Немного о наболевшем или «Я не читаю ваши квенты»

Я не читаю ваши квенты.

Нет, иногда я их всё-таки почитываю. Скажем, узнать предысторию. Оценить мотивы. Увидеть особенности характера. Но знаете что? На самом деле хватает 3-4 абзацев, чтобы всё это описать. Вы пишите Wall of Text об «очень богатом внутреннем мире», изливаете метафоры и эпитеты о вашем (несомненно, необычном и оригинальном) герое? Нет, спасибо, я такое читать не хочу.

Возможно, сейчас в меня полетят помидоры. «Да игрок старался, писал 3 листа А4 10 кеглем с одинарным интервалом!», «Да у меня здесь история, на которую я потратил кучу времени!!», «Да как ты смеешь не читать мою квенту про убитых в детстве родителей и моего героя-мстителя!!!» и так далее. Я всё это уже видел и слышал. И могу сказать несколько вещей касательно подобных квент.

Во-первых, сами по себе квенты в 90% случаев читать попросту неинтересно (ну разве что совсем неискушённым любителям фантастики типа ЛитРПГ или серий про попаданцев). Ни ведущему, ни другим игрокам. Будь она в 3-4 абзаца, то её прочтут и обсудят, может даже выцепят несколько идей. Читать «три листа А4 10-ым кеглем» — нет, увольте, ведущий лучше потратит эти 10-15 минут на создание отличного энкаунтера или прочтения соответствующего отрывка по сеттингу. А другим игрокам вообще дела не будет. А кроме того, сама по себе квента обладает минимальной художественной ценностью (и то не факт): про всех этих Избранных-Воинов-С-Двумя-Мечами-Потерявших-Близких-И-Идущих-Мстить мы уже читали. Чем больше ваша квента, тем хуже.

Во-вторых. Из моего опыта я могу провести некоторую зависимость: чем больше квента персонажа перед игрой, тем меньше активности игрок проявляет сам. Как правило, конечно. Нет, кто-то правда думает «а я вот написал всю предысторию, а дальше пусть мастер сделает мне красиво»? Нет, ни черта. Квента — это наименее эффективный способ самовыражения игрока. Твой герой отважен и не бросает товарищей? Так покажи это в самой игре, спаси соратников по приключению, а не описывай как ты это сделал в своём манямирке своей квенте. Твой герой ищет убийц своей семьи (о, сколько вас таких развелось) по всей стране? Так расскажи об этом своей группе или какому-либо NPC. Играй своим персонажем, действуй от его лица, раскрой его характер. Всем плевать, если у тебя в квенте указано, что ты лучший воин на свете. А ты покажи, что ты лучший воин на свете: тренируйся, вступай в бои, сражайся и побеждай.

У меня всё.

286 комментариев

avatar
Всё правильно говоришь.
avatar
Плюс очень много. Нет, я всё-таки читаю квенты, но для меня идеальная подача предыстории — это игрок стукнется мне в скайп и в нескольких предложениях опишет своего персонажа и то, как он вписывается в вводную, которую я дал. Мы это обсуждаем, уточняем, возможно, вносим пару исправлений — и всё.
Лучшие мои игры выходили из такого подхода и именно такие персонажи впоследствии получались наиболее живыми и достоверными.

Если игрок присылает мне описание длиной больше страницы, меня это настораживает. Уже просто по привычке. Потому что в подавляющем большинстве случаев оказывается, что все эти простынки текста с самой игрой и поведением персонажа соотносятся слабо.

Нет, кто-то правда думает «а я вот написал всю предысторию, а дальше пусть мастер сделает мне красиво»?
Я реально встречал таких игроков. После рассказа о себе на пять страниц, игрок сидел и не делал никаких попыток превратить характеризацию своего персонажа в раскрытие его характера.
avatar
Я реально встречал таких игроков.
А ты думаешь у меня крик души на пустом месте появился? Та же фигня была, просто пассивность игрока. Не сказать, что это сильно портило игру, но если я конкретно не указывал на этого игрока и не спрашивал, что он делает, то услышать я от него что-то никак не мог.
avatar
Вообще, указывать на игрока и следить, чтобы фокус равномерно переходил от игрока к игроку — одна из задач и обязанностей мастера.
Проявлять хоть какую-нибудь активность правда одна из задач и обязанностей игроков, да.
avatar
Активность/пассивность игрока и равномерность распределения спотлайта — это разные вещи всё-таки.
avatar
Да, я понимаю. Но спотлайт нужен также и для расшевеливания пассивных игроков. Ну хоть какого-нибудь.
avatar
А я не соглашусь. Нет, конечно же, квента в много листов, вычурно повествующая о том, какая клевая мэрисья нас ждет, не нужна. А вот длинная квента с предысторией, завязками и т.д. — очень помогает делать character-driven игру. Не про то, как очередные файтер, клерик, маг и вор спасают мир, а про их отношения и развитие. Даже если при этом его таки спасают.
avatar
А вот длинная квента с предысторией, завязками и т.д. — очень помогает делать character-driven игру.
Так а почему бы такое не отыграть на первой встрече, скажем? Нет, если квента есть, её завязки использованы, а игрок, её написавший, проявляет своего персонажа — это чудесно.
avatar
Потому что далеко не все можно отыграть при первой встрече. Хотя бы потому, что персонаж не станет делиться самыми сокровенными (и важными!) деталями биографии с незнакомцами.
avatar
Значит надо генериться уже знакомыми.
avatar
А еще можно вообще не в ролевые игры играть, а в скирмиш-варгеймы, там и квенты не надо и вообще…
avatar
Если не умеешь сделать такую квенту, чтобы тебе было что рассказать на первой встрече, то это тоже нормальный вариант.
avatar
Мой любимый персонаж-- эберроновский перевёртыш, которая адски боится раскрывать свою истинную сущность и всегда живёт под маской. Потому что боится, что никто не примет её истинную сущность (был печальный опыт). И в тайне мечтает найти того, кого её истинная сущность не пугала бы. Как это отыграть при первой встрече?
avatar
Это ничем не отличается от истории про персонажа, который использует социальные маски для каждой ситуации. Тоже скелет в шкафу, тоже попытка отгородиться от окружающего мира, выдавая себя не за того, кто ты есть. И для таких ситуаций есть стандартное решение — показать наличие нескольких социальных масок. Если всё сделано правильно, то встанет вопрос о том, какая из них настоящая. Ещё истории про «как это отыграть при первой встрече» будут?
avatar
Она как раз боится, что её «подменышескую сущность» увидят. Так что маску она прочно надела ещё до выхода в город, вместе с обликом, и не будет ничем выдавать наличие других масок длительное время. Так что тут только прямым текстом описывать чувства персонажа. Некоторые персы, как люди в реальной жизни, могут раскрыться только через некоторое время.
avatar
Я не очень понял… как наличие\отсутствие квенты у этого персонажа повлияет на ситуацию?
avatar
Это было ответом на весьма категоричное высказывание Декка.
avatar
Вот именно поэтому социальные маски особенно удобны. Пока остальные задумались о том, какая из них настоящая, они не думают о том, что его маска не только социальная.
avatar
Если «охрененночень богатый внутренний мир» персонажа не находит выражения во взаимодействии с другими игровыми персонажами, то это плохой персонаж.
Хотя, персонаж полностью раскрывшийся при первой встрече тоже плохой персонаж. Но вот заинтересовать соигроков своим персонажем, это обязанность каждого.
avatar
Могу предложить вариант. За аксиому берется, что партия не боится подменыша в команде и не испытывает желания убивать всех подменышей, что попадутся им на глаза.
Собственно, вариант. Подменыш боится, что ее увидят, и пусть боится на здоровье. Однако остальные члены команды в какой-то момент получают инфу о настоящей природе подменыша либо просто намек. Сам подменыш об этом не знает. Итого и подменыш полностью спокоен, и его персонаж заинтриговал.
avatar
Доверюсь мнению специалиста: Р
Вообще не вижу причины бросаться на амбразуру, никто же не запрещает короткие незамысловатые квенты и знакомство заранее. Равно как и не утверждает, что это плохо. Просто этим возможности не исчерпываются, а те, кто их категорически отрицает, сами себе буратины.
avatar
Двачую этого джентльмена. Я вот люблю брать зацепки из биографий персонажей и вплетать их в ткань будущего сюжета.

Хотя вот был случай, описанный у меня где-то под тэгом «сын ошибок трудных», когда я, прочитав историю персонажа, настроился водить одного, а игрок начал отыгрывать нечто совершенно другое. Просто как будто совершенно другого персонажа, не того, чью историю он мне показывал. >_<
avatar
Вот в этом и заключается основная проблема.
avatar
Основная проблема заключается в игроке (в данном случае).
avatar
У персонажа есть что-то, от чего игрок в восторге. Теперь можно начать играть или начать лить воду в квенту. Чем больше разбухает квента, тем сложнее понять, что в ней важно для игрока. Поэтому большой объем текста не просто бесполезен, а вреден. Зацепки можно получить и без него.
avatar
А еще длинная квента порой верный признак того, что персонаж в игре может оказаться отличным от того, что написано.
avatar
И соглашусь, и не соглашусь. Всё хорошо в меру. Игрок с длинной квентой может забить на неё по ходу игры, а может и не забить. Отыгрыш может ей соответствовать, а может не соответствовать. Дело не в квенте. Дело в игроке. Ну и вон Лоримо правильно пишет — некоторые вещи могут лежать в квенте как в сундуке у ГМа, ждать своего часа. А другие игроки о них могут какое-то время ничего не знать. В общем, дело вкуса и конкретного случая.
avatar
В своей жизни я уже написала немало квент. Звучит, будто я на пенсии, да? ) На деле просто частенько участвовала в модулях, которые быстро загибались. Лично для меня квента очень важна, чтобы почувствовать, ухватить персонажа. Потому что если играть, то с отдачей, верно? И отдачу от мастера чувствовать всегда радостно. Увы. Это на моём опыте было всего пару раз. ( Сознаюсь, были у меня и паршивые квенты. «Враги сожгли родную хату и я пошла мстить», которые ваялись без вдохновения и за которые потом было стыдно.
Но даже в случае паршивой квенты, даже в случае квенты, которая написана скорее для себя, чем для мастера, мне было бы обидно, если бы мастер хотя бы её не просмотрел. Естественно, если он предупредил сначала «так, роман в трёх томах не ваяем, десять предложений-- где родился, где вырос, почему приключаться пошёл, основные черты характера»-- претензий нет. Но вот если не было предупреждения… Это как-то… Неправильно, что ли. Во-первых, по квенте часто понятно, что это за игрок и что от него ждать. Во-вторых, пока не прочитаешь, не узнаёшь, дурацкая это квента или нет. В-третьих, там могут быть какие-то зацепки. В-чётвёртых, человеку во время игры можно указать, что он не отыгрывает то-то и то-то, указанное в квенте. Чревато, конечно, но вдруг до него дойдёт?
Сама сталкивалась с хорошими квентами, и с паршивыми. Но как-то не приходило в голову не читать их. Сейчас у меня другая проблема с ИРЛшными игроками: инфу приходится вытягивать по кусочку, квента выходит жалким огрызком.
avatar
У меня закралось подозрение, будто я это от тебя когда-то слышал :) Тем не менее солидарен по всем позициям.

Ну и картинка от гуру фотошопа, как обычно.
avatar
Да-да-да… участвовал я в одной форумной игре много лет назад.

В правилах было написано, что каждый персонаж должен был написать краткую автобиографию. И все было хорошо, автобиографии укладывались в 1-2 абзаца… пока на форуме к власти не пришла девушка, которая обожала писать своим героям квэнты килобайт на тридцать-сорок. (по ссылке это какая-то коротенькая версия, длинную искать лень ;) )

Вскоре она стала просто из «мастера локации» «мастером по квэнтам» и немедленно прибила всех персонажей с автобиографиями короче 5 страниц текста. Более того, новонакиданного персонажа с автобиографией на 2 абзаца она не пропустила с аргументом: «это не автобиография, переписать! пример автобиографии (ссылка на своего персонажа)».(1), (2)

Все попытки мои объяснить этой дурочке, что автобиография — это автобиография, а не стена графомании закончились баном по айпи и отлучением от форума. Честно говоря, после этого я вздохнул спокойно.
avatar
Как так получается: я согласен с людьми с одной точки зрения, я согласен с людьми с другой точки зрения, а вместе они друг с другом не согласны?
avatar
Да вот я тоже.
И согласен, и не согласен.

Резюмирую:
Вообще говоря, в квэнте ничего плохого нет. Если это краткий рассказ о себе. Краткий. Помните, краткость — сестра таланта.

Вообще говоря, рассказы о себе разные бывают.

Бывает автобиографическая справка: Не был, не участвовал, не привлекался, родился, учился, служил, доучился, летаю на воздушном шаре, по вечерам собираю марки. Умен, злопамятен, хитёр.

Бывает рассказ о себе. Чуточку более подробный, чем справка. Нет, в нем не упоминаются Трагические Переживания или Эпические Превозмогания. И тонкая душевная ориентация в нем не раскрывается, просто игрок чуточку более художественно рассказывает о себе, возможно с юморком.

А бывает графомания. Графомания полна душещипательных фраз, раскрывающих Богатый Внутренний Смысл™ и Тонкую Душевную Организацию™. В этом «тексте» рассказываются Великие Поражения, Эпические Превозмогания, Огромная Душевная Боль, Невыразимые Страдания и Любовь-До-Гроба. Обязателен рассказ о предках до седьмого колена и упоминание о Деде-Адмирале-Всея-Голактического-Флота, Тёте-Великой-Друидессе-каторая-отказала-Черному-Властилину и о том, какие ужастные кары пали на их Род после всиво этаво.

Графомания бесполезна чуть более чем полностью (тем более, что очень часто графоман отключает проверку арфографии штобы красные черточки немешали ему писать Гениальное Творение).


Я накидываю долго. В принципе, если описание, которое обычно я даю игроку о его персонаже, свести в текст — получится второй вариант. Нет, конечно бывает так, что игроки хотят расписать своего персонажа очень подробно… и длиться такая накидка может несколько часов. И происходит она естественно до основной сессии и проходит тоже в формате сессии. По сути мы уже играем, просто рассказываем друг другу прошлое персонажа.
Накидывать же кратко, в стиле «автобиографической справки» у меня получается лишь с теми игроками, которых я давно и хорошо знаю лично.

Но и рассказывать это прошлое можно по-разному:

Рад бы и забыть одну барышню, которой важно было рассказать и выяснить, почему у её дяди-десантника на левой руке татуировка с пельменем, да не получится.
Рад бы и забыть другую барышню, страстно желавшую, чтобы я описал ей, как издевались над её персонажем в родном городе и как она потом оттуда сбежала… Детали забыл, факты помню :(

А можно обсуждать несколько часов тонкости программирования поведения андроидных систем и как персонаж помогал развиваться этой науке. А какие далекоидущие квесты (и даже несвязанные с персонажем) породили эти обсуждения!
А можно сорок минут выяснять быт и нравы вампирской общины, в которой вырос персонаж — как это мир то раскрывает!

По-разному можно.


Квэнта — это не хорошо и не плохо. Квэнта — это один из инструментов, помогающих в хорошей игре. Им просто надо уметь пользоваться.

Помните, краткость — сестра таланта. В квенте, в вождении, в описаниях.
avatar
Просто у тебя есть своя точка зрения, которая частично совпадает с одной группой, частично с другой :)

P.S. (Свельте) Да, а слово «квэнта» я люблю. Оно очень… удобное. Нет, серьезно, а как еще одним словом это-самое назвать?
avatar
Предыстория :-)
avatar
Думаю, как обычно — нужен более общий взгляд на проблему. Проблема не в «стене текста на 5 страниц». Чисто теоретически возможна стена текта на 5 страниц, содержащая несколько завязок для будущих приключений, пяток красиво описанных сочных NPC и удобные точки для привязки предысторий сопартийцев. Проблема в тех, кто обычно пишет стены текста на 5 страниц — как правило, довольно однотипные, невыносимо скучные и бесполезные для мастера. К тому же — несоответсвующие поведению персонажа в игре.
avatar
Думаю, если мы тут по результатам этой беседы составим памятку: «Вы решили написать предысторию в пять страниц? Пожалуйста ответе в них на эти вопросы». Ну, школьникам же задают тему для сочинений, чтобы польза от этих 5 страниц была и для игрока и для мастера, да и для сопартийцев можбыть.
То беседа удалась.
avatar
Ага, «Луч света в тёмном царстве» с вступлением, основной частью и выводом.
Полно же по интернетам разных вопросников ходит уже (и все дурные).
avatar
Понятно, что у каждого мастера должен быть свой список.
Просто если квента никак не затрагивает какие-то важные вопросы то пользы от нее для мастера мало. Это тут уже упоминали некоторое количество раз.
avatar
avatar
Ахаха
avatar
В качестве квэнты мне пару раз приносили… три рисунка на А4 :) Неплохо нарисованные, девушка в художественной школе училась. Персонаж с родителями, персонаж с друзьями (абстрактными, но такими, что парочку я к себе уволок тут же), персонаж с нынешней партией.

Это положительный пример.

Конечно был и отрицательный.
avatar
Последние пять лет играем без «квент».
avatar
Предпочитаю поступать так: перед игрой собираться и обговаривать с игроками, кто такие их персонажи и в каком контексте они живут. Обычно в ходе такого обсуждения рождается завязка игры, часть НПС, связанных с героями, и всплывают все важные сюжетные хуки. Иногда я прошу игроков продумать какие-то конкретные моменты.
Квенты потом сами игроки пишут, если чувствуют необходимость для себя. Я их проглядываю кое-как. Скучное чтение. Да и вообще, квента больше страницы А4 двенадцатым кеглем — уже признак графомании.
avatar
Решил написать комментарий «как это делаю я», написал… а потом смотрю — по сути то оно не отличается от твоих предпочтений, термины только другие ;-)
avatar
Хотел было сказать, что квенты на 1+ страниц бывают очень интересными и я даже такие лично читал, но я согласен с тем, что это — предмет в себе и если человека тянет писать, возможно ему стоить пойти на писательские курсы или еще что-то в таком духе пробовать. А там у него будет возможность научиться и короткие характеристики персонажу давать и длинные, и в каких ситуациях это может быть необходимо, и для чего.

Мне лично нравятся и ультракомпактные описания, когда в паре строк даётся четкая картинка того, что из себя персонаж представляет, так и более масштабные истории. Но тыкать людей носом в свое личное творчество не очень хорошо, что бы оно из себя не представляло. Всегда можно пересказать самое важное, как тут верно подметили.

Если вам нравится плодить многостраничные квенты, то самое лучшее, что вы можете сделать с этим — рассматривать их, как способ организации собственных мыслей. Да, там может быть сотня-другая событий, приключений и зацепок (Вообще, то, что в ходе обсуждения мастер счёл хорошими зацепками отправьте ему отдельным списком, а квенту повесьте у себя в рамочке над кроватью, или что там вы обычно с ними делаете), но из уважения к окружающим — выберите 3-5 фактов из вашей биографии, имеющие для вас и вашего персонажа наибольшее значение — если мастер и другие игроки оценят и одобрят — эти факты, считай высечены в камне (Хм… Fate Головного Мозга — это диагноз?). Всё остальное в вашей длинной истории, может быть переписано под нужды истории, если вообще когда-нибудь пригодится.
avatar
Даже не ожидал, что это вызывает весьма бурное обсуждение (именно обсуждение, а не срач). Собственно, Lorimo и другие высказывали мысли о том, что проблема не столько в квентах, сколько в самих игроках, а уж «хороший игрок хоть с квентой, хоть без неё»… Но что-то мне подсказывает, что «хороший игрок» — это примерно как «хороший мастер», у которого всё всегда становится примером для подражания.
Разумеется, если мы ведём речь о кампании, сильно ориентированной на персонажей, и ведущий попросил в квенте раскрыть хоть немного героев — это то, что надо. Особенно если в самой игре персонажи себя показывают и соответствуют квенте. Но главная проблема в том, что на игре может пойти несоответствие, а это не круто.
avatar
Но что-то мне подсказывает, что «хороший игрок» — это примерно как «хороший мастер», у которого всё всегда становится примером для подражания.

Конечно! И вот они ищут друг друга, ищут…

Даже не ожидал, что это вызывает весьма бурное обсуждение

Ну, я частично с тобой согласен, но совсем по другим причинам. Могу, если есть желание, накатать пост на эту тему. :3
avatar
Да пожалуйста. На имке будут обсуждать ролевые игры, ну надо же!
avatar
Но главная проблема в том, что на игре может пойти несоответствие, а это не круто.
Зависит от того, какое несоответствие.

Если это был паладин-клептоман, который после встречи с другими героями встал на путь исправления — это же круто! Это классическое духовное развитие персонажа, необходимое условие любой книги.

Квэнта — это же просто описание Прошлого персонажа. Не сколько того, какой он есть, сколько того, каким он был. Каким он стал, что привело его к приключениям нынешнему образу жизни.

То что персонаж развивается и изменяется — это круто.

НО: Ежели происходит как в примере Ванталы — это плохо. Вообще говоря, в примере Ванталы у персонажа явно поехала крыша. Он был одним, потом что-то случилось, crack alignment, и игрок описывает безумца, топчущего своё прошлое.

Это тоже потенциальная сюжетная ниша (слово не подобрать :( ), но это сложно (для мастера) и довольно психологично.
avatar
Я не понимаю. Кто-то пишет квенты для живых игр в офлайне в группе и с ведущим?
avatar
Да.
avatar
А как это? В начале независимо пишут квенту, приходят на игру и затем совместно решают как связать этих персонажей? Или в начале обсуждают концепты, потом уходят, пишут квенты, затем приходят на игру?

На мой взгляд даже в онлайне если играть, то когда есть возможность отыграть индивидуальную прелюдию для персонажа, это круче всяких квент.
avatar
Ну смотри. У меня есть небольшой проект с открытым игровым столом: вот есть есть планарная гильдия наёмников, вот каждая сессия — это несколько персонажей, которые валят на какой-то план, там выполняют задание и возвращаются.
Вот что я написал в теме соответствующей:

Эта тема отведена для архива персонажей. Не нужно давать полную расписку, включая характеристики, фиты, навыки и всю книгу заклинаний — такие вещи лучше обсуждать в личке. От игрока мне надо вот что:

Имя персонажа:
Раса:
Класс:

Предыстория: из книги или собственная (по согласованию)
Внешность/приметы:
История: как попал в гильдию

Предыстория — это игромеханика пятой редакции, её тип, связи, недостатки, личные черты. Внешность/приметы — это чистое описание в пару предложений, можно картинку прицепить. А как попал в гильдию — это для того, чтобы знать, откуда персонаж пришёл, с планов или прайма.
avatar
А как попал в гильдию — это для того, чтобы знать, откуда персонаж пришёл, с планов или прайма.

Если тебе достаточно знать только это, думаю, лучше добавить пару коротких граф вместо одной, вроде «Родной план» и «Посещенные планы» (не специалист в Planescape, не обижайтесь возможно некорректно употребляемые термины).
avatar
Слушай, а у вас один мастер в этом проекте или несколько?
avatar
Да! А потом читают квенты и понимают, что они все — «из разных сказок» и вот тут-то начинаются вычеркнуто цензурой страдания.
avatar
Полагаю правильное слово «Вакханалия». Вполне цензурное тож.
avatar
В роли растерзанного Орфея — мозги мастера.
avatar
Обычно у нас никто из игроков не хотел писать квенту, а мастер заставлял. Такая вот инверсия.
avatar
closed
avatar
Хм, я об этом никогда не задумывался, но, действительно, квента не является обязательным элементом мною читанных систем, следовательно — это лишняя сущность по Оккаму.
avatar
Черт, уже удалил сообщение, но очень рад, что не у одного меня такое подозрение вкралось.

Собственно, пара тезисов
1. Квента может быть заимствована из полевых ролевых игр и является чужеродным для настольных ролевых игр элементом.
2. Во многих настольных ролевых играх подробное прошлое персонажа не является обязательной частью создания персонажа.
avatar
1. Чем полевки принципиально отличаются от настолок?
2. Во всех РОЛЕВЫХ играх подробное прошлое персонажа ЯВЛЯЕТСЯ обязательной частью создания персонажа! Не обязательно его писать, но знать то кто твой персонаж и зачем он делает то что он делает ты обязан, иначе это не персонаж, а набор циферок.
avatar
Во всех РОЛЕВЫХ играх подробное прошлое персонажа ЯВЛЯЕТСЯ обязательной частью создания персонажа! Не обязательно его писать, но знать то кто твой персонаж и зачем он делает то что он делает ты обязан, иначе это не персонаж, а набор циферок.

Нет.
Прошлое персонажа не обязано быть подробным. Строго говоря, можно вообще создать персонажа без прошлого, и придумывать его по мере игры. Это специфический момент, но такое возможно.
avatar
Можно конечно! Можно даже имя и пол не прописывать сразу, а так когда спросят, придумать. Но это как-то к ролевым играм мало отношения имеет. Ролевые игры предполагают отыгрывание роли, а для этого роль не хило бы было определить. Как её узнать без прошлого, не совсем ясно…

Прошлое персонажа не обязано быть подробным
Ну тут осталось определиться, что есть подробное. По мне так просто тезисно перечислить что случалось с товарищем в прошлом, не достаточно. Нужно понимать его мотивы и мировоззрение. А для этого определенная степень подробности все же требуется.

Все это естественно махровое ИМХО.
avatar
Ролевые игры предполагают отыгрывание роли
Не обязательно и не всегда.
роль не хило бы было определить
Предположим, мы определяем роль прямо в процессе игры. Интересно, согласно вашему определению
Ролевые игры предполагают отыгрывание роли
игра перестает от этого быть ролевой? Или нет?)
avatar
Не обязательно и не всегда.

Эм… Они даже называются ролевыми. :) Чего же они еще могут предполагать?

Предположим, мы определяем роль прямо в процессе игры.

Видимо я слишком узко смотрю на вещи, ибо я не могу себе этого представить. В ходе игры роль(характер, мотивы, мировоззрение) персонажа могут меняться, но это опять же должно быть обусловлено особенностью этого персонажа, и для этого какой-то характер уже должен быть у него к началу.
avatar
Эм… Они даже называются ролевыми. :) Чего же они еще могут предполагать?
Ролевая игра предполагает совершение игроком выбора. А вот из каких соображений он будет исходить при совершении выбора — отыгрыша роли, «как интереснее», «как эффективнее игромеханически» — это уже другой вопрос.
В ходе игры роль(характер, мотивы, мировоззрение) персонажа могут меняться, но это опять же должно быть обусловлено особенностью этого персонажа, и для этого какой-то характер уже должен быть у него к началу.
Сейчас в отношении НПС я поступаю очень просто: говорю о нем три (иногда меньше) факта. Плюс имя. И все. И только во время игры этот НПС обрастает подробностями — личностью, характером, прошлым.
Это касается не всех НПС, конечно, но многих.
Отчасти это обусловлено спецификой системы, которую я вожу, но тем не менее.
Думаю, ровно так же можно поступать и с PC. Придумал несколько Аспектов — и вперед.
Это, опять-таки, будет специфический опыт, но не вижу причин не считать его ролевой игрой.
avatar
Все это естественно махровое ИМХО.
Что ж, тогда я должен тебя расстроить, так как твое ИМХО получилось категоричным и касающимся лишь малой части игровых ситуаций.
avatar
Мой персонаж — халфлинг-паладин, на игре я буду спасать дракона, находить принцессу и убивать сокровище.
Мой персонаж — стереотипический бруха из кланбука.
Мой персонаж — трусливый маленький гоблин, который будет оправдываться перед Тёмным властелином за сорванный злодейский замысел.
avatar
Отыгрыш и погружение тоже не являются обязательными элементами, долой их! :)
А системы где при создании предлагается хотя б ответить на список вопросов, вполне себе есть. Каковые ответы и есть, в общем-то, выжимками из предыстории.
avatar
Отыгрыш и погружение тоже не являются обязательными элементами, долой их! :)
Бинго! :)

Хотя вот только что подумал, что слово «отыгрыш» так или иначе упоминается почти в любой книге, если он является необходимым видом деятельности для каждого игрока, это тоже отражено в тексте.
avatar
Я именно поэтому и удалил сообщение, чтобы не вызывать холивар. Давайте сейчас не будем скатываться в обсуждение отыгрыша и погражения, хорошо?

Никто не говорит, что в настольных ролевых играх отсутствует такой элемент, как предыстория персонажа. Да. необходимо порой отвечать на вопросы, да, необходимо придумать историю для оправдания замаксенного значения, но вопрос, кто-либо встречал игры, где прошлое должно быть записано игроком, подробным, последовательным (родился-женился-приключаюсь, а не эпизодическим), утверждено ведущим.
avatar
Да, действительно, давайте не будем раскручивать эту подтему. Извиняйте, если что.
avatar
Идею об обязательности записи и утверждения никто и не продвигает. Есть лишь банальное сопротивление тренду «да ну нафиг все это читать».
комментарий был удален
avatar
Так никто и не утверждает, что пространные квенты или ответы ОБЯЗАТЕЛЬНЫ.
Как раз наоборот, некоторые продвигают идею о том, что вся эта писанина — лишнее звено и должна быть уничтожена. То есть учат других, как им играть в правильные ролевые игры, да.
avatar
Если вы про меня, то я ничего подобного не утверждал. Я просто вижу, что слово «квента» (я описал ее характеристики выше) 100% вышла из толкинистских кружков и плавно перетекла в настольные ролевые игры. Но если в larp она во многом подменяла лист персонажа, то здесь, как инструмент, играет второстепенную роль.
Раскопками занимаюсь.
avatar
Вообще это было Зланомару в ответ на его троллинг про бритву Оккама. Да и не только ему, многие в этой теме пишут то же самое, только другими словами.
avatar
«Описания не нужны» © Сами-знаете-кто. ;-)
avatar
Какое вообще отношение имеет система к отыгрышу? Система вообще не должна это описывать, зачем? Задача любой системы это формализовать условности и модели, не более…
avatar
У системы много задач. Одной из них вполне может быть поощрение отыгрыша в той или иной форме.
avatar
Непосредственное. Есть системы, поощряющие протагониста при смене мировоззренческих установок (экспой или сиюминутными бонусами), есть системы, в которых мотивация героя может придать ему сил в нужное время и нужном месте. Наконец, есть GURPS, где за всевозможные изъяны и компульсивное поведение персонажи просто получают СР. Есть системы, наказывающие за неотыгрывание.
avatar
Полезная штука споры. Пока думал над аргументами, оформил для себя перечень того, для чего пишу квенты и что в них должно быть.
А еще понял, что если мастер сходу говорит, что «не пишите длинно, я не буду это читать», то нам с ним не по пути. Потому что квента, помимо всего прочего, эмоциональный инвестмент в персонажа — а если персонаж априори мастеру безразличен и он не хочет знать движущие мотивы и предысторию персонажа и использовать это в игре, то он не заинтересован в совместном творчестве. Ему его сюжет важнее, чем действующие лица.
avatar
Да нет никакого «его» сюжета. Сюжет — это и есть совместное творчество. И в сюжете как раз и раскрывается персонаж. А движущие мотивы — важно знать игроку, мастеру достаточно последствий этих мотивов.
avatar
Сколько людей, столько и мнений. Мне, например, важно не только, ЧТО сделал персонаж, но и ПОЧЕМУ. По многим причинам, не последней из которых является возможность экстраполяции и предсказания поведения персонажа в тех или иных моментах.
avatar
Да нет никакого «его» сюжета. Сюжет — это и есть совместное творчество. И в сюжете как раз и раскрывается персонаж. А движущие мотивы — важно знать игроку, мастеру достаточно последствий этих мотивов.

Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».
avatar
Факта наличия такого барона, на мой взгляд, уже достаточно, чтобы вставить его в сюжет. Что именно чувствует персонаж по его поводу — игрок прекрасно сможет раскрыть в процессе игры.

Ещё раз (см. мой комментарий выше в треде) — я не говорю, что личные истории не нужны. Личные истории это офигенно интересно. Но интересны в них факты (которые достаточно лего передать, причём в небольшом объёме текста), а не эмоции (передавать которые качественно в литературном тексте — особый талант, большинству игроков недоступный).
avatar
Ну тут два момента.
1. Сам игрок, расписывая эмоции персонажа (пусть плохонько расписывая) продумывает отношение персонажа к этому несчастному барону. Все может быть не так банально ведь, как «я его ненавижу».
2. Мастер, добавляя барона в сюжет, может рассчитывать на определенную эмоциональную реакцию персонажа, а не так что добавил… а тот пожал плечами и мимо прошел. Факты это еще не все, хотя без сомнения, в первую очередь мастер будет смотреть именно их и это нормально.
avatar
Понимаешь, в идеале в персонажа нужно вжиться. Чтобы в него вжиться, нужно понять его эмоции. Чтобы понять его эмоции, чтобы создать логичный образ, нужно расписать их на бумаге, вместе с ключевыми точками биографии. Так и рождается квента на три листа. Конечно, можно оставить её в личное пользование, а мастеру дать сокращённый вариант, но где гарантия, что ты не упустишь чего-то важное, и в итоге сам же будешь виноват?
Чувства игрока по поводу барона (из примера выше) могут быть самыми разными. Может, всё просто-- барон-- плохой парень, герой его ненавидит и хочет убить. Может-- сложнее: барон-- национальный герой, когда-то герой им восхищался, и сейчас чувствует, что ставит свои личные интересы выше интересов страны. Может, герой вообще хочет стать священником и не хочет мстить, но дворянская честь, которую он сам ненавидит, обязывает. Может, в конце концов, родная мать искренне любит этого барона, и герой с тайным ужасом понимает, что он может быть и сыном этого барона. Для того, чтобы выжать из этого сюжетного проворота максимум драмы, нужно знать подробности.
avatar
Чтобы понять его эмоции, чтобы создать логичный образ, нужно расписать их на бумаге, вместе с ключевыми точками биографии.
Нет.
avatar
Если образ прост, как тыква-- «йа странствующий бард-полуэльф, который не нашёл места ни среди людей, ни среди эльфов»-- то можно и просто сказать это вслух, конечно. Но для создание полноценного персонажа записывать надо, ибо это помогает привести мысли в порядок и развить интересные детали.
avatar
Но для создание полноценного персонажа записывать надо, ибо это помогает привести мысли в порядок и развить интересные детали.
И снова нет.

То есть, я допускаю, что тебе это надо. Но это не обязательно справедливо для всех.
Я вообще не представляю, как персонаж в таких подробностях может рождаться на бумаге. Мои персонажи рождаются в действии, во время игры, всегда.
avatar
А я разве говорю, что это для всех? Это чистая психология. У меня в голове может родиться гениальный сюжет или гениальный персонаж, который при попытке воплотить оное на практике оказывается полной фигнёй. А когда ты расписываешь всё, то всю фиговость становится видно, и ты получаешь возможность её исправить.
С персонажами, которые рождаются во время игры, лично у меня всегда были проблемы. Люди начинали отыгрывать самих себя, а не персонажей. Каждый раз, когда мне приходилось генерить персонажа на лету и в действии, я тоже сталкивалась с этой проблемой. Что персонаж мой-- пустышка, потому что не было времени посидеть, подумать и всё расписать.

Так о чём я? Что у каждого свой подход. Требовать от игрока непременно короткой квенты или не читать квенты столь же неправильно, как и требовать от всех квент на десять листов.
avatar
Вообще согласен с Nalia .
Есть игроки, которые могут сразу выдать цельный образ персонажа, не формализуя его на бумаге.
Большинству же, требуется ответить на ряд вопросов, например вот на эти.
Даже если вопросы сами по себе могут бы не слишком важны, они просто заставят игрока задуматься о каких-то чертах характера своего персонажа.
Без них, многие (я например) склонны создавать «сглаженных» персонажей, формально имеющих какие-то особенности, но не имеющих ярких, отличительных черт.
avatar
Какие песни поёт персонаж, когда никого нет рядом?

Отличный опросник.
Прости за сарказм, но мне этого, очевидно, не понять. Попробуй я создать персонажа таким образом — подразумеваю, как раз-таки и получится скучное сглаженное нечто без характерных признаков.
avatar
Если тебе раз за разом удается создавать цельных и разноплановых персонажей — честь тебе и хвала.
Я до определенного момента играл одного и того же персонажа, пока не стал специально отслеживать этот момент.
Традиция задавать себе вопросы о персонаже, лично у меня восходит к Сторителлингу и в целом зарекомендовала себя довольно не плохо. Для меня и тех кого я водил.
avatar
Опросник — это тоже инструмент. Им тоже нужно уметь пользоваться ;)

К примеру, когда в нашей тусовке начали использовать этот:

imaginaria.ru/p/oprosnik-legenda-personazha.html

опросник, результаты были как вырвиглазные, так и отличные «рассказики» о персонаже.
avatar
Also, по части инструментов и опросников.

К тебе, вероятно, подходили на улицах женщины и предлагали ответить в рамках какого-нибудь исследования на несколько вопросов.

Не знаю как ты (и участвовал ли ты в таких опросах), а я замечал, что среди них есть два типа опрашивающих. Первый — формалисты, которым важны только галочки в отчете, которым плевать на тебя. Вторые — их противоположность, они работают с тобой, выясняяя твое мнение, быстро расставляя в опроснике галочки.

Если подходить к опроснику персонажа первым способом — он действительно нахрен никому не нужен и бесполезен.
avatar
Большинству же, требуется ответить на ряд вопросов, например вот на эти.
Ответ на эти вопросы делает своё дело в виде упорядочивания представления о персонаже в голове игрока, теперь он может выразить это представление в действии и нет смысла требовать от остальных прочитать всё это.
avatar
Ответ на эти вопросы делает своё дело в виде упорядочивания представления о персонаже в голове игрока, теперь он может выразить это представление в действии и нет смысла требовать от остальных прочитать всё это.

Во-первых, это должен прочитать мастер. Потому что он ждёт, скажем, что наёмник ухватится за возможность заработать, а наёмник в глазах игрока обладает нетипичным для стереотипного наёмника благородством, и отказывается от грязной работы, плот хук не сработал, мастер нервничает. Во-вторых, если игроки делают знакомых между собой персонажей, то они должны что-то знать друг о друге.
avatar
Всю эту информацию можно передать аспектами/историей/связями/узами и т.д., занимающими 5-7 коротких строчек. Длинная легенда на 5-7 страниц мешает получить эту информацию.
плот хук не сработал, мастер нервничает
А зачем он нервничает? Не сработал и ладно, значит закадровый сюжет развивается дальше, персонаж в этой его части не поучаствовал, что-то пойдет немного по-другому, отлично, играем дальше. Неожиданный поворот.
avatar
Всю эту информацию можно передать аспектами/историей/связями/узами и т.д., занимающими 5-7 коротких строчек. Длинная легенда на 5-7 страниц мешает получить эту информацию.

Нельзя. История, как персонаж приобрёл ту или иную черту характера, иногда важнее самого факта наличия этой черты. И вот тут пятью-семью строчками не обойдёшься.

А зачем он нервничает? Не сработал и ладно, значит закадровый сюжет развивается дальше, персонаж в этой его части не поучаствовал, что-то пойдет немного по-другому, отлично, играем дальше. Неожиданный поворот.

А если на этом был завязан основной сюжет?
avatar
Нельзя. История, как персонаж приобрёл ту или иную черту характера, иногда важнее самого факта наличия этой черты. И вот тут пятью-семью строчками не обойдёшься.

Для персонажа может быть. Не для меня. Мне важно, чего от него ждать и то, что будет на игре. То, что было в его прошлом, но в игре отражения не находит — для меня неважно.

А если на этом был завязан основной сюжет?
Основной сюжет был завязан на том, примет персонаж сомнительное предложение или нет? О_о Ну что тут сказать? Если этот Мастер все же считает, что ему в его играх зачем-то нужны сюжеты, но так халтурно их готовит, может стоит задуматься о том, что "… сюжет в игре важен настолько же, насколько в порнофильме..."?
avatar
Ответ на эти вопросы делает своё дело в виде упорядочивания представления о персонаже в голове игрока, теперь он может выразить это представление в действии и нет смысла требовать от остальных прочитать всё это.
Так я согласен, оно только для игрока самого и надо.
Немножко для мастера, чтобы понять что движет этим существом, к чему он стремиться и как это можно использовать в сюжете.
Для остальных ценны только внешние признаки как и ИРЛ.
Снайпер, отставной ветеран, не расстается с темными очками, винтовкой и армейским беретом. Все особенности характера и глубина биографии могут проявится только при общении, которое через квенту не передать.
avatar
Мне кажется, ты сейчас крайность сказал. Почему мотивация и предыстория персонажа не могут быть оформлены кратко и в виде тезисов?
avatar
Могут, конечно.
Но если игрок решил оформить мотивацию и предысторию в художественном виде, чтобы больше проинвеститься в персонажа эмоционально, что ж его теперь, гнать ссаными тряпками переписывать? Как мастер я приму и тезисную квенту и графоманскую — во второй, кстати, иногда еще можно прочесть между строк всякое, что игрок может и сам не обдумывал еще.
avatar
Я такой мастер :-) Если мне кто принесет портянку на пять листов — лучше мы расстанемся не начиная. Я не говорю, что это плохо, просто лично мне поперек горла.

Не могу сказать, что персонаж мне безразличен, мне безразлично, чем/кем он был до того, как вступил в игру, если речь идет о его характере. Потому, как мой жизненный опыт говорит о том, что за столом все может пойти совсем не по написанному, тому есть вполне рациональные причины, которые лично мне трудно учесть до того, как все вместе сядем за стол.
avatar
Ты всё правильно расписал с позиции игрока. Но вот мастеру выгодна как можно более компактная и конкретная информация. Если игрок ставит свои интересы выше интересов мастера, то такая игра не взлетит, это ты правильно сказал. Чтобы игра взлетела, или игрок с мастером должны действовать в общих интересах, или кто-то из них должен забить на эмоциональный инвестмент и информацию о персонаже.
avatar
Но вот мастеру выгодна…
Я мастер и мне не выгодна.
. Чтобы игра взлетела, или игрок с мастером должны действовать в общих интересах, или кто-то из них должен забить на эмоциональный инвестмент и информацию о персонаже.
Общие интересы в ролевой игре — это что?
avatar
Общие интересы в ролевой игре — это что?
Давай таки различать ролевую игру и подготовку к ролевой игре. Если вы собрались и все вместе сочиняете предыстории персонажей, то у меня нет претензий к любому объёму, потому что все возникающие вопросы будут решены на месте. Если вы всё ещё сидите по домам и готовитесь к игре, то в ваших интересах, чтобы усилия, потраченные на подготовку не были потрачены впустую. А это означает, что в процессе подготовки должны быть достигнуты все цели, которые перед ней стояли. Цели участников уже озвучены в теме, если у кого-то такой цели не стоит, то он просто не готовится.
avatar
Но это
Если вы собрались и все вместе сочиняете предыстории персонажей, то у меня нет претензий к любому объёму, потому что все возникающие вопросы будут решены на месте.
не противоречит этому же
Если вы всё ещё сидите по домам и готовитесь к игре

А это означает, что в процессе подготовки должны быть достигнуты все цели, которые перед ней стояли
Да, ты прав, но как это связано с правом на квенту?
avatar
собрались и все вместе
сидите по домам
не противоречит
Да?
Да, ты прав, но как это связано с правом на квенту?
Не знаю, до тебя о праве на квенту в этой ветке обсуждения не велось. Расскажи мне о том, что это за право такое.
avatar
Хороший комментарий.
Хорош он тем, что хоть кто-то встал на сторону «игрока пишущего квенту» (а не мастера, не желающего читать 5 страниц графомании").

Основная проблема «плохой квенты на 5 страниц» в том, что её создают как лит-произведение, а надо — как описание личности персонажа.

В итоге у нас 5 страниц исписано, а на важные для игры (а не для графоманского текста) вопросы мы так и не ответили:
— Добрый и ответственный Гаррет предпочтёт спасти ребёнка или выполнить поручение короля?
— Благородный Галадриэль поддастся на шантаж и совершит злой поступок или позволит опозорить (необоснованно) свой род?
— …
avatar
В итоге у нас 5 страниц исписано, а на важные для игры (а не для графоманского текста) вопросы мы так и не ответили:
— Добрый и ответственный Гаррет предпочтёт спасти ребёнка или выполнить поручение короля?
— Благородный Галадриэль поддастся на шантаж и совершит злой поступок или позволит опозорить (необоснованно) свой род?
Ответы на такие вопросы я предпочитаю узнавать в результате игры. Я сажусь играть ради ответа на эти вопросы, если я знаю ответ заранее, то непонятно, во что и зачем играть.
И кстати, то что в литературных квентах ответы на подобные вопросы зачастую содержатся, является ещё одним их недостатком в моих глазах.
avatar
Общий посыл моего поста был в том, что в погоне за формой написания квенты (в плохом случае квента пишется «как у Сапковского\Сальваторе\Перумова», т.е. как большая литературная форма) мы теряем важное для игры содержание — личность персонажа.

Ответы на такие вопросы я предпочитаю узнавать в результате игры. Я сажусь играть ради ответа на эти вопросы, если я знаю ответ заранее, то непонятно, во что и зачем играть.
Квента должна как минимум говорить о том, что: «вот такая вот ситуация действительно выбор для Гаррета (т.е. любой из вариантов заставляет его чем-то жертвовать)». Т.е. квента должна задавать точку отсчёта личности персонажа на момент начала компании.

И кстати, то что в литературных квентах ответы на подобные вопросы зачастую содержатся, является ещё одним их недостатком в моих глазах.
Я правильно понял, что это случай, когда квента содержит такие сильные вводные, что «прибивает гвоздями» личность персонажа, не давая ей меняться по ходу игры? Тогда это плохая квента как бы она не была написана по форме.
avatar
У Spark генережка помимо прочего состоит из того, что в мире есть какие-то Beleif, и у персонажей есть какие-то которые или подтверждают сеттинговые, или идут в разрез с ними.
Цель игры как раз ответы на подобного рода поставленные вопросы. Механика там вокруг этого вращается.
avatar
Для меня неожиданно, что топик вызвал столь оживленную дискуссию и уже набрал столько плюсов. Видимо, проблема длинных бестолковых квент действительно существует :)

А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:

1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.

Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.

С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.

В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)
avatar
Я писал примеры квент и отчетов, повторяться не буду.

Что до прочего антуража, я люблю большие квенты. Как и многие, я с удовольствием использую события из прошлого персонажа, для будущего персонажа. Но это уже высказывали.

Ко всему прочему, генерка у меня — это пять минут и она не дает полноты картины персонажа игрока. А так как я вожу игры, целиком и полностью ориентированные на сюжет и социалку, увеличение доли изначальной информации позволяет избежать многих неурядиц в будущем, понять в какую сторону направляется и желания игроков и их воззрения на приключение, понять как они видят мир.

Да, бывают большие, но отвратительные квенты. Графомания, слащавость. Но это намного лучше и удобнее для меня, чем «мой персонаж младший сын аристократа ищущий свое место в мире».

Что касается вопроса отношения, это личное дело мастера. Однако, если я напишу 2 листа А4, выявляющие ситуации, после которых я хочу быть надеждой и опорой партии, но боюсь замкнутых помещений и пауков, а мастер скажет «фи, я читать не буду», я бы на него обиделся. Точно так же, как если бы я прописывал превью или рулбук по миру, а игрок не прочел его потому что «много буков».
avatar
Забыл добавить — в последний год я неоднократно пользовался мини-играми (типа «Тихий год»), для коллективной генерации квенты для всех игроков. Успешно, надо сказать. Записывать их никто не записывал, однако пол часа это занимало.
avatar
Вот! Как раз то, что коллективная генерация — это хорошо, персонажи не смотрят друг на друга, как баран на новые ворота.
avatar
Очень зависит от сеттинга/модуля/жанра/игры и банального — должны ли персонажи быть знакомы.
Не все игры являются партийными!
avatar
Я не только про это. Я про то, что герои могут получится «из разных сказок» в результате того, что разные игроки могут по-разному видеть сеттинг, жанр и т.п. А тут у игроков (и у мастера) в головах одна картинка образуется.
avatar
про то, что герои могут получится «из разных сказок» в результате того, что разные игроки могут по-разному видеть сеттинг, жанр и т.п.
А разве это не обязанность мастера, ну смотреть что бы так не произошло?
avatar
Нет, синхронизация представлений о ролевой игре — это обязанность всех участников. Большая часть нагрузки на мастере, но он ничего не может сделать, если остальные сидят по домам и пишут квенты без постоянного общения друг с другом. Потому что нет общения — нет синхронизации представлений.
avatar
Окей, а если мастер — автор сеттинга?
avatar
Это ничего не меняет.
avatar
Ну опять же, я не против твоих слов, но с ними не согласен. Каждому своё.
Для меня как, для автора, задача проконтролировать понимание сеттинга очень важна. Это моя ответственность.
avatar
Вот по-моему как раз коллективная генерация успешно справляется с заадчей контроля. Под присмотром мастера игроки доносят друг до друга, что и как они думают, мастер подводить все под один знаменатель.
avatar
Не понимаю, почему какое-то жёсткое разграничение «либо квента и без синхронизации, либо недоквента, но с синхронизацией». По-моему, нормальный порядок действий таков.
1) Народ договаривается, во что будет играть. Выбирает мастера. Мастер говорит систему, сетиинг, завязку сюжета, какие алигменты допустмы и пр. Желательно на этом этапе оговорить и размер квенты. Также сказать, где персонажи начинают игру и должны ли они быть знакомы друг с другом.
2) Люди расходятся по домам и пишут квенты. Если связи персов друг с другом обязательны-- договариваются по скайпу, пересылают квенты друг другу. Также помню, на моей практике не раз и не два отсылали квенты мастеру, чтобы он их проверил и исправил, если мы что-то сделали вразрез с задумкой истории. Вот она, синхронизация.
3) Собравшись на игру, народ вновь обсуждает квенты, отыгрывает ситуацию встречи или проговаривает, если встреча уже произошла. Мастер делает в голове последние заметки. Игра начинается.
avatar
Я поэтому предпочитаю в случае если «все сидят по домам» создавать какое-то общее обсуждение/чатик/whatever и как-нибудь всех синхронизировать.
Системы, которые предполагают подобную деятельность, как часть генержеки вызывают у меня дополнительную приязнь. Даже если, и особенно если, все не знакомы. У них вполне могут быть общие знакомые, или еще какие-то параллели и пересечения.
avatar
Я тут подумал… почему я не очень люблю квенту в письменном виде? (И речь именно о такой квенте, потому что хорошо вписанных в сеттинг персонажей с продуманными мотивациями я люблю)
Написание квенты обычно деятельность самостоятельная. Сидит игрок и пишет себе квенту. С другими игроками не общается, с мастером тоже. Напишет — даст мастеру поглядеть. И только тогда можно будет делать комментарии, давать советы и просить внести какие-то изменения. Несколько раз со мной происходило примерно следующее. Я говорил игрокам: «Ваши персонажи уже знакомы, некоторое время приключались вместе, обсудите между собой их знакомство и отношения.» Игроки радостно соглашались, самостоятельно генерились и… естественно, приносили мне написанные по отдельности квенты, в которых никак не учитывался факт их знакомства (а как его учитывать, если ты даже не знаешь, кого там генерит твой товарищ?)

Это не особенно продуктивно. Куда лучше собраться вместе и поговорить про персонажей — кто они такие, как друг с другом связаны, и как впишутся в придуманный мастером конфликт. А потом уже, если есть желание, записать все придуманное и, возможно, нарастить на предысторию героев мясца.
avatar
Прости, что повторяюсь.
Очень зависит от сеттинга/модуля/жанра/игры и банального — должны ли персонажи быть знакомы.
Не все игры являются партийными!
avatar
Не все, но многие. К тому же — игра, где персонажи никак между собой не связаны, и объединяются только подчиняясь обстоятельствам, для меня зачастую менее интересна, где между персонажами есть связи.
Кроме того, знакомство персонажей вовсе не подразумевает, что игра партийная.
И, наконец, я говорю не только о знакомстве персонажей между собой.
avatar
Тут есть одна небольшая проблема. Расписывая заочное знакомство, игроки не могут себе представить, чем оно обернется фактически. Я не раз наблюдал ситуации, когда мастер всех заставлял быть знакомыми, а когда игра начиналась, выяснялось что они друг с другом за один стол бы ни сели никогда. Банально потому, что кто-то что-то забыл о себе упомянуть или счел само собой разумеющимся.
Знакомство в процессе игры делает взаимоотношения более органичными. Хотя обязательным этот элемент, конечно же, не является. Есть достаточно жанров, в которых можно проскипать этот момент и заявить знакомство заранее. Весь вопрос в том, о чем, собственно, игра.
avatar
Я не раз наблюдал ситуации, когда мастер всех заставлял быть знакомыми, а когда игра начиналась, выяснялось что они друг с другом за один стол бы ни сели никогда
Что, опять-таки, результат недостатка коммуникации, не так ли?
avatar
Идеальная коммуникация это которая между идеальным мастером и идеальными игроками?
avatar
Разве я говорил что-то про идеальную коммуникацию? Я говорил о ее нехватке.
Но, вообще, да, пускай будет между идеальными. Why not?
Возьмем неидеальных — так там ситуация, когда каждый напишет квенту по отдельности, проблему эту не облегчит. Никак.

И даже если персонажи еще не знакомы — стоит обсудить, кто они такие и как они впишутся в задуманную игру.
avatar
Перед тем, как игроки начнут оформлять персонажей, мастер может (и должен) рассказать о том, во что предполагается играть и т.д., чтоб синхронизировать ожидания. И смотреть, что ему предлагают, на предмет вписываемости. Редко квента пишется сразу, обычно все начинается с короткого концепта, на основании которого уже можно делать некоторые выводы. Это первое.

От длины и подробности квенты вопрос идеальности коммуникаций не зависит ровным счетом никак. Если игроки не могут сыграться, они это сделают хоть с квентой, хоть без. Даже если их персонажей заставить быть знакомыми заранее. Это второе.

Таким образом, зачем искать корень проблем в квенте?
avatar
еред тем, как игроки начнут оформлять персонажей, мастер может (и должен) рассказать о том, во что предполагается играть и т.д., чтоб синхронизировать ожидания. И смотреть, что ему предлагают, на предмет вписываемости.
Лайк!

Редко квента пишется сразу, обычно все начинается с короткого концепта, на основании которого уже можно делать некоторые выводы.
Разве не так? Второй лайк.
avatar
1) Синхронизировать ожидания стоит в обе стороны, не правда ли? Игрокам тоже неплохо рассказать мастеру, какой бы они хотели видеть игру, кем поиграть и так далее. Я, собственно, и говорю о том, что если написание квенты состоялось по итогам какой-никакой подготовки и синхронизации ожиданий — то все хорошо.

2) Опять же, встречается тенденция подменять написанием квенты сам процесс коммуникации. Я о таких случаях.

Таким образом, я говорю не о том, что квента — корень зла, а о наличии некоторых, по моему мнению, неудобных привычек и представлений, сформировавшихся вокруг нее. Так-то я против письменной квенты ничего не имею. Но ни разу не встречал квенту длинее страницы, которую было бы интересно читать и при этом нельзя было бы сократить, не потеряв чего-то важного.
Верю, такие могут быть. Сам, однако, не видел.
avatar
Практика показала, что сессия-две для того, чтобы сгенериться всем вместе стоят потраченного времени, в конечном счете.
avatar
А ты не просил после этого их подправить квэнты и учесть тот факт, что они знакомы? :)
avatar
Мне вот интересно стало, а есть ли вообще такие системы где написание квенты прописано в правилах и не является отсебятиной?
avatar
Есть немало систем, которые создают герою какое-то прошлое и связи во время генережки. Считать ли это квентой?
avatar
Нет, предлагаю не считать.
avatar
А что тогда считать?) Например, если память меня не подводит, Traveller подразумевает создание достаточно подробной биографии — жизненный опыт персонажа определит его навыки и характеристики.
avatar
Вот примера Traveller интересен (я, правда, с игрой не знаком), как и литературный метод создания персонажа в Heroquest 2 (тут такая же ситуация, сужу по Вики).
Как по мне, механика прошлого персонажа она на то и механика, она имеет игровой вес, вроде примера Налии по 7 море, где за выбор прошлого и последующее разрешение его на игре полагается вознаграждение в виде опыта.
Квента, в большинстве встречаемых случаев, не вписана в игровой процесс за столом, она является личным инструментом «вживания» для игрока и может стать «сюжетной основой» для ведущего.
avatar
Ну вот у нас есть свежий пример ДнД 5, где в книге правил прямо предлагают при генережке выбрать прошлое персонажа и черты характера. Игромеханические последствия от этого весьма условны (два скилла от бэкграунда да стартовый набор экипировки от него же).
avatar
Но неужели вы же видите разницу между выбором бэкграунда и квентой?:) Как мне кажется, даже защитники квенты ее видят.
avatar
Принципиальной? Не вижу.
avatar
Поясняю.

Выбор бэкграунда в ДнД.
Является элементом правил игры и несет игромеханический эффект («два скилла от бэкграунда да стартовый набор экипировки от него же»); Выбор игрока отражен в листе персонажа, не требует подробного описания/оправдания.

Квента
Не является элементом правил игры и не несет игромеханического эффекта. Является приложением к листу персонажа, чаще выступает в качестве заявки на ту или иную игру (или на то или иное видение будущей игры), с подробным описанием прошлого, характера персонажа. Также может выступать для «настройки» игрока на игру этим персонажем.
avatar
Квента
Не является элементом правил игры

есть ли вообще такие системы где написание квенты прописано в правилах
avatar
Не вижу для себя противоречия, т.к. я написал, что игровые процедуры, направленные на создание прошлого персонажа, отличаются от вольной художественной предыстории, какой и является «квента».
avatar
Прописано в правилах=игровые процедуры. Имхо.
У нас, кажется, серьезное расхождение в терминологии(
avatar
Смотри, я сужу из этого определения из ролевой вики, так я ее и понимал еще до того, как на это определение набрел
Квента, или бэкграунд (англ. background) — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях, не описываемую средствами, которые предоставляет игромеханика, либо расширяющее и уточняющее подобное описание. Как правило, квента пишется игроком применимо к своему персонажу или персонажам, и содержит дополнительную информацию для мастера.

Т.е. для меня квента — это документ в первую очередь, дополнение к листу персонажа, в котором о персонаже, как раньше было принято говорить, описан флафф (предыстория, характер, внешность, цели).
avatar
Просто немало примеров, где сложно вот так разделить эти две сущности (игромеханические элементы и квенту).
Так, возьмем мои любимые Houses of the Blooded. В процессе создания персонажа мы создаем ему семью.
Его отец и мать окажут некоторое влияние на игромеханику (т.к. игрок выбирает Дом персонажа из тех Домов, к которым принадлежат его мать и отец).
Братья и сестры (и информация, кто из них до сих пор жив, а кто — уже нет) не окажут вообще никакого влияния на игромеханику.
Супруг\супруга на игромеханику повлияет — добавит Сезонных действий.
Наличие\отсутствие детей игромеханического результата не возымеет.

И все эти факты напрямую повлияют на биографию персонажа.
avatar
Да, но я вижу разницу между
Квентой — литературно оформленным, задокументированным прошлым персонажа, написанным игроком с целью повышения иммерсии и часто одобряемым/отклоняемым ведущим.
Информацией о прошлом персонажа, полученным во время прохождения процедуры создания персонажа, определяющие его биографию.
Прошлым персонажа как таковым, которое может раскрываться и на самой игре, например, через Circles в играх от BWHQ, или через Contacts в Night's Black Agents.
avatar
Да, я, в целом, тебя понял. Но, опять же, по такому определению в правилах вряд ли будет что-то встречаться про квенту. Потому что правил, по такому определению, она никак не касается.
Вот во всяких там рекомендациях игроку или советах о том, как создать запоминающийся образ — может быть.
avatar
Наличие\отсутствие детей игромеханического результата не возымеет.
Это минус.

Вспомни мою мини-социалку Гриндила Торна с матерью. Её мнение, как распорядиться информацией, моё мнение — конфликт, попытки доказать правильность своего мнения — и принятие решения матери как рекомендованного.
avatar
Эээ… и чо? При чем тут игромеханика?
avatar
В том то и беда, что её не было. Не было уз между матерью и сыном. Да, все было на отыгрыше и получилось, мне кажется, неплохо.
avatar
Почему она должна быть?)
avatar
Ты хочешь сказать, что в HoTB отсутствует вертикальная связь предки-потомки?

Горизонтальная — братья/сестры, супруги, соратники — есть, а вертикальной — нет?
avatar
Я упорно не понимаю, о чем ты говоришь…
С братьями\сестрами никакой игромеханической связи нет. Супруга традиционно помогает тебе следить за владениями, поэтому добавляет сезонных действий.
Родители влияют только на дом, к которому ты принадлежишь, а дом, соответственно, дает тебе единичку к какой-то характеристике.

Чтобы подчеркнуть регулярные контакты или эмоциональную связь, в HotB есть Contacts, Friends and Romance. Если хочешь, при генережке или в процессе игры можно сделать мать (сестру, брата, whatever) Контактом или Другом. Обладатели эдипова комплекса могут хоть роман с матерью закрутить.

Зачем делать какие-то игромеханические связи специально с членами семьи — я не знаю. По-моему, это лишнее.
avatar
Ок. Спасибо. Понятно.
Я, походу, как-то неправильно прочитал твое исходное сообщение.
avatar
Во всех случаях, что здесь привели примеры, такие как
— Выбор прошлого в Седьмом Море;
— Выбор бэкграунда в ДнД 5;
— Выбор истории в Постапокалипсисе;
— Выбор прошлого и планеты в Dark Heresy;
Добавлю, наверное,
— Создание аспектов в FATE
— Прохождение обряда посвящения в DitV
— Бэкграунды и OUT в 13th Age

Являются игровыми процедурами, создающими прошлое персонажа, однако, они отражены на листе персонажа, они не являются отдельным литературным произведением, и т.д.
avatar
На самом деле это определение, имхо, относится к дынде —
«квэнта… не несет игромеханического эффекта»

Либо не к дыде, а к конкретному определению.

Я полагал, ты будешь в числе защитников квэнты — после игр HotB. ;-)
avatar
Я полагал, ты будешь в числе защитников квэнты — после игр HotB. ;-)
С чего бы это?
avatar
Впрочем, в Changeling the Dreaming был, вроде, в главе о создании персонажа пункт, где игроку предлагалось расписать привычки, характерные черты, мотивацию и цели персонажа, его личность подменыша и смертную личность. На игромеханику это никак не влияло.
Или вот, в Дневнике Авантюриста:
5. Детали биографии
Финальным штрихом станет краткая предыстория или био-
графия персонажа Подумайте над тем, почему ваш герой ока-
ался там, где он оказался, и какие у него цели Впрочем, вы
можете сразу же начать игру и придумывать детали биографии
в процессе

Не уверен, считать ли это «прописано в правилах», правда.
avatar
Вот это более предметно.
avatar
Или вот еще, в Lords of Gossamer and Shadow, довольно любопытно тем, как разделены права мастера и игрока определять персонажа:
Step Six: Finishing Touches
Here’s where you turn everything into an actual character,
establishing background, skills or past history, any non-special
gear, appearance, personality, and goals. Like concept, these
elements don’t cost any points, and make up the “character” of
your character.
• To read more about these fiishing touches, read
“Background” on pages 15.

Gamemaster-Controlled Aspects of Your Character
Alas, you are not in charge of every aspect of your character.
The gamemaster has some control over certain details of
background and history, and will create those in secrecy or with
your consultation. This level of creative surrender is done for
reasons important to the campaign or adventure, and to allow the
gamemaster to provide dramatic “hooks,” potential elements that
plot elements and conflct can be connected to.
What the player and the character knows do not always have to
be in synch, either. You as a player can know things that character
doesn’t, or you may know that your character is wrong about
something. This is fantastic fuel for role-playing, as long as it is
not abused.
• Parents: You can pick your character’s view of their
parents, whether they were loved or despised, but you
can’t pick who they were. You don’t get to decide whether
they are alive or dead, or how they feel about your
character. Your character’s parents may be among the
movers-and-shakers of the Gossamer world, or humble
nobodies. Hopefully, something more interesting than the
latter…
• Allies: You can choose the nature of your character’s
allies, such as “Partisan Support” or “Mentor” but the
gamemaster is the one who names and defies the
identity of that nonplayer character. And guess what?
The gamemaster doesn’t necessarily have to tell you who
that is, and may have a nonplayer character out there who
behaves in exactly the same manner, but is not in fact the
actual one you have points designating. Gamemasters are
sneaky like that.
• History and Background: This is one of those things
that most gamemasters will let players run with, and for
the most part it is a good idea to give players control over
this. But in some cases, the gamemaster may need to veto
aspects of a character’s background, or introduce other
elements. In each case, these should be for the good of the
overall campaign.
• Effects of Stuff: You can certainly decide, though
character creation, how much Good or Bad Stuff your
character has, or whether your character walks the line of
Zero Stuff. However, that’s all you can do when it comes
to Stuff. Your gamemaster decides how it manifests in the
course of game play, and how nonplayer characters and
the environment reacts to your character. Your character
may come to rely on Stuff behaving in a certain fashion,
but as a player, it’s all out of your hands.
16
• Secrets: You may decide there are secrets about your
character, and gamemasters are encouraged to work
with you to develop these and integrate them into the
campaign, but gamemasters are also the arbiters of what
knowledge your character doesn’t have. Your character
might have an artifact that has unguessed at power; a
creature or Domain with an ancient and hidden origin; or
you might not know that your character is the inheritor of
an ancient curse, the sole hope of a dying mystic order, or
the prophesied one to oppose the rule of the Dwimmerlaik.
The most important thing to consider with all of these aspects
is that the player should know whatever the character would
reasonably be expected to know, and if the player has information
that is contradictory to the truth, it should be for an extremely good
reason. This isn’t a means for the gamemaster to add humiliating
backstory or some means of invalidating the character concept:
instead it should be viewed as a method of providing surprise,
depth of character, and new revelations during the course of play
avatar
Егор, в Подменышах, да и вообще в других линейках Мира Тьмы, этап «Искра жизни» предлагает задуматься и ответить на вопросы. Это размышления и устное общение с Рассказчиком, там насколько я помню нет даже намёка на необходимость записи этой информации в текстовом виде.
avatar
Если необходимо именно требование о текстовой фиксации квенты, то я сильно сомневаюсь, что таковое где-то найдется. Ну, то бишь, зачем?
avatar
Согласен. Вот поэтому и выходит, что квента — это лишний и избыточный элемент в ролевой, так как в книгах не написано о необходимости.

Когда-то по сети играли пробовали делать именно в таком виде, как в МТ строго по пунктам книги, но текстом. Получался записанный диалог вопрос/ответ. Это очень далеко от вида квент. Но чаще делали через форму записи как в кланбуках.
avatar
По-моему, это чересчур толсто даже для фанатов RAW.
avatar
Согласен. Вот поэтому и выходит, что квента — это лишний и избыточный элемент в ролевой, так как в книгах не написано о необходимости.

Ага, о необходимости отыгрыша тоже не написано. Что, считать его тоже избыточным элементом?
avatar
Ага, о необходимости отыгрыша тоже не написано. Что, считать его тоже избыточным элементом?
Да, но ведь о нём же пишут.
avatar
Да, но ведь о нём же пишут.
Как и необходимости наделить персонажа биографией. А чтобы эту биографию никто не забыл, нужно её записать.
avatar
Чтобы мастер и игрок не забыли информацию о персонаже.
avatar
Хм, тут, кмк, как с аспектами в Фейт — если что-то забыл (какую-то деталь о персонаже/не вспомнил о наличии у тебя подходящего к данной ситуации аспекта), значит, эта деталь/аспект не так уж и важны/хороши.
avatar
Реальность такова, что промежуток между сессиями может быть несколько недель. Тут половина игроков на отдых уехала, там мастер в больницу лёг. У игрока и у мастера полно дел за исключением игр, они могут играть в несколько игр-- куча факторов, в результате которых в начале сессии может возникнуть потребность в том, чтобы освежить в памяти, что у тебя за персонаж такой. Квента в этом поможет.
avatar
Это может быть небесполезно, но вряд ли станет серьезным поводом для требования в правилах.
avatar
Вообще-то придумать био своему персу в большинстве систем именно требуется. Точнее, настойчиво рекомендуется-- мол, у нас повествование, а без био у вас не персонаж, а пустышка, и вы игру портите. Таким образом, био-- такой же элемент персонажа, как инвентарь, характеристики и прочее, и если мы записываем их на лист персонажа, то и биографию записывать надо.
avatar
Из необходимости придумывания биографии для персонажа игрока вовсе не следует её запись в виде текста.
avatar
Запись в виде текста-- необходимая фиксация своих мыслей. Кто даст гарантию, что ты запомнишь био в точности таким, как рассказал? Никто. Соответственно, нужно записать.
avatar
Я не спорю с тем, что это вспомогательный инструмент. Но о необходимости мы можем говорить только при наличии объективных предпосылок. В данном разговоре, при наличии соответствующих указаний в книгах конкретных ролевых игр. Если же говорить о сугубо моём мнении, то я привык фиксировать только такие вещи как названия, даты и имена. На остальное хватает памяти участников игры.
avatar
В данном разговоре, при наличии соответствующих указаний в книгах конкретных ролевых игр.
1)Биография во многих книгах указывается как необходимый элемент персонажа.
2)Точная фиксация биографии возможна лишь в виде записи.
=> Отсутствие фиксации биографии в виду записи приводит к тому, что один из элементов персонажа оказывается ущербным и подверженым порче от внешних обстоятельств, таких, например, как длительные перерывы между сессиями. Иными словами, не записывая биографию, ты нарушаешь пункт 1, который является требованием правил.
avatar
Ну а если серьёзно, то ссылки на правила, когда мы играем с живыми людьми, могут быть вредны, а не полезны. Если ты откажешься читать квенту игрока, говоря, что в правилах не написано о необходимости читать квенту, а, значит, ты читать её не обязан-- это может привести к конфликту. Равно как и если игрок откажется приносить тебе написанную квенту, обосновывая это тем, что в правилах не сказано, что он обязан её писать. Иными словами, подобный подход ник чему хорошему не приведёт.
avatar
Кто даст гарантию, что ты запомнишь био в точности таким, как рассказал? Никто. Соответственно, нужно записать.
Мне вот кажется, что если я чего-то из своего рассказа забыл, значит оно и не нужно было. Отличный критерий отсечения лишнего.
avatar
Более того, биография персонажа во многом отражается
— в его классе, характеристиках, навыках и чертах на листе персонажа;
— в его high concept, trouble и других аспектах, а также навыках;
— в контактах, приобретенных за ньюйены и т.д.
и т.д.
avatar
Вообще-то придумать био своему персу в большинстве систем именно требуется.
Требуется — это необходимо или достаточно? Потому что я вот не знаю систему, которая требовала бы именно биографию, а не описание в системных требованиях. Вплоть до того, что я могу накидать персонажа случайно и начать им играть, но принципиально не могу начать играть, если есть биография, но нет росписи. Так что нет, биография не требуется.
avatar
Потому что я вот не знаю систему, которая требовала бы именно биографию, а не описание в системных требованиях.
Я не знаю, где ты нашёл систему, которая бы биографию не требовала. Во всех это обязательный пункт создания персонажа. Разве что варгейм какой-то.
avatar
Хорошо, я разверну: система вводит терминиы, которыми она оперирует. Что не может быть описано в этих терминах, не будет распознаваться системой и останется на уровне «ну вы там сами разберитесь». Если я опишу персонажа в терминах системы, но не опишу биографию персонажа, то я играть смогу. Если я опишу биографию, но не опишу его в терминах системы, то играть я не смогу. Отсюда простой вывод: биография не является ни необходимой, так как не требуется для начала игры, ни достаточной, так как не получится начать играть, имея только биографию. Описание в системных терминах наоборот является необходимым, так как без него весь твой персонаж системой не распознается, и достаточным, так как всё остальное ты можешь добавить во время игры. Да, биография может помочь с описанием персонажа в терминах системы, но случайная генерация с этим справляется не хуже.

Теперь понятно?
avatar
Да? А я играл, не зная системы и не видев в глаза своего чаршита. И водил людей, которые тоже не знали системы абсолютно, транслируя их вольные заявки в системные термины. ЧЯДНТ?
avatar
А разве я где-то упомянул о необходимости знать свой чарщит или правила? Нет, такого не было. Системе вообще всё равно, кто у вас там опишет персонажа в системных терминах, но игра по системе не начнется до того, как это будет сделано.
avatar
Ну, как уже разобрались в чатике, оказывается, что:
Если я опишу биографию, но не опишу его в терминах системы, то играть я не смогу.
на самом деле означает «мне можно не знать, но кто-нибудь это должен сделать» :)
avatar
Как уже было сказано в чатике, претензия к формулировке аргумента — штука нормальная, но после изменения формулировки тебе есть что возразить? Или ты согласен с тем, что биография не является ни необходимой, ни достаточной для игры по системе, если ни один из участников не описал персонажа в системных терминах?
avatar
Я никогда и не утверждал об обязательности биографии. Это инструмент, который может помочь сделать игру интереснее, но обязательным он не является.
И да, к формулировке вида «игра не будет игрой по системе, если никто из участников, включая ведущего, не оцифрует персонажей по этой системе» вопросов тоже нет.
Если называть переход «я не могу играть, не описав персонажа системно» к «нельзя играть по системе, если кто-нибудь не опишет» формулировкой, то да, претензии были именно к ней. Аргументировать за обязательность био я не собирался.
avatar
Кстати, я тут вспомнил один прикол по части записи биографии. Deadlands Classic предлагает записывать биографию на бумаге и рекламирует в корнике купить специальные записные книжки Twisted Tales для этой цели. Видите как разработчики грамотно к делу подходят? Мотивируют, чтобы всё было стильно.
avatar
но не опишу биографию персонажа, то я играть смогу.
Не сможешь, если в игре есть сюжет. В сюжете персонаж волей-неволей должен будет демонстрировать какие-то черты характера, какие-то моральные ценности и пр. То есть в голове ты его неминуемо должен будешь наделить какой-то биографией. А если в голове наделил, то нужно уже записать, чтобы не забыть, что это за персонаж и чем он отличается от тебя в жизни. Хотя, конечно, можно бесконечно отыгрывать самого себя, но смысл?
avatar
Не сможешь, если в игре есть сюжет. В сюжете персонаж волей-неволей должен будет демонстрировать какие-то черты характера, какие-то моральные ценности и пр.
Не очень понятно, какой смысл ты вкладываешь в слово «сюжет». Любая настольная ролевая игра имеет сюжет, поскольку состоит из последовательно разыгрываемых сцен.

То есть в голове ты его неминуемо должен будешь наделить какой-то биографией. А если в голове наделил, то нужно уже записать, чтобы не забыть, что это за персонаж и чем он отличается от тебя в жизни.
Ну, во-первых, это получается уже вопрос индивидуальной забывчивости. Кому-то надо записать, а кто-то и так не забудет.
А во-вторых, это аргумент против «литературных» квент на несколько страниц мелким шрифтом. Потому что если квента нужна как мнемонический инструмент, то и записывать её лучше не в виде повествования, а как список ключевых слов. Строчкой через запятую черты характера, строчкой через запятую мотивации, в столбик основные вехи жизни, и т.д… И при создании усилий меньше и в использовании потом проще и эффективней.
avatar
В сюжете персонаж волей-неволей должен будет демонстрировать какие-то черты характера, какие-то моральные ценности и пр.
Для демонстрации которых мне совершенно не обязательно прописывать биографию. Более того, в Smallville все эти черты характера и моральные ценности у меня уже в чарнике записаны.
avatar
Справедливости ради, как только мы вспоминаем о том, что D&D3.5 — не единственная НРИ на свете, ложность дихотомии между «биографией» и «описанием в терминах системы» становится, имхо, очевидной.

Sorcerer требует ответа на вопрос о том, что заставило твоего персонажа призвать в этот мир адское нечто, а также рассказа о недавних событиях, нарушивших устоявшееся течение его жизни.
The Mountain Witch требует ответа на вопросы о том, как твой персонаж стал ронином и что вынудило его взяться за столь опасное задание.
Apocalypse World требует определиться с тем, как твой персонаж относится к остальным игроцким персонажам и в результате каких событий.
Circle of Hands требует описать драматичный эпизод, после которого твой персонаж решил навсегда порвать с родным окружением и присягнуть молодому королю из Рольке.

Это всё часть «описания персонажа в терминах системы» или нет?
avatar
Это всё часть «описания персонажа в терминах системы» или нет?
Разумеется, как и Phase Trio из Fate Core или всё остальное из этого сообщения. От того, что термины этих систем не очень похожи на термины D&D ничего особо не меняется.
avatar
OK, fine with me.
avatar
Два чая этому джентльмену!
Spark требует опсиать во что персонаж верит, и идет ли это в разрез с тем что у нас сейчас сюжетно/сеттинго важно, или наоборот укрепляет эти вопросы.
DramaSystem (Hillfolk) требует определиться с тем какие эмоциональные запросы у персонажа есть к другим игрокам, а от них — почему они не хотят их удовлетворить.
Chuubo's Marvelous Wish Granting Engine требует того, какие эмоции твой персонаж пытается вызывать у других игроков, какие связи у него с другими персонажами, чем он занимается сейчас, в какую сторону идет это движение и какого типа вообще история определяющая нынешний период в жизни.
avatar
Пруф? Сомневаюсь, что ты наберешь больше трех систем с таким требованием.
avatar
Тут, скорее, будут более востребованы и полезны заметки о событиях последней сессии.

А если игрок не может без бумажки вспомнить, что у него за персонаж такой, это, по-моему, верный признак того, что пора начинать новую игру с новым персонажем.
avatar
Большой промежуток между сессиями, завал дел ИРЛ могут стереть из памяти даже реальное имя, не то что персонажа…
avatar
Да, но это не возражение на мои слова. Большой промежуток между сессиями, завал дел ИРЛ вообще часто приводят к завершению текущего кампейна, хотя внутренняя логика игровых событий ещё позволяет ему идти и идти. Ну и что?
avatar
Вот как раз в МТ, если отдельно записать ответы на вопросы, получится самая натуральная квента. Как по мне, то и в устном виде это, в большинстве случаев, трегубо бесполезная информация.
avatar
Не, ну многое конечно может оказаться невостребованным в story-driven игре (или тем более готовом модуле), но в целом-то, разве плохие вопросы?

1) How old are you?
2) What was unique about your childhood?
3) What kind of person were you?
4) When did you first meet a vampire?
5) How did the Embrace change you?
6) Who was your sire?
7) How did your sire treat you?
8) Were you presented to the prince?
9) How did you meet the others in your brood?
10) Where is your haven?
11) What are your habitual feeding grounds?
12) What motivates you?
avatar
Ну как. Та же Apocalypse World всё-таки обладает чем-то подобным, устанавливая факты прошлого.
avatar
Я вижу, как установленные факты Истории влияют на игровой процесс в дальнейшем (являясь его непосредственной частью, кстати), они закреплены в начальных значениях истории между персонажами.
avatar
Не, если ты о том что в Киберпанке 2020, например, это другое. Вот именно написание квенты интересует. Я часто встречаю в чарниках разных игр место под биографию, а вот в правилах не помню решений по части квент.

Самое близкое что я встречал пока, это недавно в Дедлендс — рассказать наихудший кошмар и записать его в чарник. Но там это мутная штука и третьестепенная совсем.
avatar
L5R предлагает при создании персонажа ответить на 20 вопросов по бэкстори и характеру.
Обязаловки нет, все же система не для того нужна, чтоб учить игроков, как им играть.
avatar
Ну суть того о чём я говорю именно в записи, а не в аспекте устного общения. То есть чтобы в системе было указано про необходимость записи свободной биографии/внешности. А вопросы… это много где есть, что в МТ, что в ДнД.
avatar
А зачем нужна необходимость?
avatar
Ну так мы о квенте говорим. А квента — это текстовая и достаточно свободная запись. Я задал вопрос о том есть ли игры где квента не является самопалом и вписана в игровые правила.
avatar
Свободная или несвободная-- решает мастер. На данжонмастере частенько специально оговаривается, какая должны быть квента-- большая или маленькая. Некоторые говорят, что им нужна лишь основная мотивация. Другие требуют подробную и литературную квенту от всех.
avatar
Седьмое море, возможность взять прошлое (немезида, амнезия, потерянная любовь и пр.), которое, по сути дела, личный квест, за который получаешь опыт.
avatar
В Темной ереси, когда генеришься есть накидка родной планеты, да и местные классы скорее архетипы, представляющие собой чуточку предысторию.

В Неизвестных армиях, выбор предыстории вхождения в магическое подполье не нормирован, но очень влияет на персонажа.
avatar
Почитал я тут Вашу дискуссию за обедом и решил, что для пищеварения и рассудка равно вредно в неё встревать. Так что просто поставлю плюсов Nalia как стойкой оловянной защитнице биографий.
avatar
Ну как бы против биографии персонажа никто ничего против не говорит.
Речь о том, как выражать эту самую биографию. И что лучшее её выражение — уже на самой игре.
avatar
И что лучшее её выражение — уже на самой игре.
Спорный тезис. Холиваро-провоцирующий. У меня есть что сказать contro, но зачем? Все сказано выше и до меня. :-\
avatar
Тогда зачем ты это сказал?
avatar
Потому что это было слишком ультимативное выказывание, не учитывающее множества нюансов.

лучшее её выражение — уже на самой игре

Мне казалось, ультимативные выказывания на имке вообще не пользуются популярностью. Вы меня от них старательно отучали минусами и что теперь? Что позволено Юпитеру, да?
avatar
ультимативное выказывание
Ммм… ноуп. Какой смысл в биографии персонажа в отрыве от игры? Квента ж не самоцель, не?
avatar
Квента ж не самоцель, не?
Когда как ;-) Игры они разные бывают ;-)

Кстати, уже на самой игре выражается не биография персонажа. На самой игре она раскрывается (оставим в стороне рассуждения про отыгрыш и ролеплей), хотя это не совсем корректный термин…

Я хочу сказать (имхо!), что квэнта/биография/бэкграунд персонажа закладывают фундамент «личного сюжета», который разворачивается и раскрывается (или не раскрывается) уже в процессе игры.

К слову, несколько раз у меня случалось так, что квэнту расписали, накидались, бэкграунд расписали… а игра не случилась. То одно, то другое, а потом один игрок не смог, потом двое, а потом и мастер интерес потерял.

Один раз я так накидался, квэнту написал, персонажа продумал… на сессию прихожу, а они там без меня уже старый мир грохнули и сейчас новый выдумывают, а я тут со своей квэнтой…

И ведь не квэнта же виновата в этом. И не её отсутствие.

Да, и еще… у меня вот лежат написанные биографии полутора десятков неписей из моей Федерации. Я их написал для себя, для души, чтобы персонажей этих понимать. По факту эти биографии вряд ли кто-то когда-то прочитает, да и персонажей может быть я в игру уже и не введу. Но благодаря этим историям я стал лучше понимать ОБВМ персонажей :) Да, в отрыве от игры.
avatar
Ммм… ноуп. Какой смысл в биографии персонажа в отрыве от игры? Квента ж не самоцель, не?
В нашем хобби вообще немало людей, для которых игровая сессия — всего лишь повод поспорить о правилах/пооцифровывать что-нибудь под GURPS/пографоманить/пораскрашивать миньки, и т.п.
avatar
Мне казалось, ультимативные выказывания на имке вообще не пользуются популярностью.
Come on, весь этот тред состоит из ультимативных высказываний чуть больше, чем наполовину!
avatar
Половина самых популярных людей имки состоит из ультимативных высказываний чуть более, чем полностью.

P.S. Самых непопулярных, правда, тоже.
avatar
Почему это? Зачем кому-то нужна биография, если она не находит отражение в игре?
avatar
Мастеру, чтобы он знал, чего игрок хочет отражать в игре-- с одной стороны.
Игроку, чтобы помнил, кто его персонаж и что он собирался выражать-- с другой.
avatar
Мастеру, чтобы он знал, чего игрок хочет отражать в игре
никак не помогает многостраничная квента.
avatar
Мастеру, чтобы он знал, чего игрок хочет отражать в игре-- с одной стороны.
Есть множество иных, более эффективных способов это сделать. Начиная с заявок и действий персонажа и заканчивая чисто системными инструментами типа backgrounds в D&D 5e, bonds в DW, аспектов в Fate и т.д.
avatar
Во-первых, системных инструментов может не быть. Во-вторых, в них может не уложиться то, что ты задумал для своего персонажа. Вот представь, в ДнД прописала я душераздирающую историю своей магессе-тифлингу, что у неё брат-тифлинг, который стал злым и его убили (так ей сказали), и теперь он является ей во снах. При желании мастер может раскрутить этот сюжет или вплести его в основной, что сделает игру интереснее. А если я не буду писать эту историю, ограничившись «ну маг, ну тифлинг, ну прячет рога под капюшоном» то и вплетать будет нечего кроме разве что расовой неприязни.
avatar
Тем более что при переложении этой истории на достаточно формальный язык аспектов, уз или бэкграундов могут потеряться некоторые детали.

P.S. Edited comment: «неизбежно потеряются» -> «могут потеряться».
avatar
Ну ок. Но описанное тобою можно в 3-4 абзаца накатать. Хватит и игроку и мастеру.

который стал злым и его убили
Ты так говоришь, как будто они добрые обычно :)

То, что ты описала, вполне укладывается в соответствующий backgrounds в пятой редакции. И ещё круче укладывается в Fate.
avatar
у неё брат-тифлинг, который стал злым и его убили (так ей сказали), и теперь он является ей во снах.
Елки-палки. Да тебе для оформления этой мысли понадобилось всего 19 долбаных слов! Неужто не сократить квенту под действительно важные для персонажа моменты и моральные установки и обязательно впадать в крайности «квента не меньше 5 страниц» / «я хаотик-нейтрал, насилую трупы, по гороскопу Скорпион»?
avatar
А я бы с интересом прочитал рассказик от лица той самой девчонки-тифлинга, которая уложилась в твиттер-формат :)

Конечно, если бы этот рассказ уложился во второй пункт моей классификации квэнт :)
avatar
То, что ты описала, вполне укладывается в соответствующий backgrounds в пятой редакции. И ещё круче укладывается в Fate.
Да тебе для оформления этой мысли понадобилось всего 19 долбаных слов!

В девятнадцати словах звучит тупо и попсово, разве нет? Раз был брат, нужно описать, какие у них были отношения. Значит, нужно описать семью. Значит, нужно описать, как росла и какое было детство. Желательно-- с типа литературными вставками, которые расписывают всё в красках. Вот и выходит страница-полторы. А ещё надо расписать, как убили брата и что чувствовала по этому поводу героиня. А ещё нудно расписать подробнее, какие у неё моральные ценности. Ах да, значит, нужно расписать, какие у неё моральные ценности были. И наделить её парой милых привычек вроде любви к коллекционированию мумфицированных мышей…
… И так получается 3 страницы. По мне, нормальный объём для хорошей, полной квенты.
avatar
… Слушай, я бы у тебя поиграл. Как минимум для разнообразия.
avatar
Ну, если ты думаешь, что я требую квенты минимум на три листа А4, то будешь разочарован. ) Парадоксально, но я квент вообще не требовала никогда. Ни больших, ни маленьких, всё чисто по желанию.
avatar
нужно
Значит, нужно
Значит, нужно
Привет, ультимативные высказывания.
Один вопрос — кому это нужно?
Вроде выше в обсуждениях выяснили, что это вкусовщина.
avatar
На мой взгляд, перечисленные инструменты либо чересчур кратки, либо чересчур абстрактны.

Ну вот как выразить кратко аспектом умение Люциана Ская вырезать из бумаги фигурки и оживлять их дыханием?

P.S. Впрочем, возможно, я просто не умею ими эффективно пользоваться.
avatar
Это тащемта не аспект, это Экстра (или стант). А аспект для энэйбла такой штуки будет что-то вроде например Японское колдунство (Абэ но Сеймей всяческий). Сейчас как-то не могу сформурировать, но это стандартная фишка японско-китайской метафизических практик (например).
avatar
Многостраничная квента необязательно отображает то, «чего игрок хочет», она отображает только то что игрок посичтал нужным литературно изложить. Я несколько раз в своей практики встречал квенты о победах над страшными врагами и превозмоганиях. Значило ли это что игрок хотел побеждать страшных врагов и превозмогать? Нет. это значило что он хотел на игре наслаждаться плодами побед и первозмоганий. А на попытку мастера подсунуть ему новых страшных врагов и необходимости превозмогать обижался и уходил с игры.
avatar
Ну вот представь себе, что игрок старался и писал биографию без моей просьбы. Вот он написал, пусть даже это графомания на 3 страницы… что ты ему скажешь?

биография, если она не находит отражение в игре?
С чего ты взял, что не находит? Если она не находит отражения на твоей игре — тебе она действительно не нужна. Скажи об этом игроку, по возможности — мягко.

Если ты из этой биографии что-то извлечь можешь — отлично.

Katikris , повторюсь, квэнта — инструмент. Он сам по себе не хороший и не плохой, им надо уметь пользоваться.
avatar
Вот он написал, пусть даже это графомания на 3 страницы… что ты ему скажешь?
Я ответил ему, что необязательно так обширно писать, но его квенту принял к сведению.
avatar
А вообще, Александр. Я тебе завидую. Мне бы кто писал квенты на несколько листов. ( Неет, вытягивай их из игроков клещами…
avatar
А зачем их заставлять?
Тем более для такой игры, как у вас (судя по отчёту).
avatar
Я их и не заставляю, всё, что было необходимо мне, я выспросила у них до начала игры. Просто иногда хотелось бы персонажа с продуманным беком, который заставляет тебя увидеть иную грань истории.
avatar
Скажи, зачем тебе персонажи с продуманным бэком, если они творят на игре описанный же тобою такой треш?
avatar
Чтобы они не творили треш и находили удовольствие в отыгрыше этого самого бека.
avatar
Дык квента здесь не поможет. Проблема в головах же.
avatar
Вот я и хотела бы, чтобы этой проблемы в головах не было, чтобы они писали мне длинные графоманские квенты на несколько страниц. Т.е. а сетую на следствие, а не на причину.
avatar
Так квенты не помогут, блин. Поговори с игроками. Скажи им, что они порят фигню. Почитай твой отчёт, у меня оба игрока (таки любители Эберрона) лбы порасшибали. У вас игра получилась в духе каких-то «Храбрых перцем».
avatar
Да я и не говорю, что они помогут. Я говорю, что народ, получая графоманию на нескольких страницах, не понимает своего счастья.
То, какой получается игра, всех устраивает. Меня тоже, пожалуй. Просто мне хотелось бы и другой игры. Когда-нибудь.
avatar
Я говорю, что народ, получая графоманию на нескольких страницах, не понимает своего счастья.
Ой, я это в золотой фонд цитат сохраню.
avatar
Увы, как показывают комменты выше написание длинных графоманских квент не показатель, как бы не хотелось обратного.
avatar
Хм, вот кстати, не так давно Сволод публиковал топик:

imaginaria.ru/p/black-crusade-bek-personazha.html

Это квэнта? :)
avatar
то что под заголовком «предыстория» — это квента и есть.
avatar
Опоздал, но поддерживаю автора.
Квента должна быть как своего рода резюме для работодателя (ели бы это был нормальный работотадель, а не чудо пытающееся формировать штат по американским инструктажам 30летней давности), нужны лишь самые важные факты, характеристики и достижения. Не думаю, чт оработодателю нужно знать о вашей коллекции ракушек или хобби в виде строительства спичечных домиков(если кончено вы не устраиваетесбь в фирму по продаже ракушек или музей спичечной архитектуры).
avatar
Есть разные игры.
В игре про ганслингеров это лишнее. А в детективной социалке или интригах?
avatar
Без разницы. Там тоже, нужно выдать лишь основные факты, которые характеризуют личность персонажа.
Хотя мне кажется мода на длинные квенты пошла от того, что ДМы требовали обосновать каждый скилл, характеристику и контакт персонажа.
А эта можа пошла от зашкаливающего минмаксерсвта.
А эта мода пошла от того, что ДМы часто прибигали к толпе злых вооруженных людей в качесвте сюжетных инструментов.
А эта мода пошла от того, что герои нередко тупо торчали на месте устраивая многочасовы дебаты или схемы на тему как быстро разбогатеть.
И т.д. И т.п.
Мне кажется.
avatar
Там тоже, нужно выдать лишь основные факты, которые характеризуют личность персонажа.

И чего, коллекционирование ракушек не характеризует личность персонажа?
Только подумай, какой простор для фантазии открывается. Персонаж, коллекционирующий ракушки, может осмотреть аквариум жертвы убийцы, заинтересовавшись тамошними ракушками, и найти там тайник. Противник могут использовать ракушку, чтобы отвлечь его от чего-то важного. Ребёнок, ставший свидетелем убийства и предыващий в шоке, может придти в себя, начав играть с ракушками… И прочая. ) Разве это не интересно?
avatar
Какие-то идеальные игроки у вас, сударыня.
Когда читаешь первую или десятую квенту может и интересно. К моменту сотой квенты (если совсем идеалист и наивный) ты понимаешь, что это всё уныло, а кроме того врядли хоть сколько-то повлияет на процесс отыгрыша персонажа. Порой на отыгрыш персонажа не влияют даже самые сочный и жирные факты в духе «разбившись в горах на пассажирском самолете и страдая от голода имярек, чтобы выжить стал каннибалом». Квенты во многих случаях превратились в графоманию у которой будет один гарантированный читатель, который уж точно дочитает всё до конца и оценит глубокий внутренний мир автора. Простите мне мой цинизм.
avatar
Мои ИРЛшные игроки как раз квент не пишут. ( То, как игрок отыгрывает свою квенту-- целиком на его совести. Однако если квента таки есть, есть вероятность, что он будет её отыгрывать и это сделает игру интереснее. А если её нет, то и отыгрыша от него особо не ждёшь.
avatar
Я посмею настаивать на тезисе, что квэнта — это фундамент для отыгрыша, а не свод правил и ограничений для него.

Квэнта — это то, что произошло до того (и для того), как персонаж пришел к текущему образу жизни.
avatar
Правильно. Фундамент. Но если фундамента нет, то на чём строить-то? Не, конечно, по ходу игры этот фундамент может сформироваться, но чем быстрее он сформируется, тем интереснее будет.
avatar
Однако если квента таки есть, есть вероятность, что он будет её отыгрывать и это сделает игру интереснее. А если её нет, то и отыгрыша от него особо не ждёшь.

Да это вообще не всегда прямосвязанные вещи. У меня на конвентах игроки прекрасно отыгрывали, беря прегенов и идя с минимальным загрузом. И то же самое, игрок тихо себя вёл с большой и длинной квентой.
avatar
У прегена зачастую квента всё-таки есть. Короткая, но есть. В том формате, который водится на конвентах, и такая сгодится. Но для историй поосновательнее будет и предыстория поосновательнее.
avatar
Я отводил уйму игр на конвентов. Что-то около штук 20. И ты знаешь, я выдаю обычно прегены только с игромеханикой. Вся история, пол, внешность, привычки и характер — на усмотрение игроков.
avatar
Я не могу представить, как в формате конвента отводить что-то с мало-мальски сложным и закрученным сюжетом, извини уж. ) У персонажей нет шанса раскрыться в таком сюжете, а, значит, нет особой нужды раскрываться. Можно вообще себя отыгрывать и не париться.
avatar
У персонажей нет шанса раскрыться в таком сюжете
Ты мой отчёт по Доктору Кто читала? Да, он на две растянулся, но это был именно ваншот.

Можно вообще себя отыгрывать и не париться.
Нет квенты == отыгрываю себя? Класс.
avatar
Ты мой отчёт по Доктору Кто читала? Да, он на две растянулся, но это был именно ваншот.

Неа. Если хочешь, дай ссылку. Только подобные вещи нужно оценивать не по отчёту, а когда в живую.

Нет квенты == отыгрываю себя? Класс.

Не была знакома ни с одним исключением, увы. И да, я тоже этим страдаю, поэтому и развожу графоманию каждый раз, когда хочу подготовиться основательно.
avatar
Можно вообще себя отыгрывать и не париться.
А можно и впердолить раскрываться.
avatar
Коллекционирование ракушек вполне может попасть в число основных фактов, характеризующих личность персонажа.

На самом деле, всё упирается в проблему менеджмента ресурсов. Многолетняя практика показывает, что фактов, характеризующих личность персонажа,™ не должно быть слишком много. Иначе играть неудобно. Отсюда печальная судьба тех версий Fate, в которых пытались отказаться от жёсткого ограничения числа аспектов.
avatar
Заметь, как челвоек искушенный в подобных разговорах я заблаговременно указал, что могут быть ситуации в которых правило нарушается исключением.
если кончено вы не устраиваетесбь в фирму по продаже ракушек или музей спичечной архитектуры
Но настаивать на том, что исключение опровергает правило — неразумно. :P
avatar
Я Налии отвечал.
avatar
Виноват. Осознал. Каюсь.
avatar
Райан Маклин по теме в Katanas & Trenchcoats:
Personal Bullshit
Answer these questions. If you’re a good roleplayer, you’ll write whole massive essays in them. (Great roleplayers do it to meter and verse.)

  • Mien: What sort of immortal dude are you on the outside? What do you present to others?
  • Essence: What sort of immortal dude are you really like, on the inside?
  • Tragic Flaw: What’s your deal? Remember, you’re awesome, so your tragic flaw should also be awesome (especially if roleplaying it well can get you laid).
  • Master of secret history: What events were you at that, like, make you secretly a part of major historical events? (Also, why didn’t you kill Hitler, Mr. or Ms. Master of Secret History? For shame.)
  • Oh, how you became immortal: I’m sure you have some emo or crazy story for this, too.

Once you have at least ten pages (single spaced!) worth of amazing backstory, distil it down into three phrases that…uh…okay, they’re aspects from Fate, all right? Distil your character’s entire sense of being into three aspects. (If you don’t know how aspects work, get Fate Core System. Then read it—you won’t know how something works just by owning the book, silly!)
avatar
Я обычно использую три пункта, на каждый из пунктов игрок отвечает несколькими короткими фразами
Цели (Проблемы) персонажа: «Что?» он хочет и что ему мешает?
Мотивация персонажа: «Почему?» он этого хочет, что побуждает персонажа к действию?
Средства: «Как?» он достигает своих целей и решает свои проблемы?
Плюсы я вижу в следующем:
-Просто создавать завязки, и расширять историю под персонажа, добавив важные ему элементы
-Игроку и мастеру, хорошо видно, когда персонаж начинает противоречить сам себе. Объясни или отмени:)
avatar
Всегда считал, что квента нужна игроку, а не мастеру. Для всех своих персов пишу квенту, часто она занимает 5-6 листов А4. Мастеру её конечно отдаю, но думаю он её не читает, зачем? Тезисно о персонаже я ему сам расскажу, а детали из квенты интересны только мне, я на них буду строить отыгрыш, не более.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.