ДМ против: мастерские "любимчики" и как их готовить
Всем доброго дня!
Разрабатываю сейчас набор инструментов для использования ДМом и игроками.
Сам мастерю, играю, в основном в ДнДу и часто замечаю ситуации, когда появляется злодей, так называемый Мери Сью (видел на форуме недавно была тема про это), за которого ДМ болеет и способствует его выживанию, т.к. злодей этот имеет очень важное значение для дальнейшего сюжета. Персонажам остается только не умереть под многочисленными ударами и кознями злодея, и дотерпеть до того момента, покаперемога превозмагание окончится и супостату можно будет надавать по щам.
Относиться это не только к классическим приключениям, типа «останови магическую чуму, убей злого лича», но и так же к любому формату, где по сюжету присутствует архетип Главного Злодея (далее главгад).
У меня на игровых сессиях были моменты, когда игроки создавали такие ситуации. Не буду описывать подробности, но скажем так, хорошо подготовленный и продуманный модуль был «сломан», а главгад был рассекречен и застигнут врасплох один против всей партии персонажей. Без возможных путей отхода.
Забегая вперед, скажу, что злодея они благополучно четвертовали, а мне пришлось двинуть сюжет дальше, пропустив событие, которое должен был вызвать этот злодей. В этом нет ничего такого — это нормально.
Но я знаю Мастеров (и играл у парочки таких), которые бы всеми правдами и неправдами старались бы спасти своего злодея, придумывая «рояли в кустах», и придумывая пути отступления, которые порой доходят до абсурда.
Каждый ДМ волен поступать по своему — степень продуманности модуля, в том числе «защита от взлома» игры, возложено именно на его плечи.
Но игрокам, по моему мнению, игрокам всегда надо давать шанс. Даже, помниться, в рулбуке 3,5 фигурировало правило «Почему бы и нет?». Дайте игрокам убить главного злодея кампании на первой же сессии, пускай спасут дракона, убьют принцессу — все что угодно, — если у них хватит сноровки и удачи. В конце концов всегда можно создать новую напасть на головы приключенцев.
Для меня важен другой вопрос: как можно регулировать такие ситуации. Казалось бы все очень банально — Мастер и игроки должны твердо придерживаться буквы рулбука, и если выпал крит — то крит, если летал — значит летал.
В отношении игроков это правило имеет исключение в виде «броска удачи», или так называемого фейтпоинта — переброс одного кубика за сцену, день, всю жизнь. Подобная механика вводиться либо хоумрулами, либо вживлены в механику некоторых систем.
Вопрос знатокам:
Стоит ли вводить подобную систему и для ДМ?
Зачем: Что бы дать ДМ перебросить любой важный бросок. Это усложнит игру сделает роль Мастера более конфликтной для игроков: он не просто рассказчик, но так же оппонент.
Подобные поинты ДМ сможет не только тратить на перебросы, но и копить, чтобы, например, сделать игрокам какую-нибудь исключительную гадость.
Как их получать: в том же расчете, что и игроки. При выполнении определенных условий во время сцены, или же выполнении каких-либо важных и больших достижений.
Например в сцене, в которой нужно как можно быстрее захватить сферу магии, если прислужник злодея первый ее возьмет, то злодей и получит «фейт поинт».
Это отобразит триумф злодейского персонажа.
Если злодей победит несколько раз, и героям не удастся помешать его планам — тогда стоит ждать беды.
Возможно, подобная идея не нова. Прошу, если кто-то знает нечто подобное дайте информацию для просвещения. Буду очень признателен.
Приглашаю всех к обсуждению. Ваше мнение правда очень важно и поможет мне в разработке.
Разрабатываю сейчас набор инструментов для использования ДМом и игроками.
Сам мастерю, играю, в основном в ДнДу и часто замечаю ситуации, когда появляется злодей, так называемый Мери Сью (видел на форуме недавно была тема про это), за которого ДМ болеет и способствует его выживанию, т.к. злодей этот имеет очень важное значение для дальнейшего сюжета. Персонажам остается только не умереть под многочисленными ударами и кознями злодея, и дотерпеть до того момента, пока
Относиться это не только к классическим приключениям, типа «останови магическую чуму, убей злого лича», но и так же к любому формату, где по сюжету присутствует архетип Главного Злодея (далее главгад).
У меня на игровых сессиях были моменты, когда игроки создавали такие ситуации. Не буду описывать подробности, но скажем так, хорошо подготовленный и продуманный модуль был «сломан», а главгад был рассекречен и застигнут врасплох один против всей партии персонажей. Без возможных путей отхода.
Забегая вперед, скажу, что злодея они благополучно четвертовали, а мне пришлось двинуть сюжет дальше, пропустив событие, которое должен был вызвать этот злодей. В этом нет ничего такого — это нормально.
Но я знаю Мастеров (и играл у парочки таких), которые бы всеми правдами и неправдами старались бы спасти своего злодея, придумывая «рояли в кустах», и придумывая пути отступления, которые порой доходят до абсурда.
Каждый ДМ волен поступать по своему — степень продуманности модуля, в том числе «защита от взлома» игры, возложено именно на его плечи.
Но игрокам, по моему мнению, игрокам всегда надо давать шанс. Даже, помниться, в рулбуке 3,5 фигурировало правило «Почему бы и нет?». Дайте игрокам убить главного злодея кампании на первой же сессии, пускай спасут дракона, убьют принцессу — все что угодно, — если у них хватит сноровки и удачи. В конце концов всегда можно создать новую напасть на головы приключенцев.
Для меня важен другой вопрос: как можно регулировать такие ситуации. Казалось бы все очень банально — Мастер и игроки должны твердо придерживаться буквы рулбука, и если выпал крит — то крит, если летал — значит летал.
В отношении игроков это правило имеет исключение в виде «броска удачи», или так называемого фейтпоинта — переброс одного кубика за сцену, день, всю жизнь. Подобная механика вводиться либо хоумрулами, либо вживлены в механику некоторых систем.
Вопрос знатокам:
Стоит ли вводить подобную систему и для ДМ?
Зачем: Что бы дать ДМ перебросить любой важный бросок. Это усложнит игру сделает роль Мастера более конфликтной для игроков: он не просто рассказчик, но так же оппонент.
Подобные поинты ДМ сможет не только тратить на перебросы, но и копить, чтобы, например, сделать игрокам какую-нибудь исключительную гадость.
Как их получать: в том же расчете, что и игроки. При выполнении определенных условий во время сцены, или же выполнении каких-либо важных и больших достижений.
Например в сцене, в которой нужно как можно быстрее захватить сферу магии, если прислужник злодея первый ее возьмет, то злодей и получит «фейт поинт».
Это отобразит триумф злодейского персонажа.
Если злодей победит несколько раз, и героям не удастся помешать его планам — тогда стоит ждать беды.
Возможно, подобная идея не нова. Прошу, если кто-то знает нечто подобное дайте информацию для просвещения. Буду очень признателен.
Приглашаю всех к обсуждению. Ваше мнение правда очень важно и поможет мне в разработке.
134 комментария
В целом это всё — попытка погнуть отвёртку, чтобы ею удобнее было пользоваться кривыми руками. Если ещё не поздно, лучше всё-таки выпрямить руки.
Значит, не модуль и был. Мастер заранее придумал некий сюжет (зачем??? почему не дать сюжету органически формироваться по ходу игры???), сделал некоего NPC критически важным для этого сюжета, а когда игроки «раньше времени» того прикончили, перед ним встал «весёлый» выбор: либо выкинуть свою предыгровую подготовку, которая явно не сработала, либо задним числом лишить игроков заслуженной победы, обесценив их усилия и их участие в игре. И вот сейчас в этой ветке ты придумываешь средства, чтобы оправдать выбор в пользу второго. Молодец, поставил подготовку ведущего выше фана участников, пожертвовал целью ради средства, чо.
«Каждому ДМу» стоит определиться, интересно ему настольные ролевые игры водить или фанфики графоманить. Если второе, то игроки ему не особо нужны и перебросы кубиков тоже. Если всё-таки второе, то надо просто забыть как страшный сон все эти «требуется для дальнейшего сюжета» и освоить какие-нибудь человеческие техники вождения, не вступающие в конфликт с тем, ради чего люди собственно собираются за игровым столом. Гекскроул, например. Это не сложно, а профит налицо.
«Мастер заранее придумал некий сюжет (зачем??? почему не дать сюжету органически формироваться по ходу игры???)»©.
Каждому своё, не надо так агрессивно и бескомпромиссно.
Никакой агрессии, но и почвы для «компромисса» я здесь не вижу. Да, каждому своё, и если некоторым представителям нашего хобби нравится
жрать гопланировать сюжеты, это их право. Но я считаю правильным со своей стороны во-первых, называть вещи своими именами, а во-вторых, предупреждать новичков, чтобы они по неопытности не брали пример с явно неудачных практик, даже замотанных в сколь угодно яркую и красивую обёртку.Мне казалось, я нигде не упоминал про «готовые сюжеты» или модульные рельсы, их по сути и не было. Было запланировано событие, которое должно было развернуться на фоне приключений партии, но, благодаря действию персонажей, этого не произошло.
Просто я рассчитывал, что персонажи даже не узнают о готовящейся беде и никак не смогут её предупредить, но вышло совсем наоборот.:)
Может вы еще какие-либо примеры знаете? Я
У людей то обычно наоборот…
</провокация>
Инструмент делается даже не под ДнДу, если уж об этом речь.
Насчет вообще не понял.
Игроки победили — наоборот, применив сноровку и фантазию, что сделало их победу еще более яркой и запоминающейся. Все получили тонну фана, а я заодно и неплохой урок на будущее.
Весь последний абзац явно не про тот вопрос, который я бы хотел здесь обсудить.
Мне было бы интересно услышать о схожих механиках, которые работают в НРИ. Благодарю за The Pace Rpg, обязательно познакомлюсь.
Ну как бы игроки победили, значит главгад повержен, поехали дальше, к новым приключениям. А внезапное спасение противника, пусть даже за фишку, это от лукавого. Встречал неоднократно (с обеих сторон ширмы, никто не безгрешен), и всегда это был довольно фрустрирующий экспириенс, заметно снижавший интерес от игры (особенно если потом приходилось заново вступать в противоборство в тем же противником на плюс-минус тех же условиях). Помню случай, когда начинающий, но совершенно замечательный игрок чуть было не разочаровался в хобби после такого эпизода. Да и сам я, собственно, из последней кампании, в которой регулярно участвовал как игрок, фактически вышел по той же причине.
Вот к этому я и веду. Ситуация с который вы столкнулись, как и я сталкиваюсь порою, имеет довольно заядлую регулярность.
Суть создания такого инструмента в том, чтобы сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным.
И если злодей имеет туз в рукаве, так это не потому что так захотел ДМ, а потому что этот самый главгад пару раз утер персонажам нос и имеет ряд преимуществ над ними. Или же наоборот, если персонажи разрушали планы злодея (порой может сами того не ведая), то и дальнейшие его планы также обвенчаются успехом.
Злодей сильнее игроков. Злодей всегда имеет план, который должны нарушить игроки. Злодей всегда действует один, только с помощью армии прихвостней. Злодей почти никогда не выигрывает (потому что, как многие полагают, победа злодея — это гибель главных героев, или их пленение). Если Злодей проигрывает, то у него почти всегда есть возможность сбежать от героев.
Сам образ создает некий архетип, который сидит в головах как и у игроков, так и у мастера, который говорит нам — у Злодея всегда есть превосходство.
Во-вторых, если стоит задача как-то передать в игре то обстоятельство, что у злодея всегда есть превосходство, то не стоит забывать о том, что ведущего и так есть для этого масса куда более убедительных и менее топорных инструментов. У злодея высокие значения релевантных характеристик (например, боевых умений), у него под рукой целый арсенал чудодейственных гаджетов, армия миньонов, тайные союзники в коридорах власти, подготовленные пути к отступлению, и так далее. Для игры с заранее подготовленным челленджами этих внутрисеттинговых ресурсов вполне достаточно: что-нибудь да сработает (и это будет восприниматься логично и естественно). Если же игроки всё заранее разведали и предусмотрели, проникли сразу в истинное логово злодея, миновав его двойников; взорвали злодейский арсенал; вызвали локальный варп-шторм, который сделал неюзабельным злодейский телепорт, и так далее — честь им и хвала, они честно победили, и девальвировать эту победу, высасывая из фэйнт-пойнта какой-то ad hoc обоснуй, кажется не лучшей идеей.
Для игры же более импровизационной, a la Dungeon World, в которой ведущий может ещё толком не представлять себе, что именно скрывается в логове злодея, когда герои уже пошли на штурм, вполне можно прописать злодею соответствующий ход для бегства из безнадёжной ситуации, заполняя подробности в зависимости от сложившегося фикшена. И привязать этот ход к некоему конечному ресурсу, чтобы всё-таки не каждый бой завершался чудесным спасением главгада. Это довольно близко, наверное, к тому, о чём ты спрашиваешь, и в своей узкой парадигме это вполне сработает.
Но, добавлю, у всех персонажей мастера есть превосходство. Просто очень часто его не выпячивают. Умело не выпячивают.
Я со своей стороны отмечу: лучше планируйте свои модули и игры. Если вы совершили ошибку и подставили главгада раньше файнал комбата — ну… учтите ошибку и задумайтесь — оно вам еще раз надо или нет?
Поскольку у меня общее понимание, что конкретно этот механизм «не взлетит» есть, но формулировки уж очень аморфные, типа:
— антагонистам в этом жанре не положено быть удачливыми. Сильными, страшными, «умными» — да. Но удачливые — это удел протоганистов
— прежде чем давать одинаковую игровую возможность, следует убедиться, что она предследует одну и ту же цель
…
Хотелось бы послушать человека известного тем, что не первый год подгоняет годную теоретическую базу под наше хобби.
Сравни как ощущаются «Теория большого взрыва», «Клиника», «Друзья» (и прочие ситкомы) против сюжетных сериалов, вроде «Игра Престолов» или там «Фарго».
В первом случае сюжет формируется по ходу, как ты говоришь, только формируется не действиями игроков, а рейтингами. А во втором — он продуман заранее и максимум изменений, которые зависят от зрителей — это ± 1 сезон.
Я не берусь судить какие сериалы лучше или хуже — у всех свои вкусы. Но согласись, они ощущаются совсем по разному.
Вот для этого сюжет и продумывают.
Если выше написано именно то, что ты хотел сказать, то возможно ты просто ошибаешься?
Большинству мастеров не нравится слушать про то, что надо оказывается продумать сюжет и, самое главное, его окочание именно потому что это сделать сложнее всего. Большинство делает приключения по такой схеме:
1. Чем-то вдохновился и придумал прикольный энкаунтер/злодея/завязку.
2. Начал водить, расчитывая, что конец станет сам понятен в зависимости от действий игроков.
И выходит то, что выходит.
Secundo. То, что ты придумываешь сюжеты заранее может быть и хорошо для детективов или рельсового разудалого пальпа. Но вот «Карты, деньги, два ствола» ты заранее не пропишешь без роялей. Как и «Фарго».
Tertio. Если ты ни разу не видел грамотного импровизатора, это не значит, что их не существует. Ты же не сомневаешься в существовании Австралии или Мексики?
Но есть и два других факта, которые такой умный человек, как ты, конечно, не станет отрицать:
1. На 1 хорошего импровизатора приходится 9999 плохих.
2. И в 99% случаев люди не продумывают сюжет, не потому что они таким образом хотят придать художественной ценности своей игре или потому что это такой приём, но потому что им лень/не хватает сил. А потом уже рационализируют такое свое решение тем, что якобы это всё полностью осознанно было и продумать хорошо сюжет им как два пальца.
Ты же не будешь меня разочаровывать, не соглашаясь с этим?
Минуса и плюсы на имке ничего не значат, это ты тоже, как настоящий vir eruditus, должен понимать.
Ладно, к сути: выборки такой большой у меня нет, есть опыт игры примерно у 10 мастеров. И импровизация противопоказана была всем, хотя в остальном я не могу сказать что кто-то был слишком уж голимый. Просто в приключении наступал момент, когда чувствовалось, что мастер импровизирует и я полностью в его власти — не самое приятное чувство.
И еще есть опыт чтения десятков всяких отчетов по играм. И чтения тредов, где на 100+ постов обсуждают простые и тысячу раз обсуждённые ранее проблемы НРИ.
Вот на основе такого я и делаю вывод. Ты и другие минусаторы пытаетесь доказать, что… я не понимаю что.
Что импровизация — это круто? Так я и согласен, утверждаю только, что без подготовки импровизация хорошей будет только у какого-нибудь гения, наличие которого в этом интернете мне кажется сомнительным.
Что готовиться к партии не надо? О, тут я не согласен. (Пожалуйста, можно я не буду доказывать эту очевидность? Мне лень).
Или что люди не готовят приключения, как следует (я это называю «продумать сюжет до конца») не из-за своей лени? Тут я доказать, конечно, не могу ничего, только выдвигаю свои предположения, хех. Но и ты, или кто-то другой ничего обратного не доказали, только придирались к словам, йоу.
В приключении наступал момент когда я понимал что дальнейшие события заскриптованы и я полностью во власти автора модуля/вчерашней хотелки мастера — не самое приятное чувство.
Лично я хочу сказать, что динамичная и имеющая внутреннюю логику стартовая картина (когда прописаны не только объекты, но и векторы их движения) уже содержит в себе будущий «сюжет», насколько это слово применимо к весьма интерактивной истории, которой является средняя TTRPG. А то зачем-то их противопоставляешь.
Я против крайнойстей, когда либо максимальная рельса, либо максимальная импровизация.
1) Импровизировать так или иначе приходится любому ведущему, независимо от способа подготовки, вопрос в том, в каких объёмах, когда, и с какой целью. (Например, ведущему, заранее «придумавшему сюжет до конца» иногда приходится ужом виться, импровизируя способы загнать игроков обратно «на рельсы»). Поэтому способность к импровизации — это в любом случае полезный и желательный для ведущего навык.
2) Безусловно, хорошая импровизация основывается на хорошей подготовке, и готовиться к играм надо. Но есть множество отлично работающих способов подготовки, которые не предполагают планирования сюжета: карты в *crawl, фронты и счётчики в *W, города в DitV, карты отношений в Sorcerer, you name it. То, что ты ставишь знак равенства между подготовкой и «продумыванием сюжета до конца», красноречиво свидетельствует о том, что ты в этом деле категорически Джон Сноу.
3) При этом планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств. Да, некоторые действительно не «продумывают сюжеты до конца» из-за лени. Но некоторые — просто потому что умеют готовиться к играм.
Ну, рельсовостью отлично можно заткнуть дырки в картине и логике мира )))
А вот процентные ставки? Они из какого-то сборника социальных опросов о настольных ролевых играх? Я бы такой почитал. Можно ссылку?
А вообще это называют ещё «Закон Старджона» [1].
Хорошая импровизация — хорошо подготовленная импровизация. В фильме всё получается так круто именно потому, что это линейное и хорошо продуманное повествование. На игре такое возможно, только если заранее хорошо проработать ситуацию и НПС, а сессии заканчивать в строго определенные моменты, чтобы наметить и проработать следующую сессию.
Нужен реально очень большой опыт проведённых игр, чтобы понять:
— где и сколько надо готовиться
— что оставить на импровизацию и выбор игроков
— когда пора остановить сессию чтобы не наделать глупостей
Этим опытом обладает тот самый 1% ДМов (см. выше про 99% «плохих»)
Так вот если мы говорим про типовое ДМ-ствование, то в контексте разговора ошибки можно разделить на 2 типа:
— ДМ продумал и запланировал слишком много те моменты которые не нужно было и теперь пытается «вернуть игроков на рельсы продуманного сюжета».
— ДМ недодумал и недопланировал то, что требовалось и его импровизация так себе «сильно притянута за уши».
ИМХО стоит обсуждать какой из вариантов (по вашему опыту) хуже, доставлял больше неприятных ощущений, был «менее болезненен» и т.д.
А ставить вопрос:
— у хорошего ДМа всё спланировано есть сюжет и всё получается
— У плохого — везде неудачные импровизации
просто некорректно подмена понятий и демагогический приём (как и наоборот).
Если у плохого ДМа даже сюжета нет — ему и импровизация не поможет.
Для игроков думаю разница не будет заметна.
Что до основного вопроса, на мой взгляд водить можно двумя способами. Либо у мастера и игроков сотворчество, и они вместе работают на красивую историю, либо мастер действительно оппонент игроков и обеспечивает им сложности и препятствия. Первый вариант мне нравится больше, но он требует, чтобы игроки тоже учавствовали в процессе и, скажем так, стояли в режиссерской позиции, а не радели исключительно за успех и благо своих персонажей.
Но даже во втором случае давать драмаресурс мастеру мне кажется странным. Он управляет миром, имеет полный набор наративных прав, и то, что в какой-то момент для введения элемента в игру ему достаточно воли, а в другой внезапно нужно тратить какие-то фишки, мне кажется странным. Другое дело, что подобный ресурс может быть у мастерского персонажа. В этом случае он работает также как обычный персонаж, но это нужно не для мастера, чтобы выправлять свой сюжет, а для игроков, чтобы у них работала механика конфликтов. Ну или, как в фэйте такие фишки могут быть поводом запустить триггер неприятностей, которые игроки сами себе придумали, и тем самым, опять-таки, пополнить запас этих фишек у игроков.
Что же до спасения элементов, которые еще нужны для сюжета, это не всегда, кстати, персонажи, которые могут защищаться, тут есть четыре подхода.
— Первый вы уже описали — пусть они все сделают. Честная победа, особенно, если она потребовала усилий, обычно вызывает у игроков массу положительных эмоций.
— Готовьтесь заранее. На самом деле, от меня этот совет может выглядеть странно, я сам предпочитаю импровизацию, но если вы заранее придумаете злодею способ отхода, и оформите его в механику, это и не вызовет ощущение нечестной игры, и неплохо усилит и выделит вашего злодея. Условно, когда в играх по *W сообщается, что вот у конкретно этого парня есть специальный ход, даже если этот ход — слабенькая фигня, отношение к нему сразу меняется.
— Меняйте планы. Вы правильно говорите, что придумать игрокам проблем — это, простите за каламбур, не проблема. Если ваши игроки слишком быстро размололи вашего главгада, сделайте вид, что именно таков был плана гада, который манипулировал или напрямую управлял главгадом. Пока игроки сюжета не видят, введение «вотэтоповоротов» на ходу не будет представляться им жульничеством.
— Поговорить с игроками через рот, объяснив ситуацию. Мол, вы крутые молодцы, но если я вам сейчас отдам этого гада на растерзание, то сюжет закончится. Давайте я его сейчас спасу мастерским произволом. Обычно игроки к такому относятся с пониманием.
Вот тут понимание проблемы 10 из 10. Я не правильно сформулировал проблему в топике, но рад, что сквозь дебри моего потока сознания я был понят.Спасибо, очень приятно.
В дело именно в них, в персонажах ДМа.
Глобальная цель всего этого — создать некоторый «список прихвостней/лейтенантов/ злодеев второго плана» которых ДМ сможет использовать в своих модулях в независимости от сюжета и прочих переменных. Такие персонажи будут логичны, иметь какую-то свою мотивацию, цели а также каждый по разному влиять на события в модуле, или как вы правильно заметили, запускать свои.
— Ходы. Я пониимаю, что ДНД — это не *W, но аналог можно подобрать в любой системе. Некий присущий персонажу сюжетный ход, который может срабатывать в определенных условиях.
— Реверси. Это как фэйт-поинты, но работает чуток иначе — между игроками и мастером лежит несколько фишек, черных с одной стороны и белых с другой. Когда игрок пользуется этой штукой, он переворачивает, скажем, белую фищку черной стороной вверх, мастер — наоборот поворачивает черную фишку вверх белой стороной. Это гораздо лучше фэйтпоинтов, потому что очень очевидно и наглядно показывает игрокам последствия их действий. Преуспеешь сейчас — потом такой же фокус сможет провернуть враг. Ну и то, что у всех игроков единый пул этих фишек тоже добавляет значимости принятым решениям.
Но согласно фантомным воспоминаниям, работали они так как описал. Успех в значимой проверке ценой усиления противника.
Конкретно так, как описано тобою в нашей группе не взлетит. Но возможно если на эту механику ещё какая-то сюжетная семантика навешана — может и подойдёт, поэтому и хочу посмотреть оригинал(ы) и для чего это там служило.
С реверси вообще отличная идея. Некая «превратность судьбы», которая может стать на сторону как игрока, так и Мастера.
Обязательно подумаю над этим.
Один игрок может использовать фишку единожды за сцену?
С другой стороны это не мешает игроку каждую сцену влезать в неприятности и переворачивать фишку, а отдуваться будет вся партия.
А конкретно этот механизм просто не всем играм подходит. Я бы его использовал чтобы задать нужный мне уровень эгоизма персонажей например:
— заставить больше думать о своём персонаже игроков испорченных ДнД-4 (и подобными механиками).
В ДнД это несомненно не так и драма-ресурс на глав-гаде будет выглядеть как минимум странно.
Игроки относятся с пониманием, но осадочек остаётся.
?
ЧЁрный лейтенат подхватывает выпавшее знамя, но несёт его уже не так уверенно, как «основной глав-гад».
По мне эта ситуация куда более логична и не разрушает вовлечённость в игру.
Тут уже даже жанр и стелистика игры меняются с «найдите слабое место в империи глав-гада» на «добейте почти бесхозные но ну оо-очень многочисленные орды».
Игрокм возмущаться не будут, т.к. сами имеют точно такой же механизм, которому их персонажи сессии к 5й обычно обязаны жизнью и/или здоровьем.
Алсо, в L5R есть Dark Fate/great destiny, которые тоже могут быть у неписей и спасают если не от расчленения, то от удачного выстрела/удара. Так что финальный босс скорей всего не сольется как Смауг )
Очень хорошее замечание.
Правда, я думал их использовать не только как «спасения собственной шкуры». Это как один из вариантов.
Я думал, например, соберет злодей три фейтпоинта, и сможет усилить себя/своих приспешников/совершить ритуал/устроить переворот, в общем устроить форменное гадство.
Всё-таки обычно «форменные гадства» следуют из сюжета и из неспособности игроков их остановить.
Т.е. всё-таки они менее «механистичны».
Конечно, это стоит обдумывать, т.к. если все события и сюжетные ходы будут тригериться, то останется одна механика, а где будет ролевая игра и работа мастера- непонятно.
Если интересно — помучай Дмитрия и Dekk-а вопросами.
Они тебе куда лучше меня разъяснят эту тему.
Нужно просто найти грань, где это еще может быть полезно, а куда уже лезь не стоит.
Это долгая работа.
Один из немногих позитивных пунктов 7 моря-2 — параметр «влияние» у злодеев, который как раз можно использовать для перевербовки неписей/найма злодеев помельче и брутов. Ничего не мешает для этого использовать драмресурс (см. SoIaF RPG).
1) Злодей строит злодейский план, вкладывая как ставку Х влияния (или просто планирует если играем по ВФРП)
2а) Персонажи тупят/игнорят/фэйлятся. Злодей достигает цели и возвращает удвоеную ставку влияния (или +1 фейтпойнт)
2б) Злодей побежден
3а) У злодея нет ФП — он навсегда исчезает из истории
3б) У злодея есть ФП — он исчезает (возможно даже считается погибшим), но через некоторое время опять начнет строить коварные планы. -1 ФП (или теряется ставка Влияния).
Это похоже на то, что мне нужно. Обязательно ознакомлюсь с сабжем.
Второй вариант — это двигатель сюжета и ему действительно следовало бы дать сюжетный иммунитет, просто чтобы игра не загнулась прежде, чем он произнесет свой монолог и пафосно падет от рук очередного мстителя за сгоревшую хату. Но использование таких персонажей связано с парадоксом. Главгад в фэнтези создан, чтобы быть причиной всех являений, которые нужно исправить, поэтому он важен и поэтому его стоило бы защитить механикой, но это идет против смысла существования персонажей игроков как героев в этом сеттинге. В итоге, за исключением случайной смерти, такая защита скорее вредит игре, чем помогает. Если же мы отходим от фэнтези, то один персонаж перестает быть причиной всего и в лучшем случае становится олицетворением окружающих проблем, а в худшем — винтиком в машине, которая продолжит работу при его исчезновении. Защищать такого смысла нет.
Третий вариант — отражение внутренних проблем одного из персонажей игроков. Смысл его существования в том, чтобы столкнуть персонажа с его внутренним демоном (или познокомить остальных персонажей с ним), но не скатываться при этом в излишнюю рефлексию. Для такого персонажа крайне важно показать следы своего присутствия и обозначить проблему до встречи с персонажами игроков. А вот морду ему можно набить хоть в первом же раунде, потому что свое дело он уже сделал.
Если подытожить, то дополнительная защита оправдана в случае главгада как головоломки, для решения которой используется механика игры.
Ваш комментарий больше всех заставил меня задуматься.
Фейтпоинты, как уже окрестили их ранее, рассчитывались не только как дополнительная защита для злодеев, но и также как их ...«стратегический ресурс»(?).
С этим прекрасно может справляться и Мастер — создать проблем можно с легкостью. Но не всегда есть возможность показать игрокам почему произошло именно так, а почему не произошло иначе.
Хрень короче какую то написал, надо подумать :)
Фишки позволяют сделать переброс любого броска, попытаться поглотить повреждения, либо выйти из шока + ещё некоторые вещи (зависит от сеттинга).
Ещё раз, а чем вообще нужна такая система? Какую задачу она на ваш взгляд будет решать?
В том же «Ужасе Аркхэма» трек ужаса усложняет игрокам игру, при этом отображая то как меняется город, а трек безысходности показывает то на сколько близка финальная битва с древним и параллельно, на сколько она будет тяжелой.
Зачем вам нужен спасенный злодей или возможность его защитить?
Если вокруг его возвращений крутится сюжет, то
может быть с сюжетом что-то не такдайте ему возможность возвращаться. Может быть у него есть невероятное средство для побегов (кольцо с телепортом), может быть у него есть двойники, может он иллюзионист аки Гудвин. Это может быть интересно для игроков (понять как же его убить), но если им это не понравится, они в какой-то момент, просто взорвут всё его логово или пустят зачарованную стрелу, в лоб, из тени.Смерть злодея может быть вообще не вопросом проверки боевых навыков. Возьмите Далилу из последнего Dishonored, или классического Кощея, понять как убить злодея — отдельный квест, выполнив который ты можешь идти с ним на битву.
Ну и наконец, смерть злодея =! победе над ним.
Алия убила Владимира Харконена, но он поселившись в её голове стал куда более страшным врагом, как для неё, так для её близких.
Максим взорвал центр, но государство не пало, Отцы правят а по улицам ездят мобильные излучатели.
В конце-концов, если вам надо чтобы злодей был неуязвим до какого-то момента, сделайте его таковым.
Никто в «Возвращении Джедая» не говорит о том, что надо бы убить Императора. Давайте уберем наши жопы с Татуина, потому что иначе всё будет очень плохо. А теперь давайте уничтожим Звезду Смерти. Отлично, Империи плохо, она корчиться, но она жива и оторвет нам головы если не смоемся. И только в конце, на краю поражения, когда и должно этому случиться, Энакин сталкивается с Императором. И замечу опять же, побеждает его вовсе не мечом или силой.
Я думаю над этим как над использованием злодея как инструментом для создания кризисного менеджмента.Если говорить проще — усложнение игры, которое регулируют, по сути, сами игроки. Причем усложнение не на уровне количества\качества врагов которых нужно победить, но сложность и вариативность ситуаций, в которые игроки могут попасть.
Я не говорю, что нужно спасать злодеев, и не хочу этим заниматься. Если герои превзошли его — туда ему и дорога.
Но бывают случаи, когда несмотря на успех персонажей, злодей все равно выкручивается и исполняет свои планы в жизнь.
Случай, который вами описан был повторен почти точь в точь, на сессии у одного из ДМ. Не смотря на то, что главгада все дружненько обступили, не оставив даже надежды к отступлению.
Да победа в итоге была кровавой и у неё был вкус пепла, но я точно не планировал, что вот эти вот персонажи будут спасать свою жизнь бегством. А им пришлось, не смотря на то что в ДА такая механика есть. То что они выжили, было обусловлено только тем, что удача перестала благоволить игрокам, не более.
Наверно, стоит обдумать и написать конкретно, что именно я хочу получить.
Благодаря комментариям в теме я лучше понял это для себя.
Если коротко то: злодей не только антагонист, но и инструмент создания кризисов. Фейтпоинт — его «ресурс» который он может использовать в своих целях: либо для собственного выживания, либо для причинения дополнительных проблем игрокам.
Фейтпоинты также могут получать и игроки, разрушая злодейские планы — также тратят их на рероллы.
В комментариях много дельных мыслей прозвучало и систем, с которыми нужно ознакомиться.
Есть за что зацепиться, нужно теперь только поработать головой.
Зачем? Была ли у игроков возможность ему помешать или они как в играх ТеллТейл могли определить только стиль прохождения игры, но не исход?
Еще понятно, что с помощью вот этих самых фейтпоинтов злодей сможет перекинуть уклонение, спас на волю, или просто бросок на летал. Злодеям везет.
Но не до такой степени.
Разумеется, и такая механика уже давно реализована.
Правда. Мне тут тогда представляется другой аргумент. Пускай сама сфера не является каким-либо игромеханическим усилением персонажей. Она всё же ещё является целью персонажей как игроков, так и их противника? А значит тут усиление в истории, рассказываемой ими. Она для чего-то очень важна.
Таким образом, они получают усиление игромеханически и в истории. И так получается, что для следующей цели, поставленной перед игроками, какой бы она ни была, им будет ещё проще разобраться со злодеем. И разобравшись «ещё проще», они также поощряются по правилам, входя в некое подобие «снежного кома», когда их игромеханически станет не остановить, если они будут «выигрывать» каждую поставленную цель.
Обратная же механика будет давать возможность зацепиться игрокам из-за механики правил проиграть цель, но получить усиление. А давая выиграть антагонисту, понимать, что усилился враг, и в следующий раз так просто уже может не получиться добиться цели, так как у него имеется больше заветных «ФП».
И получается, что мы поощряем таким подбором «ФП» ломать игру, как не хотелось бы автору поста изначально. Даём лишний повод, чтобы не проигрывать не единой сцены против антагониста или его сил.
То есть за столом станет быстро ясно, что нам хочется как раз таки добиться ситуации, где мы к ногтю прижмём нашего злодея с самого начала и остервенело, чтобы не дать ему никаких из указанных бонусов в нашем треде.
Во-первых, ФП почти наверняка будут тратиться в процессе недупощения получения ФП главгадом. Образуется шаткий паритет.
Во-вторых, возможны сюжетные «вилки»: налево пойдёшь — деревню спасёшь, прямо пойдёшь — мечь из хрендостаниума получишь, направо пойдёшь — главгад ФП не получит.
В-третьих, как уже говорилось, ФП не настолько сильны, поэтому отсутствие их у главгада не является решающим.
В-четвёртых, главгад может изначально иметь некоторое количество ФП, расходуемое на разные цели или приберегаемое до конца кампании.
Ведь в этом первом пункте, есть некоторое количество условий, которые ставят под сомнение необходимость тратить «ФП». Если персонажи достаточно хорошо созданы? Если броски идут «хорошо»? Если у антагониста броски идут «плохо»? Если «ФП» не имеют значимого для игры «веса» достаточно для влияния на игру в некоторой такой степени, чтобы они ценились?
Грубо говоря, зачем их тратить, если как утверждается потом ниже они "… не настолько сильны". Иными словами мы вводим механизм, который ничего не решает, но даёт разве что какую-то мотивацию игроков не проигрывать. Зачем? Чего мы в итоге этим добиваемся?
Я всё же считаю, что такая механика «ФП», всё же может довольно сильно повлиять на игру, и факт его слабого влияния спорным. Но всё же, если размышлять с этой позиции, что всё-таки слабый, тогда последний вариант вылетает у нас из вилки выбора игрока. Получается, что антагонист гонится за чем-то не нужным для игры, если «ФП» лишь его самоцель.
Если же размышлять с точки зрения игромеханического усиления, то путей тут вообще значительно меньше. Только один — меч.
Но игроки могут сказать, что спасение деревни в силу их каких-то связей с ней значительно более важная цель среди всех остальных.
И не кажется ли странным решать «игромеханическую» составляющую сюжетной вилкой?
Спорный тезис, если смотреть на изначальный пост. Ведь за словами «исключительная гадость» в самом начале может скрывать что-то реально очень плохое. И антагониста можно ввести пускай и не в «спираль смерти», но в «спираль исключительных гадостей».
Этого механизма изначально не обсуждалось. Грубо говоря, это новая механика в рамках нашей ветки обсуждения и поста выше.
Опять же тут всё это надо проверять.
В изначальной формулировке я вижу лишь только одну проблему. Если слушать ваши доводы, то проблем приумножается, но более фундаментальных: «А зачем нам такой механизм, который должен вроде бы решать проблему, но не является решающим?»
1) Давать восполнимый ресурс, расходуемый на мелкоплюшки вроде переброса
2) Спасти от смерти
Потом добавилось как опция подобная SOIAF/7sea-2:
3) Могут быть потрачены злодеем для получения сюжетных плюшек (хенчмены/предательство союзного непися). Т.е. чтобы
Специально поощрять же проигрыш — ИМХО не стоит, хотя игрокам ФП выдавать стоит в конце модуля вне зависимости от исхода.
Изначально было два применения. И я работаю с изначальным постом, начав отдельную ветку дискуссии. Поправьте, если неправ.
Для игроков там же отдельная система переброса кубика. Про спасение от смерти речи не шло в изначальном посте по крайней мере. Как я понял из текста, только злодей получает в итоге эти «ФП».
Почему?
Поощрять проигрыш (не разовый фэйл или осложнение) не стоит потому что это обесценивает победу: выбирайте, дополнительные плюшки игромеханические или плюшки сюжетные?
А вообще почему так должно происходить? Ведь проиграв один раз, ты уже с большими силами может подойти к задаче, к примеру, которую не смог бы взять без какого-то ресурса «ФП» за спиной. Разве это не усилит эффект победы, когда для неё нужно сначала «крепчать пока бьют»?
Вы охотитесь не за сферой, а за сердцем эльфийской принцессы способной изменить политику целого региона областей, в том числе «человеческого племени». И вот злодеем может быть чистокровный эльф, а персонаж — человек.
Последствия будут высказаны в истории: потеря контроля над n областей, девушка в чарах урода, очаровавшего его магией, новая эра распространения «злой культуры поведения», распространяющиеся и на ваши земли, когда твои друзья, люди вокруг начинают думать, что иногда обманывать друг друга приемлемо, убивать ради радости войны — не плохо и т.д. и т.п.
Ну, конечно, в такой истории можно пару-тройку бутылок на лечения во владении игроков разбить… Но… Оно так себе, знаешь. Меня бы не тронуло.
Обычный рост опыта не гарантирован ведь? Или я что-то путаю? Тут ведь зависит от композиции и воли мастера игры, если не ошибаюсь. Хотя тут, возможно, разные редакции могут говорить по-разному.
И в довесок. А почему это не может выглядеть как:
— Мастер! Да! Смотри, и вот она посмотрела ему в глаза, а он произнёс слова очарования, включивших зелье одурманивания, которое он подлил ей. Никто этого не заметил. На этом балу она танцевала только с ним. Как робот заворожённая и потерявшая волю, несмотря на её расовую способность противостоять такого рода одурманиваниям.
— Хм, ты хочешь проиграть на этом баллу?
— Да, я бешусь от бессилия и ломаю пару предметов богатого убранства из-за чего меня выгоняют слуги, так как людей тут не жалуют.
— Звучит как интересное развитие событий. Хорошо. А потом на выходе из дворца тебя встречает тёмный эльф Файнтиль'Сидорайфен. Он предлагает тебе помощь в твоём плане, который никто до этого не знал.
И так далее и тому подобное. И вот ты проигрываешь и проигрываешь и т.д. Пока не наступает момент «Хэ», где ты вкладываешься накопленными всеми своими «ФП». И мы уже переходим к твоему триуфму, где вы стоите у алтаря после множества проигранных своему врагу моментов. Ты не каждый момент выиграл. Потому что постоянно и всегда выигрывать довольно скучно. Как если бы ты набрал чит-коды.
Хотя умение игроков принимать проигрыш персонажа — это важно, тут согласен. Ибо герой — не тот кто не проигрывает, а тот кто поднимается вновь и вновь. Но если каждое падение смягчать подушкой утешительных призов — то ценность и героичность подъема после него сведется на нет.
Я предложил, как мне кажется, интересный вариант, подкрепив забавным примером. Разумеется, бывают разные ситуации, где такая передача прав игроку бывает проблемной. И игроки привыкшие играть по принципу «А теперь, мастер, развлекай меня», вряд ли будут готовы к такому повороту событий.
Тоже спорное утверждение. Ведь каждый раз, когда ты падаешь, ты учишься чему-то новому. Ты главный герой этой игры. Ты принимаешь поражение, когда ты не можешь адаптироваться к какой-то составляющей сцены. Как и в фильмах, ты терпишь поражения, так как твои ожидания не отвечают реальности. Приложенные силы и способности не адекватны проблеме, раскрывающейся у тебя на пути.
Проходя некоторый упадок, поднимаясь снова раз за разом, ты понимаешь что-то новое для персонажа, что-то меняется, и ты обновлённый приходишь к проблеме, которая уже не может составить тебе конкуренции, так как ты стал сильнее её. Ты готов на этот раз «напинать» ей.
Картинка из книжки «История на миллион» от Роберта МакКии, написанная про сценарное дело.
А где конкретно эту механику можено посмотреть (люди писавшие это явно разбирались в механиках НРИ и знали чего хотят ей добиться).
Всё так. Если осложнения касаются только одного игрока, то только ему и даются жетоны судьбы. Но если кого-то ещё из игроков, то выдаются и ему. А если эти осложнения получились в последствии, пускай через какое-то игровое время, то игрок такого игрока, которого осложнения из-за навязывания коснулись только сейчас, может попросить у мастера игры за это жетон судьбы.
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.
Всё же это не имеет смысла тут обсуждать, так как эта механика похожа в пункте, где говорится за осложнения, возникающие перед игрокам, давать жетон судьбы игрокам, а не тому, кто в итоге выиграл.
Я предлагал взять лишь только эту часть. Брать механику жетонов судьбы полностью из Fate Core, наверное, не имеет смысла, так как у неё там правила использования другие. Очень вряд ли они подходят для D&D.
Особенно про намерения авторов (i.e. какую функцию эта механика выполняет в игре).
WFRP/SOIAF RPG:
а) Использование: мерило удачи (возобновимых мелких бонусов)
б) Сжигание: потеря трудновосполнимого (выдается только мастером, редко и за то что пережили серьезное испытание; нельзя «купить за экспу») ресурса ради значимых сюжетных или игромеханических плюшек.
В фейте ФП — основа игромеханики. В других двух — способ «избранникам судьбы» регулярно слегка склонять рандом в свою сторону и дольше избегать смерти в весьма летальном мире, но не центр игромеханики.
Пока я вижу это так, что в фэйте это драма-механический ресурс (ну не знаю как точнее назвать, когда за проигрыш персонажам «воздаётся» игромеханикой). Т.е. способ буквально заставить игроков, чтобы их персонажи периодически проигрывали, но в контролируемые моменты.
И цели [дизайнеров системы] мне видятся как — дать игрокам гарантии что они в этой игре не пустое место и на что-то реально влияют при помощи механизма фэйт-поинтов.
Но вот могу ошибаться и хотел бы услышать более квалифицированное мнение.
А объяснения про намерения авторов (т.е. какого эффекта они этим добивались) пояснить. Хотелось бы услышать (желательно развёрнутый) комментарий.
Единственное, он не привязан к конкретным злодеем, но что мешает привязать?
Убили антагониста? Дружище, с кем не бывает, стресс, нервы, потраченный модуль. Бери наш Кортекс Плюс, там по нему пять систем — надолго хватит. Кортекс Плюс — уверенность всегда с тобой.
Зачем такие очки мастеру — не могу понять.
Ну и наконец, если такая система сглаживает слишком широкий разброс значений, либо глупые провалы в драматических ситуациях, у мастера, как и у игроков должна быть возможность это регулировать, если уж они пользуются одной и той же системой.
На крайний случай — всегда есть троп Back from the Dead.
Могущество темного властелина, это не только личное могущество. Это ресурсы, подданные итд. А конкретно в этом месте подданных у него может не быть.
Император и Люк — тоже отличный пример. Империи угрожают повстанцы, Люк среди них конечно видный парень, но не думаю, что Император воспринимает его как угрозу даже лично себе.
Из «реального мира» — нацисты и Индиана Джонс. Замечу что 3-й Рейх заметно круче отдельно взятого Индианы Джонса, но их люди не могут быть везде и не всегда могут действовать свободно.
Так или иначе, темный властелин это заметная и известная фигура, а герой который ему противостоит может и известен среди своих, но изначально не выглядит сопоставимой с ТВ фигурой (потому что обычно, становится такой в процессе странствия).
А вот если создалась такая ситуация, когда игроки скрутили противника, и средства системы того не защитили-- то как-то несправедливо помогать ему убежать. Лучше придумать нового злодея, который встанет на место старого и продолжит плести свои зловещие планы.
Насчёт неравносильности героев и злодея. Если по модулю предполагается, что злодей должен быть побеждён-- то да, он слабее героев. Просто потому что так надо по сюжету. В этом нет ничего плохого. Потому что цель игры тогда-- сделать интересный поединок со злодеем, поединок, который должен окончиться победой героев, если они не будут совершать феерических глупостей. И если герои заборят злодея до того, как рассчитывал мастер-- что ж, значит, они выиграли этот поединок. Всё честно.
Был боссфайт — два высокоуровневых заклинателя против игроков, именных неписей и отряда гвардейцев. Игроки вдоволь получали сочные плюшки вроде «ты видишь, как паладинка умирает, и тебя наполняет ярость — делаешь дополнительную атаку на следующий ход». А противники так и обмазывались заклинаниями вроде «обращение стрел» и «перенос 25% входящего урона на атакующего». И чем больше сил прикладывали игроки, чем больше критов они выкидывали, тем больнее им было.
А два высокоуровневых заклинателя с дополнительными хитами от некромантий, нежитьских поглощений и камнекож были просто на порядок живучей героев среднего уровня.
Варианты для немагов — «пояс шахида», заложник, магические амулеты с отражающими заклятиями (вор-хозяин чёрного рынка тоже такое любил), агенты прикрытия, которые окружают партию и пытаются вернуть себе труп главгада для немедленной реанимации/оживления (партия, особенно если она истощена боем, будет очень сильно рисковать жизнью в этот момент).
Когда я делал тех двух заклинателей, я балансировал боссфайт так, что победить их можно было. Просто весовые категории отличались на несколько порядков, и никаких критов вселенной не хватит чтобы победить их без дополнительной сюжетной (но тоже честной) поддержки со стороны.
А то во многих системах/сеттингах придание боссу достаточной жирности типа «держит 40 попаданий по голове цвайхандером» превратит его в игромеханическое ояебу (особенно если гад — простой смертный и «просто отсыпать хитов» нельзя), или в столь лакомый шмат лута что победа над ним сделает ИП круче Аллаха.