть несколько минусов
а) оно требует броска. Его можно провалить и в отличие от всяких лор чеков ты получаешь ухудшение ситуации (жесткий ход от мастера).
б)Мастер может (и временами прямо таки обязан, хотя правила не уточняют) футболить вопросы обратно игроку. Это не всегда такой подарокк как кажется.
в)Ситуация должна быть напряженной. Это значит что зайдя в злачное место полное смутных типов ты может еще и не в очень недружелюбной остановке находишься. Но если ты настаиваешь на использовании этого хода (как игрок), значит ты настаиваешь что тебя ждут неприятности.
*В не игра про выживание в горах и вообще не про выживание. Что кстати можно посчитать минусом системы, так как некоторые от постапока хотят именно этого.
И да, мы имеем дело с честным мастером и не мудаком, потому что мухлевщик и мудак испортит игру по любой системе.
Ну human не очень получится, но раз уж ты сам себе враг и вводишь что-то настолько экстравагантное, то будь добр flesh it out и покажи игрокам чего оно хочет.
Нет, это же не словеска с дайсами. Тут мастер имеет право внести некоторые повреждения игроку, однако в случае когда игрок делает что-то, что может к тому привести он должен быть об этом предупрежден и имеет право передумать. Более того «ты заснул, проснулся, тебя убили нарушает» еще несколько принципов в книге.
Вообще АВ предполагает что игроки решают то, как устроен мир, это один из принципов. Даже когда группа слишком пассивна, то ты должен а) Следовать тому что было задекларировано ранее и б)следовать агенде Make Apocalypse World seem real. (там помимо принципов, того что говорить и прочих мелочей есть такая милая штука как агенды, с припиской Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other). Если у игроков на этом моенте появляется на лице выражение «че-какие-боги-мы-в-фоллач-пришли-играть» ты сделал что-то не так и тебе надо исправляться. Ну и убедиться что ты не нарушаешь других принципов, говоришь только то, что позволено и подобные вещи.
По поводу того что мастер рулит всем происходящим сам бейкер очень против, мастер вообще человек довольно подневольный, на него возлагается очень много требований(высказанных там) и ответственности. Если ты читал книжку и играешь как там написано, то ты не можешь вести персонажей по рельсам если только они сами вообще куда-то хотят идти (и твоя задача в том ччисле дать достаточно ориентиров для выбора).
Нет. «Какой мой лучший выход отсюда» не означает что игрок вообще будет бежать. «какой враг наиболее уязвим» и «какой враг наибольшая угроза» даже не означают что нам придется драться. И уж тем более не означают конкретных действий персонажа.
2) Знали что здесь медведь может быть охранником? Ладно. Но если ты не обмолвился о том как выглядит этот охранник или вообще (охрана этого места), то ты нарушаешь принцип Name everyone, make everyone human.
3)Реалии жизни не могут нарушать правила игры. В правилах игры а) у гранатомета урон 4 б) игрок всегда может взять увечье и избежать урона в) Мастерские ходы Trade harm for harm и Inflict harm в общем случае могут быть либо результатом действия игрока (игромеханически расписанного) или результатом бездействия игрока. Кроме того с этими ходами следует обращаться довольно осторожно и для этого есть очередные обязательные рекомендации в книге.
4) У нас есть боги? Ок. Очень неплохо если об этом рассказал сам игрок. Игрокам известно о том, что у бога грома есть фамильяр, который не настоящий медведь? Ок. У него есть причины тут находится и наподать? Ок. В чем проблема тут? Вот если игрокам не было известно про бога войны и что у него есть фамильяр, то вводить этого медведя в игру — неправильно.
Вырванные из контекста цитаты и правила, которые ты не разобрался как использовать — это, конечно, хороший способ победить в споре)
Все что сказано выше вполне легко проверяется на да-нет.
1) Медведь появился, был убит, это ничего за собой не ведет и его существование не оправдывается — плохо.
2)Ты сказал что там охранник, а оказалось что это медведь или наоборот — плохо.
3)Медведь — это такая штука которая может убить тебя без спросу и ты ничего не можешь сделать — очень плохо.
4)Игрок сказал что все, абсолютно все животные вымерли, а ты говоришь что тут есть медведь — плохо.
1)медведь важен для вашей истории
2)медведь — не НЕХ а вполне такой медведь.
3)медведь действует по всем правилам приведенным в книге.
4) медведь не противоречит тому, что мы говорили ранее.
Если ты хорошо почитаешь книгу ты можешь узнать много нового и неожиданного, что не позволяет тебе творить мастерский произвол.
1) Дохера ходов в которых мастер должен отвечать на вопросы. Ты можешь ответить только правду.
2) Ты просто не можешь сказать а, а потом сказать б!=а. «В комнате никого нет». «Ты видишьгруппу людей (на самом деле среди них затесался медведь)».
Я тебя не минусую, но вообще ты тут продолжаешьто с чего все началось.
А насчет плейбуков я понял что мне больше всего нравятся бонусныей, есть в них какая-то изюминка, которая не во всех основных присутствует.