Благодарю за идею, буду думать.
Касательно брони-ограничителя была идея, что все щиты по базе им обладают, что достаточно хорошо согласуется с их игровым представлением (если у тебя полный щит, какой-бы урон ты не получил он может максимум сбить тебя в 1/5 примерно хитов).
Касательно оверфлоу, хм, а можно сделать вполне себе с помощью него реализовать прицнип гатлинга, когда на первый ход последовательной стрельбы ты стреляешь как обычно, а на второй у оружие появляется оверфлоу. Не подскажешь откуда эта механика, что бы подробнее прочитать?
Благодарю за отзыв.
Владоф, да, он счас одна из моих главных головных болей, изначально, была идея в том, что бы он заставлял списывать сразу много мелких пунктов стресса, и убивать грубо говоря не тем, что ты получаешь один сильный удар, который не можешь поглотить, а тем, что очень много мелких, которые тупо сжигают весь стресс.
Впрочем, если делать один обмен, а после заставлять получать два инстанса урона «по половинке», будет лучше?
Если есть комментарии по чему-то более серьезному, буду крайне рад.
-Больше урона не компел, ибо не драмматическое усложнение. Больше урона, это негативное использование аспекта персонажа против него, ты получаешь +2 цель получает фейтпоинт в конце сцены, от этого нельзя откупаться за свой ФП
-Предлагать нисколько не странно, ибо у них же есть эти самые аспекты подходящие под компел. Странно это для персонажа, НО не для игрока, как метагеймового сотворца
Более того, мой опыт говорит что компел предложенный хорошим игроком выполняет сразу три функции
1) Движет сюжет в интересную сторону
2) Дает ему сладкий рулет фейт поинт
3) В среднем мягче бьет по персонажу, ибо игрок знает на что идет
>ведущему нужно постоянно искать способы их использования в каждой конкретной ситуации.
Нет. Игрок может, и по хорошему, должен предлагать компелы. А не сидеть и смотреть на мастера, как баран на новые ворота:)
Использую расходники, игроки ими активно пользуются.
Анализируя причины этого выделю следующие
1) Денег в игре почти нет, магазинов с расходниками тем более, только бартер и лут.
2) Но при этом, падает их достаточно много.
Но самое главное в другом.
3) Использование расходников упрощено, если они используются из специальных слотов (Слоты Быстрого Использования) и не тратят Стандартное действие.
4) Число слотов ограниченно — 2-3 штуки
5) Использование расходников из инвентаря проблемно (требуют стандартное действе) и они в среднем менее эффективны как чем обычное действие персонажа.
Итого копить их смысла не имеет. И никаких многозарядных палок, да
Я обычно использую три пункта, на каждый из пунктов игрок отвечает несколькими короткими фразами
Цели (Проблемы) персонажа: «Что?» он хочет и что ему мешает?
Мотивация персонажа: «Почему?» он этого хочет, что побуждает персонажа к действию?
Средства: «Как?» он достигает своих целей и решает свои проблемы?
Плюсы я вижу в следующем:
-Просто создавать завязки, и расширять историю под персонажа, добавив важные ему элементы
-Игроку и мастеру, хорошо видно, когда персонаж начинает противоречить сам себе. Объясни или отмени:)
Касательно брони-ограничителя была идея, что все щиты по базе им обладают, что достаточно хорошо согласуется с их игровым представлением (если у тебя полный щит, какой-бы урон ты не получил он может максимум сбить тебя в 1/5 примерно хитов).
Касательно оверфлоу, хм, а можно сделать вполне себе с помощью него реализовать прицнип гатлинга, когда на первый ход последовательной стрельбы ты стреляешь как обычно, а на второй у оружие появляется оверфлоу. Не подскажешь откуда эта механика, что бы подробнее прочитать?
Владоф, да, он счас одна из моих главных головных болей, изначально, была идея в том, что бы он заставлял списывать сразу много мелких пунктов стресса, и убивать грубо говоря не тем, что ты получаешь один сильный удар, который не можешь поглотить, а тем, что очень много мелких, которые тупо сжигают весь стресс.
Впрочем, если делать один обмен, а после заставлять получать два инстанса урона «по половинке», будет лучше?
Если есть комментарии по чему-то более серьезному, буду крайне рад.
-Предлагать нисколько не странно, ибо у них же есть эти самые аспекты подходящие под компел. Странно это для персонажа, НО не для игрока, как метагеймового сотворца
Более того, мой опыт говорит что компел предложенный хорошим игроком выполняет сразу три функции
1) Движет сюжет в интересную сторону
2) Дает ему
сладкий рулетфейт поинт3) В среднем мягче бьет по персонажу, ибо игрок знает на что идет
Нет. Игрок может, и по хорошему, должен предлагать компелы. А не сидеть и смотреть на мастера, как баран на новые ворота:)
Анализируя причины этого выделю следующие
1) Денег в игре почти нет, магазинов с расходниками тем более, только бартер и лут.
2) Но при этом, падает их достаточно много.
Но самое главное в другом.
3) Использование расходников упрощено, если они используются из специальных слотов (Слоты Быстрого Использования) и не тратят Стандартное действие.
4) Число слотов ограниченно — 2-3 штуки
5) Использование расходников из инвентаря проблемно (требуют стандартное действе) и они в среднем менее эффективны как чем обычное действие персонажа.
Итого копить их смысла не имеет. И никаких многозарядных палок, да
Цели (Проблемы) персонажа: «Что?» он хочет и что ему мешает?
Мотивация персонажа: «Почему?» он этого хочет, что побуждает персонажа к действию?
Средства: «Как?» он достигает своих целей и решает свои проблемы?
Плюсы я вижу в следующем:
-Просто создавать завязки, и расширять историю под персонажа, добавив важные ему элементы
-Игроку и мастеру, хорошо видно, когда персонаж начинает противоречить сам себе. Объясни или отмени:)