Это отличный пример, спасибо.
Наверно, стоит обдумать и написать конкретно, что именно я хочу получить.
Благодаря комментариям в теме я лучше понял это для себя.
Если коротко то: злодей не только антагонист, но и инструмент создания кризисов. Фейтпоинт — его «ресурс» который он может использовать в своих целях: либо для собственного выживания, либо для причинения дополнительных проблем игрокам.
Фейтпоинты также могут получать и игроки, разрушая злодейские планы — также тратят их на рероллы.
В комментариях много дельных мыслей прозвучало и систем, с которыми нужно ознакомиться.
Есть за что зацепиться, нужно теперь только поработать головой.
Ну я вот и не допечатал, что такая ситуация выглядит немного абсурдно.
Еще понятно, что с помощью вот этих самых фейтпоинтов злодей сможет перекинуть уклонение, спас на волю, или просто бросок на летал. Злодеям везет.
Но не до такой степени.
Вот поэтому я и хочу прикрутить небольшую механику чтобы избежать подобного.
Случай, который вами описан был повторен почти точь в точь, на сессии у одного из ДМ. Не смотря на то, что главгада все дружненько обступили, не оставив даже надежды к отступлению.
Большое спасибо!
Я думаю над этим как над использованием злодея как инструментом для создания кризисного менеджмента.Если говорить проще — усложнение игры, которое регулируют, по сути, сами игроки. Причем усложнение не на уровне количества\качества врагов которых нужно победить, но сложность и вариативность ситуаций, в которые игроки могут попасть.
Я не говорю, что нужно спасать злодеев, и не хочу этим заниматься. Если герои превзошли его — туда ему и дорога.
Но бывают случаи, когда несмотря на успех персонажей, злодей все равно выкручивается и исполняет свои планы в жизнь.
Спасибо.
С реверси вообще отличная идея. Некая «превратность судьбы», которая может стать на сторону как игрока, так и Мастера.
Обязательно подумаю над этим.
Большое спасибо!
Ваш комментарий больше всех заставил меня задуматься.
Фейтпоинты, как уже окрестили их ранее, рассчитывались не только как дополнительная защита для злодеев, но и также как их ...«стратегический ресурс»(?).
С этим прекрасно может справляться и Мастер — создать проблем можно с легкостью. Но не всегда есть возможность показать игрокам почему произошло именно так, а почему не произошло иначе.
Спасибо.
Конечно, это стоит обдумывать, т.к. если все события и сюжетные ходы будут тригериться, то останется одна механика, а где будет ролевая игра и работа мастера- непонятно.
Потому что «образ злодея» это клише, которое сложилось с самого детства у многих людей, благодаря мультфильмам, книгам и прочему.
Злодей сильнее игроков. Злодей всегда имеет план, который должны нарушить игроки. Злодей всегда действует один, только с помощью армии прихвостней. Злодей почти никогда не выигрывает (потому что, как многие полагают, победа злодея — это гибель главных героев, или их пленение). Если Злодей проигрывает, то у него почти всегда есть возможность сбежать от героев.
Сам образ создает некий архетип, который сидит в головах как и у игроков, так и у мастера, который говорит нам — у Злодея всегда есть превосходство.
Большое спасибо!
Очень хорошее замечание.
Правда, я думал их использовать не только как «спасения собственной шкуры». Это как один из вариантов.
Я думал, например, соберет злодей три фейтпоинта, и сможет усилить себя/своих приспешников/совершить ритуал/устроить переворот, в общем устроить форменное гадство.
Теперь и вы меня поняли! :)
Вот к этому я и веду. Ситуация с который вы столкнулись, как и я сталкиваюсь порою, имеет довольно заядлую регулярность.
Суть создания такого инструмента в том, чтобы сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным.
И если злодей имеет туз в рукаве, так это не потому что так захотел ДМ, а потому что этот самый главгад пару раз утер персонажам нос и имеет ряд преимуществ над ними. Или же наоборот, если персонажи разрушали планы злодея (порой может сами того не ведая), то и дальнейшие его планы также обвенчаются успехом.
Спасибо!
Мне казалось, я нигде не упоминал про «готовые сюжеты» или модульные рельсы, их по сути и не было. Было запланировано событие, которое должно было развернуться на фоне приключений партии, но, благодаря действию персонажей, этого не произошло.
Просто я рассчитывал, что персонажи даже не узнают о готовящейся беде и никак не смогут её предупредить, но вышло совсем наоборот.:)
Другое дело, что подобный ресурс может быть у мастерского персонажа.
Вот тут понимание проблемы 10 из 10. Я не правильно сформулировал проблему в топике, но рад, что сквозь дебри моего потока сознания я был понят.Спасибо, очень приятно.
В дело именно в них, в персонажах ДМа.
Глобальная цель всего этого — создать некоторый «список прихвостней/лейтенантов/ злодеев второго плана» которых ДМ сможет использовать в своих модулях в независимости от сюжета и прочих переменных. Такие персонажи будут логичны, иметь какую-то свою мотивацию, цели а также каждый по разному влиять на события в модуле, или как вы правильно заметили, запускать свои.
Большое спасибо!
Инструмент делается даже не под ДнДу, если уж об этом речь.
Насчет
либо выкинуть свою предыгровую подготовку, которая явно не сработала, либо задним числом лишить игроков заслуженной победы, обесценив их усилия и их участие в игре.
вообще не понял.
Игроки победили — наоборот, применив сноровку и фантазию, что сделало их победу еще более яркой и запоминающейся. Все получили тонну фана, а я заодно и неплохой урок на будущее.
Весь последний абзац явно не про тот вопрос, который я бы хотел здесь обсудить.
Мне было бы интересно услышать о схожих механиках, которые работают в НРИ. Благодарю за The Pace Rpg, обязательно познакомлюсь.
Превосходный опыт для игроков и для мастера.
Наверно, стоит обдумать и написать конкретно, что именно я хочу получить.
Благодаря комментариям в теме я лучше понял это для себя.
Если коротко то: злодей не только антагонист, но и инструмент создания кризисов. Фейтпоинт — его «ресурс» который он может использовать в своих целях: либо для собственного выживания, либо для причинения дополнительных проблем игрокам.
Фейтпоинты также могут получать и игроки, разрушая злодейские планы — также тратят их на рероллы.
В комментариях много дельных мыслей прозвучало и систем, с которыми нужно ознакомиться.
Есть за что зацепиться, нужно теперь только поработать головой.
Еще понятно, что с помощью вот этих самых фейтпоинтов злодей сможет перекинуть уклонение, спас на волю, или просто бросок на летал. Злодеям везет.
Но не до такой степени.
Случай, который вами описан был повторен почти точь в точь, на сессии у одного из ДМ. Не смотря на то, что главгада все дружненько обступили, не оставив даже надежды к отступлению.
Я думаю над этим как над использованием злодея как инструментом для создания кризисного менеджмента.Если говорить проще — усложнение игры, которое регулируют, по сути, сами игроки. Причем усложнение не на уровне количества\качества врагов которых нужно победить, но сложность и вариативность ситуаций, в которые игроки могут попасть.
Я не говорю, что нужно спасать злодеев, и не хочу этим заниматься. Если герои превзошли его — туда ему и дорога.
Но бывают случаи, когда несмотря на успех персонажей, злодей все равно выкручивается и исполняет свои планы в жизнь.
Один игрок может использовать фишку единожды за сцену?
С другой стороны это не мешает игроку каждую сцену влезать в неприятности и переворачивать фишку, а отдуваться будет вся партия.
Это похоже на то, что мне нужно. Обязательно ознакомлюсь с сабжем.
С реверси вообще отличная идея. Некая «превратность судьбы», которая может стать на сторону как игрока, так и Мастера.
Обязательно подумаю над этим.
Нужно просто найти грань, где это еще может быть полезно, а куда уже лезь не стоит.
Это долгая работа.
Ваш комментарий больше всех заставил меня задуматься.
Фейтпоинты, как уже окрестили их ранее, рассчитывались не только как дополнительная защита для злодеев, но и также как их ...«стратегический ресурс»(?).
С этим прекрасно может справляться и Мастер — создать проблем можно с легкостью. Но не всегда есть возможность показать игрокам почему произошло именно так, а почему не произошло иначе.
Хрень короче какую то написал, надо подумать :)
Конечно, это стоит обдумывать, т.к. если все события и сюжетные ходы будут тригериться, то останется одна механика, а где будет ролевая игра и работа мастера- непонятно.
Злодей сильнее игроков. Злодей всегда имеет план, который должны нарушить игроки. Злодей всегда действует один, только с помощью армии прихвостней. Злодей почти никогда не выигрывает (потому что, как многие полагают, победа злодея — это гибель главных героев, или их пленение). Если Злодей проигрывает, то у него почти всегда есть возможность сбежать от героев.
Сам образ создает некий архетип, который сидит в головах как и у игроков, так и у мастера, который говорит нам — у Злодея всегда есть превосходство.
Очень хорошее замечание.
Правда, я думал их использовать не только как «спасения собственной шкуры». Это как один из вариантов.
Я думал, например, соберет злодей три фейтпоинта, и сможет усилить себя/своих приспешников/совершить ритуал/устроить переворот, в общем устроить форменное гадство.
Вот к этому я и веду. Ситуация с который вы столкнулись, как и я сталкиваюсь порою, имеет довольно заядлую регулярность.
Суть создания такого инструмента в том, чтобы сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным.
И если злодей имеет туз в рукаве, так это не потому что так захотел ДМ, а потому что этот самый главгад пару раз утер персонажам нос и имеет ряд преимуществ над ними. Или же наоборот, если персонажи разрушали планы злодея (порой может сами того не ведая), то и дальнейшие его планы также обвенчаются успехом.
Мне казалось, я нигде не упоминал про «готовые сюжеты» или модульные рельсы, их по сути и не было. Было запланировано событие, которое должно было развернуться на фоне приключений партии, но, благодаря действию персонажей, этого не произошло.
Просто я рассчитывал, что персонажи даже не узнают о готовящейся беде и никак не смогут её предупредить, но вышло совсем наоборот.:)
Может вы еще какие-либо примеры знаете? Я
Вот тут понимание проблемы 10 из 10. Я не правильно сформулировал проблему в топике, но рад, что сквозь дебри моего потока сознания я был понят.Спасибо, очень приятно.
В дело именно в них, в персонажах ДМа.
Глобальная цель всего этого — создать некоторый «список прихвостней/лейтенантов/ злодеев второго плана» которых ДМ сможет использовать в своих модулях в независимости от сюжета и прочих переменных. Такие персонажи будут логичны, иметь какую-то свою мотивацию, цели а также каждый по разному влиять на события в модуле, или как вы правильно заметили, запускать свои.
Инструмент делается даже не под ДнДу, если уж об этом речь.
Насчет вообще не понял.
Игроки победили — наоборот, применив сноровку и фантазию, что сделало их победу еще более яркой и запоминающейся. Все получили тонну фана, а я заодно и неплохой урок на будущее.
Весь последний абзац явно не про тот вопрос, который я бы хотел здесь обсудить.
Мне было бы интересно услышать о схожих механиках, которые работают в НРИ. Благодарю за The Pace Rpg, обязательно познакомлюсь.