[Перевод] Negadungeon
Оригинальный псто: rottenpulp.blogspot.cz/2013/03/negadungeon.html
(внимание — спойлеры к Death Frost Doom!)
Уже некоторое время Lamentations of the Flame Princess практически в одиночку продвигает особый тип подземелья: отрицательное подземелье (поскольку я не могу придумать хорошо звучащую аналогию, то я буду просто использовать оригинальное Negadungeon — прим. переводчика), хорошим образчиком которого являются модули Death Frost Doom и Monolith From Beyond Space and Time. Их отличают от других подземелий следующие свойства:
1. Войти в Negadungeon — это ошибка.
Если вы в Negadungeon — вы уже попали. Все внутри:
А. Наложит на вас проклятье.
Б. Является ловушкой.
В. Выпускает древнее непроизносимое зло.
Г. Все вышеперечисленное.
Negadungeon не создан, чтобы развлекать вас; он создан, чтобы уничтожить вас (морально, как игрока — прим. переводчика). Оно не содержит ничего, кроме отрицательных сокровищ и отрицательного опыта (negatreasure and negaexperience).
Образованные люди ведут споры, должно ли находиться хоть что-нибудь хорошее внутри Negadungeon. The Tower Джеймса Рагги (не знаю, о каком модуле речь, но точно не о Tower of the Star Gazer — прим. переводчика) заканчивается фразой: «В башне нет сокровищ». Игрокам точно необходимо верить, что они могут извлечь что-то полезное из приключения. Является ли это правдой — это ваш выбор.
Джеймс Сандерленд приезжает в Silent Hill, потому что он получил письмо от своей мертвой жены. Это — пример вещей, которые приводят людей в Negadungeons: обреченная одержимость чем-то. Все знают, что найти свою мертвую жену — не к добру, даже Джеймс это знает. Но он не может остановиться, потому что:
2. Когда вы начали исследовать Negadungeon, вы уже не можете остановиться.
Я не имею в виду физически — дверь всегда должна быть открыта за вами. Но когда вы вошли, вещи уже никогда не будут прежними. Что-то изменило вас или мир. Вы чувствуете потребность продолжать, даже если все становится лишь хуже и хуже.
Даже если вы покидаете Negadungeon, вы чувствуете себя проклятым. Вы будете видеть его во снах и просыпаться с кровью на руках.
3. Спуск дальше — морально отвратителен.
Это может начинаться с малого — старик пытается остановить вас в вашем начинании, и вы связываете его. Затем вы взламываете древние печати, пробуждаете мертвых, убиваете детей-охранников. Очевидно, что спускать дальше — впускать все больше и больше зла в мир (или в себя — прим. переводчика).
В Dark Souls, город был затоплен, чтобы удержать внутри древнее зло. Чтобы спуститься, вы убиваете последнего святого и открываете шлюзы.
4. Все произошедшее — ваша вина.
Очень важно, чтобы игроки самостоятельно приняли решение спуститься. Вы не должны ловить их в ловушку — они должны зайти в нее сами. Они прошли мимо предупреждающих знаков, они сломали охранные печати. Когда начинается лавина из мертвецов, они должны кричать: «Почему? Почему мы взошли на эту проклятую гору?»
Другая сторона этого: Negadungeon отличное добавление к сеттингу, даже если игроки никогда не отправятся туда. Иметь место, куда игроки никогда не отправятся — это здорово.
Почему же люди входят в Negadungeon?
У них что-то украли и унесли на самое дно. Чем больше вы спускаетесь, тем больше вы теряете.
Вы падаете туда из обычного подземелья (противоречит тезису «не запирать там игроков» — прим. переводчика).
Чтобы спасти мертвого РС.
Отвратительное любопытство.
Жадность (трэжа, больше трэжи! — прим. переводчика).
Жажда мести.
Почему люди продолжают спускаться?
Потому что они не могут признаться себе, что все это было зря.
Вы прокляты, Дейв мертв, зомби, которых вы выпустили, уничтожат окрестные земли. «Мы должны продолжать спуск — иначе все это было зря!»
В конце Negadungeon, вы можете открыть правду — цель была бессмысленна, и все это было зря.
Дополнение: и в чем смысл?
1. Negadungeon отличны и необычны. Игроки не ожидают их, а вы бросаете вызов их ожиданиям и поддерживаете вещи интересными.
2. Они изменяют принцип подземелья с «Риск-Награда» на «Обреченное путешествие» и дают опыт, подобный Heart of Darkness, Silent Hill и другим подобным произведениям. Эти истории интересно воссоздать в настольной игре.
3. Losing is fun. («проигрывать — это весело!» — девиз игроков в замечательную игру Dwarf Fortress — прим. переводчика).
40 комментариев
Потрясающая мысль.
Допустим, это — логово главгада. Он свободно может приходить туда и уходить оттуда, ему ничего с этого не будет, он тесно связан со всем этим дерьмом. Там может быть его место воскрешения/тайная лаборатория/источник тёмной силы. Пока его не разрушить — он не проиграет.
Но на разрушение источника тоже можно завязать много дерьма, например уничтожение всей магии этого мира/континента и погружение цивилизации в тёмные века, атомный взрыв реактора, землятресением сравнивающий города с землёй и т.п.
Это всё может быть в логике главгада.
Необязательно спускаться туда, чтобы победить его. Но когда он показывается наружу, всякий раз он имеет План (тм), и придется действовать на его условиях…
Модули, кстати, отличные.
Я гулял вдоль антиречки и набрел на антилес,
Там стояли антисосны, антиелки до небес.
Среди этих антиелок погулял антитопор,
Антипуть мой не был долог — впереди антизабор.
Там у антибудок новых разлеглись два антипса,
Они рады бы любому выгрызти антиглаза.
Я прошел за антидвери, в антикомнату попал,
Это был антиантичный антигрецкий антизал.
Там стоял антияпонский антистереомофон.
Антинатюрморт был яркой антилампой освещен.
За соседней антидверью я увидел антивид —
На большой антипостели там сидел антисемит.
© Алексей Свиридов. Песня человека, побывавшего в антимире.
Превосходный опыт для игроков и для мастера.
1. Попахивает опасным заигрыванием с ожиданиями игроков. Конкретно «обманом ожиданий». Да легенды о рубине драконьей погибели в глубине шахт безумия могут быть ложью. Но это чертовски жестокая ложь.
2. Фрустрация это тоже эмоция и лучше такая, чем если игра не вызывает эмоций вообще. Но данное приключение подразумевает только отрицательный опыт. Единственный «хороший» исход, это не заходить в такое место или пройти его насквозь, а не погибнуть внутри.
3. Лично мне тяжело представить ситуацию, когда игроки/персонажи лезут куда-то вот просто так. Если «дверь за спиной» в самом деле открыта, чаще всего они просто уйдут. У моих игроков персонажи обычно имеют повышенное чувство самосохранения, хотя я не стремлюсь убивать одного персонажа за сессию) Да они могут вернуться, но нужен мотив. Мне кажется пустой сундук, это слишком жестокий обман. Вот сундук полный золота в обмен на пробуждение мирового зла или возврат к жизни PC, это как раз ситуация несоразмерных жертв и награды.
Там целый абзац возможных мотивов.
Это не просто вызов ожиданиям. Вызов, это когда рутинная поездка за сбором податей превращается в кровавую резню. Вызов, это когда аристократ, на дочери которого вы обещали жениться и нарушили слово, вместо обид, интриг и отмены привилегий, начинает против вас полномасштабную войну. А автор предлагает устроить «Красную свадьбу».
Возможно я смотрю не под тем углом. Когда игроки смотрят на гору отчаянья и вспоминают легенды о невиданных сокровищах скрытых в гробнице короля костей, это одно. И тут, пожалуй, можно сделать то, о чем тут говорится. Другой момент, когда ты ставишь их перед вратами в гробницу.
На счет мотивов вы правы, я близорук. Первый же (у них отняли что-то ценное и унесли на дно), решает почти все возможные вопросы.
Ну и как бы Negadungeon не подразумевает «хороших» исходов. В лучшем случае — Bittersweet ending. В этом вся суть.
а я, как дурак, гурпс юзалНапример, я как-то сделал данж, которого:
— боится окресная монстра
— на входе на стародварфийском написано «ЗАПЕЧАТАНО ЗЛО. НЕ ВСКРЫВАТЬ.»
— Если спросить у дварфов из ближайшей крепости они ответят что «туда нельзя» без пояснений (сами уже не помнят почему)
Игроки оказались молодцами и внутрь не полезли, потому ТЫСЯЧА ДРАКООГРОВ так и проспала под охраной дварфийских автоматонов (которых надо было победить чтобы разбудить это самое древнее зло) до конца компании. А будь это другие игроки и/или не ВФРП то могли бы решить что там можно чего-то хорошего налутать )))
Не знаю, однако, можно ли относить к антипоземельям просто очень опасный данж, об опасности которого мастер устами неписей и надписях на дверях предупреждает. В каком-то из классических модулей то ли для девушки, то ли для трёшки был муравейник с гигантскими муравьями; после описания этой локации было сказано: «В общем, тут вся пати может повлечь, а сокровищ никаких нету, и если будут упрямо лезть до конца-- сами себе буратинки злобные». Мораль ввода оного подземелья проста: иногда муравейник просто муравейник, не в каждом данже этого мира закопаны сокровища. Но этот муравейник был частью более большого данжа, где сокровища таки были. А антиподземелье, как я понимаю, таки должно заставить игроков пережить некий катарсис и задуматься о смысле жизни (а не просто отучить лезть в каждую пещеру).
Суть предложения в том, чтобы тот пряник, ради которого мыши колются и плачут, но продолжают есть кактус, был очень привлекателен с точни зрения всей кампании, но не обязателен для её успешного завершения. Иван-царевич должен сломать иглу, которая у утки сами-знаете-где на краю мира, но по пути ему бы очень пригодился меч-кладнец, лежащий на дне негаданжа. Меч не обязателен, но был бы весьма полезен.
P.S. К тому же закрадывается мысль — если есть возможность этот меч добыть, не будет ли дальнейшее продвижение к цели без меча ещё большим адом, чем сам негаданж?
Хотя в level-based системах получить обратно что-то похереное из статов сложнее и дороже.
Каждый раз, когда ты вкладываешь что-то в неё, чтобы забрать выигранное, игра (или другой игрок), делает ход и повышает ставку и тебе надо вложить ещё чуть-чуть.
В итоге, ресурсы вложенные в игру, могут превышать выигрыш, а участники не могут остановиться, потому убытки = вложенное — выигрыш.
Такое иногда происходит на биржевых торгах.
Ещё похожую схему применяют всякие уличные шулеры, например наперсточники.
Перевод того, что это такое, есть тут:
audiorazgovornik.ru/interesnye-stati-na-anglijskom/849-sunk-costs-fallacy
Так что negadungeon — это как раз повышение ставок для игроков, с той только разницей, что выиграть все равно не получится.
Исходя из этого я точно могу сказать, что лут есть даже там, где его нет на первый взгляд.
Очень завидую активно играющим ЛотФП. После того как моя группа съела партийного мага (из-за мискаста) ребята сдались. С тех пор никто олдскул играть не хочет :(
Чтобы получить максимум страдания.
Mask: Adventurer?
В оригинальном виде текст выглядит так:
Как раз в перепечатанном виде, в составе первого издания DFD, из этого приключения выковыряли всю социальную часть с квестодателем и принцессой, и закончили фразой There is no treasure in this tower.
Вспомнилась классная идея что опасное запечатанное мес о куда никто не ходит и на котром написанно что это не место славы и почестей и здесь лишь опасрость и смерть это на самом деле древний ядерный реактор, запечатанный и потому переживший апоалипсис.
И игроки которые туда вламываются аки ИндианаДжонсы ловят лучевую болезнь и умирают от лучавой болезни, заодно с бандитами которые гонятся за ними по пятам.