Мысли по поводу музыки на игровых сессиях
И я, и мои игроки любим хороший саундтрек, и поэтому с тех пор, как я освоил Virtual Audio Cable, запуск трёх переключателей каналов и переназначение output аудиоплеера стали своего рода предыгровым ритуалом (да, мы играем онлайн несмотря на то, что все живём в одном городе). При этом постепенно становилось ясно, что к саундтреку на хромой козе не подъедешь — вроде музыка есть, а эффект не тот. В связи с этим я сформулировал несколько предположений, наверняка не бесспорных:
1. Сложная композиция не всегда может быть хорошим саундтреком.
А тем более хорошая песня. Если у трека прекрасное вступление, медленная раскачка, забойный припев и загадочная смена ритма под конец, то её лучше послушать во время подготовки к игре, для вдохновения. Великолепные стихи и берущий за душу вокал тоже могут сделать песню кандидатом на вылет. Саундтрек должен подчёркивать происходящее на игре, а не перетягивать внимание на себя. Растворяться в текущих событиях и служить фоном, а не торчать как камень из воды. Сложная форма мешает выполнению этой функции. Удобнее всего если композиция порождает ограниченный ряд ассоциаций и выражает небольшой набор эмоций. Конечно, могут быть и исключения. Если персонажи игроков плетут интриги во время представления в оперном театре, то голос дивы может оказаться очень даже кстати.
2. Удобство важнее возможности проиллюстрировать сцену крутым треком.
Иногда кажется, что трек так и просит включить его в начале той или иной сцены, но на деле оказывается, что он опять-таки гораздо лучше подходит для того, чтобы послушать его заранее, например, обдумывая подобную сцену. Потому что какая-нибудь вокальная вставка, гитарное соло, слишком высокий звук синтезатора или лёгкий дисторшен, вполне уместные во время обычного прослушивания в одиночестве, во время совместного времяпровождения вполне могут начать резать слух и отвлекать. Ведь всем же нужно говорить. Да ещё и слушать.
3. Всё нужно делать заранее
В напряжённые моменты сессии у тебя не будет времени и желания думать о том, какой трек сейчас поставить. Или о том, что вот эта композиция, явно подходящая для боевой сцены, делает среди медленного электронного эмбиента. Так что лучше всё заблаговременно сгруппировать и разложить по полочкам. Особенно это касается боёвки или других сцен, требующих максимальной концентрации ведущего — здесь вообще лучше поставить несколько подходящих треков на повтор.
4. НРИ — не кино и не CRPG.
Наверное, есть ведущие-режиссёры, которые делают упор на точное соответствие текущих декораций и сцены, но мой нынешний стиль вождения не располагает к тому, чтобы в начале каждой сцены (при каждой смене окружения) бросаться включать тот самый единственный трек, который должен её лучше всего дополнять, а после её окончания бросаться ставить следующий. «Как? Персонажи игроков шли по улице и заговорили с продавщицей зонтиков? Нужно срочно менять трек, ведь дождливая улица — это одно, а продавщица зонтиков — это совсем другое!» Мне проще, когда бОльшая часть треков подходит к основному настроению игры и служит почти универсальным фоном. Хотя и здесь, конечно, нужны исключения. Например, когда у одного из персонажей игроков был тревожный dream sequence, я специально подбирал напряжённую музыку.
5. Адреналин — это ненадолго
Если боёвка занимает больше нескольких минут реального времени, то быстрые треки, под которые герои фильмов обычно шинкуют десятки врагов ежесекундно, очень скоро приедятся. Когда игрок обдумывает очередное тактическое решение, задорный ремикс Skrillex'а на тему из Syndicate будет звучать как минимум фальшиво.
6. Начало — пора деликатная.
В начале сессии, когда все ещё только разгоняют своё воображение и постепенно сбрасывают груз житейских забот (и к тому же иногда вспоминают, что же их персонажам довелось пережить в прошлый раз), не стоит сразу включать яркие, громкие композиции. Разуму нужно разогреться. Медленный и вдумчивый эмбиент поможет ему в этом.
1. Сложная композиция не всегда может быть хорошим саундтреком.
А тем более хорошая песня. Если у трека прекрасное вступление, медленная раскачка, забойный припев и загадочная смена ритма под конец, то её лучше послушать во время подготовки к игре, для вдохновения. Великолепные стихи и берущий за душу вокал тоже могут сделать песню кандидатом на вылет. Саундтрек должен подчёркивать происходящее на игре, а не перетягивать внимание на себя. Растворяться в текущих событиях и служить фоном, а не торчать как камень из воды. Сложная форма мешает выполнению этой функции. Удобнее всего если композиция порождает ограниченный ряд ассоциаций и выражает небольшой набор эмоций. Конечно, могут быть и исключения. Если персонажи игроков плетут интриги во время представления в оперном театре, то голос дивы может оказаться очень даже кстати.
2. Удобство важнее возможности проиллюстрировать сцену крутым треком.
Иногда кажется, что трек так и просит включить его в начале той или иной сцены, но на деле оказывается, что он опять-таки гораздо лучше подходит для того, чтобы послушать его заранее, например, обдумывая подобную сцену. Потому что какая-нибудь вокальная вставка, гитарное соло, слишком высокий звук синтезатора или лёгкий дисторшен, вполне уместные во время обычного прослушивания в одиночестве, во время совместного времяпровождения вполне могут начать резать слух и отвлекать. Ведь всем же нужно говорить. Да ещё и слушать.
3. Всё нужно делать заранее
В напряжённые моменты сессии у тебя не будет времени и желания думать о том, какой трек сейчас поставить. Или о том, что вот эта композиция, явно подходящая для боевой сцены, делает среди медленного электронного эмбиента. Так что лучше всё заблаговременно сгруппировать и разложить по полочкам. Особенно это касается боёвки или других сцен, требующих максимальной концентрации ведущего — здесь вообще лучше поставить несколько подходящих треков на повтор.
4. НРИ — не кино и не CRPG.
Наверное, есть ведущие-режиссёры, которые делают упор на точное соответствие текущих декораций и сцены, но мой нынешний стиль вождения не располагает к тому, чтобы в начале каждой сцены (при каждой смене окружения) бросаться включать тот самый единственный трек, который должен её лучше всего дополнять, а после её окончания бросаться ставить следующий. «Как? Персонажи игроков шли по улице и заговорили с продавщицей зонтиков? Нужно срочно менять трек, ведь дождливая улица — это одно, а продавщица зонтиков — это совсем другое!» Мне проще, когда бОльшая часть треков подходит к основному настроению игры и служит почти универсальным фоном. Хотя и здесь, конечно, нужны исключения. Например, когда у одного из персонажей игроков был тревожный dream sequence, я специально подбирал напряжённую музыку.
5. Адреналин — это ненадолго
Если боёвка занимает больше нескольких минут реального времени, то быстрые треки, под которые герои фильмов обычно шинкуют десятки врагов ежесекундно, очень скоро приедятся. Когда игрок обдумывает очередное тактическое решение, задорный ремикс Skrillex'а на тему из Syndicate будет звучать как минимум фальшиво.
6. Начало — пора деликатная.
В начале сессии, когда все ещё только разгоняют своё воображение и постепенно сбрасывают груз житейских забот (и к тому же иногда вспоминают, что же их персонажам довелось пережить в прошлый раз), не стоит сразу включать яркие, громкие композиции. Разуму нужно разогреться. Медленный и вдумчивый эмбиент поможет ему в этом.
9 комментариев
Чего, имхо, делать не следует — ставить фоном целый плейлист, когда одна композиция отшумит и скачет на другую. Ужасно отвлекает. Просто как это обычно происходило — мастер включает трек, вроде подходящий ситуации, потом напрочь забывает о музыкально фоне, а тем временем сменяется уже несколько композиций и они, иногда, уже как-то совсем не вяжутся с происходящим. Или другой случай — мастер ставит адреналиновый трек для боёвки, который держит в напряжении, для начала отлично, но через какое-то время этот звук начинает утомлять, потому что не даёт расслабиться. Просто нельзя всё время держать игрока в напряжении, он устанет от этого или, как вариант, перестанет обращать внимание на фоновый звук, абстрагируется от него. Нам это нужно? Нет.
Если уж ставить какие-то мелодии целиком, то нужно хотя бы не забывать их выключать. А я с цельными композициями делаю следующим образом — во-первых это почти всегда некая инструменталка/эмбиент, во-вторых громко она играет лишь поначалу (опять же как заставка, когда играющие только слушают), а потом переводится на малую фоновую громкость (уже приглашая к игровым диалогам).
По поводу количества треков. Я за разумный минимализм — много музыки привлекать не нужно. Может быть за 2 часа игры прозвучит всего 3-5 мелодий, включая открывающую. Стоит сделать себе некую подборку под конкретную игру. Выписать названия треков и рядом с каждым написать пару слов о том, какое настроение он передаёт. На самой игре уже ориентировать на эти пометки и запускать подходящий происходящим событиям трек.
Вот здесь +1.
Nomak и другие композиции с общим типажем выходят в отличный фон, особенно если ставить их не громко.
Разве что тема «в предыдущих сериях» из Legend of Korra уже стала шуткой в партии и включается отдельно
Использовал музыку с самого старта своей мастерской карьеры. Хороший трек во время сцены может сказать всё, что ты сказать ещё не успел, либо вообще избавить тебя от ненужных описаний, а игроков настроить на нужную волну.
Я стараюсь четко понимать, где я буду использовать каждый трек.
Обычно они делятся примерно так:
1. Музыка начала и окончания сессии.
2. Музыка какого-то места/ситуации или типа места/ситуации (у каждого крупного поселения например своя музыкальная тем, а у мелких деревенек — одна общая. У всех таверн одна тема, но у «Порванного барабана» где регулярно собирается наша партия — собственная).
3. Общая тема. Что-то что можно включить почти всегда, когда не знаешь что включить.
4. Музыка для путешествий. Для дорог лучше подбирать отдельную тему.
5. Музыка для боя, желательно иметь 3-4 разных трека. Лучше — больше.
Главная задача музыки, создавать атмосферу. Её должны слышать, не не обязаны слушать (потому что слушают игроки мастера и друг-друга). Поэтому почти нет смысла ставить какие-то сложные и «крутые» композиции их не услышать за разговором, а при проигрывании по кругу они могут звучать странно и уже не к месту.
И да, треки из фильмов подходят нам куда реже чем из игр.
Во первых — а много ли хорошей музыки из современных фильмов вы можете вспомнить? Главную тему из терминатора мы помним до сих пор. Музыку из каких-то (не из всех) сцен в Матрице — тоже. Из чего-то свежего, мне вспоминается только «Безумный макс», но музыка оттуда зайдет далеко не везде.
Во вторых — по моему сейчас музыку пишу под конкретные сцены, так чтобы какие-то звуки синхронизировались с происходящим на экране. В итоге, когда у вас динамика сменяется спокойной мелодией или наоборот, либо внезапно в трек вклиниваются фанфары или барабан — во время игры это звучит дико и не к месту.
Трек должен быть таким, чтобы его легко можно было слушать 10-20 минут по кругу, не меняя. Хороший пример — звук дождя.
У текущих игроков я был первым мастером, который все сессии проводит со звуком. По их впечатлениям, теперь если они играют без музыки, чувствуют себя толпой идиотов которые просто что-то обсуждают. По крайне мере при вождении онлайн.