FATE: Немного о роботах
После того, как мой близкий друг и один из моих любимых ведущих упоролся за роботов, для его любимой партии настали странные времена. В один прекрасный день мы собрались, чтобы поиграть в односессионку по FATE. Про… роботов, конечно же. Поэтому система у нас была специфическая: FATE Atomic Robo.
Итак, FATE и роботы
Ведущий: vagrant
Партия:
Бамблби — клевый робот с огнеметом, который раньше использовался для уборки, был списан;
Ларс (Гермес) — тонкокостный и быстрый робот, ранее бывший курьером, списан после потери важных документов;
Лютер — фансервисный человекоподобный робот, ранее был телохранителем важной персоны, заменен.
Про генережку:
— Что такое «аспекты» надо объяснять?
— Да.
— Аспект — это все, что угодно.
Еще про генережку:
— Как правильно интерпретировать слово «RealWare»? Ты сколько раз это объяснял — столько раз я не понял.
Про атаку в коридоре:
— У минигана нет прицеливания, но конус точно по размерам коридора.
Про вооружение Бамблби:
— Тип вооружения: здоровенная дура.
Про фишки в игре:
— Теперь это используют против тебя. Можешь потратить фишку.
— Да не, давай огребать.
Про название оружия:
— Как еще назвать энергетическую тонфу? Пени… трейтор.
Про рейтинги наших роботов:
— О, круто! Ты умрешь на вершине рейтинга.
Про то, что сложно мочить человекоподобных существ.
— Ах, да, у него две руки же…
— Обычно у человекоподобных существ две конечности выше жопы.
13 комментариев
Atomc Robo это комикс про одного вполне уникального робота и бригаду экшн-ученых которые решают мировые проблемы с помощью SCIENCE!
Ну то есть, выбранная игра совсем не про то что вы хотели. Почему тогда не фейткор?
С одной стороны, игра прошла отлично и в ней было всё, что я хотел от неё получить: быстрые динамичные сцены, атмосфера фантастического боевика и выбор нестандартных и нетипичных решений со стороны игроков. Это было здорово.
С другой стороны, вытянуть это приключение мне было очень непросто и причиной тому оказалась выбранная механика. Чтобы система работала, а аспекты не оставались лишь строчками на листе персонажа, ведущему нужно постоянно искать способы их использования в каждой конкретной ситуации. Игроки быстро расходуют свой запас фэйтпоинтов, а потом с нетерпением ждут, когда же мастер использует аспекты против них, чтобы получить вожделенный ресурс обратно. Я бы и рад, но: 3 персонажа, по 4 аспекта на каждого, плюс аспект приключения, плюс аспект сцены, плюс последствия ранений, плюс аспекты экипировки. Каждую сцену, каждый раунд боя этот список нужно держать в голове и искать всё новые способы их применения. Это выматывает.
Нет. Игрок может, и по хорошему, должен предлагать компелы. А не сидеть и смотреть на мастера, как баран на новые ворота:)
-Предлагать нисколько не странно, ибо у них же есть эти самые аспекты подходящие под компел. Странно это для персонажа, НО не для игрока, как метагеймового сотворца
Более того, мой опыт говорит что компел предложенный хорошим игроком выполняет сразу три функции
1) Движет сюжет в интересную сторону
2) Дает ему
сладкий рулетфейт поинт3) В среднем мягче бьет по персонажу, ибо игрок знает на что идет