Немного о наболевшем или «Я не читаю ваши квенты»
Я не читаю ваши квенты.
Нет, иногда я их всё-таки почитываю. Скажем, узнать предысторию. Оценить мотивы. Увидеть особенности характера. Но знаете что? На самом деле хватает 3-4 абзацев, чтобы всё это описать. Вы пишите Wall of Text об «очень богатом внутреннем мире», изливаете метафоры и эпитеты о вашем (несомненно, необычном и оригинальном) герое? Нет, спасибо, я такое читать не хочу.
Возможно, сейчас в меня полетят помидоры. «Да игрок старался, писал 3 листа А4 10 кеглем с одинарным интервалом!», «Да у меня здесь история, на которую я потратил кучу времени!!», «Да как ты смеешь не читать мою квенту про убитых в детстве родителей и моего героя-мстителя!!!» и так далее. Я всё это уже видел и слышал. И могу сказать несколько вещей касательно подобных квент.
Во-первых, сами по себе квенты в 90% случаев читать попросту неинтересно (ну разве что совсем неискушённым любителям фантастики типа ЛитРПГ или серий про попаданцев). Ни ведущему, ни другим игрокам. Будь она в 3-4 абзаца, то её прочтут и обсудят, может даже выцепят несколько идей. Читать «три листа А4 10-ым кеглем» — нет, увольте, ведущий лучше потратит эти 10-15 минут на создание отличного энкаунтера или прочтения соответствующего отрывка по сеттингу. А другим игрокам вообще дела не будет. А кроме того, сама по себе квента обладает минимальной художественной ценностью (и то не факт): про всех этих Избранных-Воинов-С-Двумя-Мечами-Потерявших-Близких-И-Идущих-Мстить мы уже читали. Чем больше ваша квента, тем хуже.
Во-вторых. Из моего опыта я могу провести некоторую зависимость: чем больше квента персонажа перед игрой, тем меньше активности игрок проявляет сам. Как правило, конечно. Нет, кто-то правда думает «а я вот написал всю предысторию, а дальше пусть мастер сделает мне красиво»? Нет, ни черта. Квента — это наименее эффективный способ самовыражения игрока. Твой герой отважен и не бросает товарищей? Так покажи это в самой игре, спаси соратников по приключению, а не описывай как ты это сделал всвоём манямирке своей квенте. Твой герой ищет убийц своей семьи (о, сколько вас таких развелось) по всей стране? Так расскажи об этом своей группе или какому-либо NPC. Играй своим персонажем, действуй от его лица, раскрой его характер. Всем плевать, если у тебя в квенте указано, что ты лучший воин на свете. А ты покажи, что ты лучший воин на свете: тренируйся, вступай в бои, сражайся и побеждай.
У меня всё.
Нет, иногда я их всё-таки почитываю. Скажем, узнать предысторию. Оценить мотивы. Увидеть особенности характера. Но знаете что? На самом деле хватает 3-4 абзацев, чтобы всё это описать. Вы пишите Wall of Text об «очень богатом внутреннем мире», изливаете метафоры и эпитеты о вашем (несомненно, необычном и оригинальном) герое? Нет, спасибо, я такое читать не хочу.
Возможно, сейчас в меня полетят помидоры. «Да игрок старался, писал 3 листа А4 10 кеглем с одинарным интервалом!», «Да у меня здесь история, на которую я потратил кучу времени!!», «Да как ты смеешь не читать мою квенту про убитых в детстве родителей и моего героя-мстителя!!!» и так далее. Я всё это уже видел и слышал. И могу сказать несколько вещей касательно подобных квент.
Во-первых, сами по себе квенты в 90% случаев читать попросту неинтересно (ну разве что совсем неискушённым любителям фантастики типа ЛитРПГ или серий про попаданцев). Ни ведущему, ни другим игрокам. Будь она в 3-4 абзаца, то её прочтут и обсудят, может даже выцепят несколько идей. Читать «три листа А4 10-ым кеглем» — нет, увольте, ведущий лучше потратит эти 10-15 минут на создание отличного энкаунтера или прочтения соответствующего отрывка по сеттингу. А другим игрокам вообще дела не будет. А кроме того, сама по себе квента обладает минимальной художественной ценностью (и то не факт): про всех этих Избранных-Воинов-С-Двумя-Мечами-Потерявших-Близких-И-Идущих-Мстить мы уже читали. Чем больше ваша квента, тем хуже.
Во-вторых. Из моего опыта я могу провести некоторую зависимость: чем больше квента персонажа перед игрой, тем меньше активности игрок проявляет сам. Как правило, конечно. Нет, кто-то правда думает «а я вот написал всю предысторию, а дальше пусть мастер сделает мне красиво»? Нет, ни черта. Квента — это наименее эффективный способ самовыражения игрока. Твой герой отважен и не бросает товарищей? Так покажи это в самой игре, спаси соратников по приключению, а не описывай как ты это сделал в
У меня всё.
286 комментариев
Лучшие мои игры выходили из такого подхода и именно такие персонажи впоследствии получались наиболее живыми и достоверными.
Если игрок присылает мне описание длиной больше страницы, меня это настораживает. Уже просто по привычке. Потому что в подавляющем большинстве случаев оказывается, что все эти простынки текста с самой игрой и поведением персонажа соотносятся слабо.
Я реально встречал таких игроков. После рассказа о себе на пять страниц, игрок сидел и не делал никаких попыток превратить характеризацию своего персонажа в раскрытие его характера.
Проявлять хоть какую-нибудь активность правда одна из задач и обязанностей игроков, да.
хрененночень богатый внутренний мир» персонажа не находит выражения во взаимодействии с другими игровыми персонажами, то это плохой персонаж.Хотя, персонаж полностью раскрывшийся при первой встрече тоже плохой персонаж. Но вот заинтересовать соигроков своим персонажем, это обязанность каждого.
Собственно, вариант. Подменыш боится, что ее увидят, и пусть боится на здоровье. Однако остальные члены команды в какой-то момент получают инфу о настоящей природе подменыша либо просто намек. Сам подменыш об этом не знает. Итого и подменыш полностью спокоен, и его персонаж заинтриговал.
Вообще не вижу причины бросаться на амбразуру, никто же не запрещает короткие незамысловатые квенты и знакомство заранее. Равно как и не утверждает, что это плохо. Просто этим возможности не исчерпываются, а те, кто их категорически отрицает, сами себе буратины.
Хотя вот был случай, описанный у меня где-то под тэгом «сын ошибок трудных», когда я, прочитав историю персонажа, настроился водить одного, а игрок начал отыгрывать нечто совершенно другое. Просто как будто совершенно другого персонажа, не того, чью историю он мне показывал. >_<
Но даже в случае паршивой квенты, даже в случае квенты, которая написана скорее для себя, чем для мастера, мне было бы обидно, если бы мастер хотя бы её не просмотрел. Естественно, если он предупредил сначала «так, роман в трёх томах не ваяем, десять предложений-- где родился, где вырос, почему приключаться пошёл, основные черты характера»-- претензий нет. Но вот если не было предупреждения… Это как-то… Неправильно, что ли. Во-первых, по квенте часто понятно, что это за игрок и что от него ждать. Во-вторых, пока не прочитаешь, не узнаёшь, дурацкая это квента или нет. В-третьих, там могут быть какие-то зацепки. В-чётвёртых, человеку во время игры можно указать, что он не отыгрывает то-то и то-то, указанное в квенте. Чревато, конечно, но вдруг до него дойдёт?
Сама сталкивалась с хорошими квентами, и с паршивыми. Но как-то не приходило в голову не читать их. Сейчас у меня другая проблема с ИРЛшными игроками: инфу приходится вытягивать по кусочку, квента выходит жалким огрызком.
Ну и картинка от гуру фотошопа, как обычно.
В правилах было написано, что каждый персонаж должен был написать краткую автобиографию. И все было хорошо, автобиографии укладывались в 1-2 абзаца… пока на форуме к власти не пришла девушка, которая обожала писать своим героям квэнты килобайт на тридцать-сорок. (по ссылке это какая-то коротенькая версия, длинную искать лень ;) )
Вскоре она стала просто из «мастера локации» «мастером по квэнтам» и немедленно прибила всех персонажей с автобиографиями короче 5 страниц текста. Более того, новонакиданного персонажа с автобиографией на 2 абзаца она не пропустила с аргументом: «это не автобиография, переписать! пример автобиографии (ссылка на своего персонажа)».(1), (2)
Все попытки мои объяснить этой дурочке, что автобиография — это автобиография, а не стена графомании закончились баном по айпи и отлучением от форума. Честно говоря, после этого я вздохнул спокойно.
И согласен, и не согласен.
Резюмирую:
Вообще говоря, в квэнте ничего плохого нет. Если это краткий рассказ о себе. Краткий. Помните, краткость — сестра таланта.
Вообще говоря, рассказы о себе разные бывают.
Бывает автобиографическая справка: Не был, не участвовал, не привлекался, родился, учился, служил, доучился, летаю на воздушном шаре, по вечерам собираю марки. Умен, злопамятен, хитёр.
Бывает рассказ о себе. Чуточку более подробный, чем справка. Нет, в нем не упоминаются Трагические Переживания или Эпические Превозмогания. И тонкая душевная ориентация в нем не раскрывается, просто игрок чуточку более художественно рассказывает о себе, возможно с юморком.
А бывает графомания. Графомания полна душещипательных фраз, раскрывающих Богатый Внутренний Смысл™ и Тонкую Душевную Организацию™. В этом «тексте» рассказываются Великие Поражения, Эпические Превозмогания, Огромная Душевная Боль, Невыразимые Страдания и Любовь-До-Гроба. Обязателен рассказ о предках до седьмого колена и упоминание о Деде-Адмирале-Всея-Голактического-Флота, Тёте-Великой-Друидессе-каторая-отказала-Черному-Властилину и о том, какие ужастные кары пали на их Род после всиво этаво.
Графомания бесполезна чуть более чем полностью (тем более, что очень часто графоман отключает проверку арфографии штобы красные черточки немешали ему писать Гениальное Творение).
Я накидываю долго. В принципе, если описание, которое обычно я даю игроку о его персонаже, свести в текст — получится второй вариант. Нет, конечно бывает так, что игроки хотят расписать своего персонажа очень подробно… и длиться такая накидка может несколько часов. И происходит она естественно до основной сессии и проходит тоже в формате сессии. По сути мы уже играем, просто рассказываем друг другу прошлое персонажа.
Накидывать же кратко, в стиле «автобиографической справки» у меня получается лишь с теми игроками, которых я давно и хорошо знаю лично.
Но и рассказывать это прошлое можно по-разному:
Рад бы и забыть одну барышню, которой важно было рассказать и выяснить, почему у её дяди-десантника на левой руке татуировка с пельменем, да не получится.
Рад бы и забыть другую барышню, страстно желавшую, чтобы я описал ей, как издевались над её персонажем в родном городе и как она потом оттуда сбежала… Детали забыл, факты помню :(
А можно обсуждать несколько часов тонкости программирования поведения андроидных систем и как персонаж помогал развиваться этой науке. А какие далекоидущие квесты (и даже несвязанные с персонажем) породили эти обсуждения!
А можно сорок минут выяснять быт и нравы вампирской общины, в которой вырос персонаж — как это мир то раскрывает!
По-разному можно.
Квэнта — это не хорошо и не плохо. Квэнта — это один из инструментов, помогающих в хорошей игре. Им просто надо уметь пользоваться.
Помните, краткость — сестра таланта. В квенте, в вождении, в описаниях.
P.S. (Свельте) Да, а слово «квэнта» я люблю. Оно очень… удобное. Нет, серьезно, а как еще одним словом это-самое назвать?
То беседа удалась.
Полно же по интернетам разных вопросников ходит уже (и все дурные).
Просто если квента никак не затрагивает какие-то важные вопросы то пользы от нее для мастера мало. Это тут уже упоминали некоторое количество раз.
Это положительный пример.
Конечно был и отрицательный.
Квенты потом сами игроки пишут, если чувствуют необходимость для себя. Я их проглядываю кое-как. Скучное чтение. Да и вообще, квента больше страницы А4 двенадцатым кеглем — уже признак графомании.
Мне лично нравятся и ультракомпактные описания, когда в паре строк даётся четкая картинка того, что из себя персонаж представляет, так и более масштабные истории. Но тыкать людей носом в свое личное творчество не очень хорошо, что бы оно из себя не представляло. Всегда можно пересказать самое важное, как тут верно подметили.
Если вам нравится плодить многостраничные квенты, то самое лучшее, что вы можете сделать с этим — рассматривать их, как способ организации собственных мыслей. Да, там может быть сотня-другая событий, приключений и зацепок (Вообще, то, что в ходе обсуждения мастер счёл хорошими зацепками отправьте ему отдельным списком, а квенту повесьте у себя в рамочке над кроватью, или что там вы обычно с ними делаете), но из уважения к окружающим — выберите 3-5 фактов из вашей биографии, имеющие для вас и вашего персонажа наибольшее значение — если мастер и другие игроки оценят и одобрят — эти факты, считай высечены в камне (Хм… Fate Головного Мозга — это диагноз?). Всё остальное в вашей длинной истории, может быть переписано под нужды истории, если вообще когда-нибудь пригодится.
Разумеется, если мы ведём речь о кампании, сильно ориентированной на персонажей, и ведущий попросил в квенте раскрыть хоть немного героев — это то, что надо. Особенно если в самой игре персонажи себя показывают и соответствуют квенте. Но главная проблема в том, что на игре может пойти несоответствие, а это не круто.
Конечно! И вот они ищут друг друга, ищут…
Ну, я частично с тобой согласен, но совсем по другим причинам. Могу, если есть желание, накатать пост на эту тему. :3
Если это был паладин-клептоман, который после встречи с другими героями встал на путь исправления — это же круто! Это классическое духовное развитие персонажа,
необходимое условие любой книги.Квэнта — это же просто описание Прошлого персонажа. Не сколько того, какой он есть, сколько того, каким он был. Каким он стал, что привело его к
приключениямнынешнему образу жизни.То что персонаж развивается и изменяется — это круто.
НО: Ежели происходит как в примере Ванталы — это плохо. Вообще говоря, в примере Ванталы у персонажа явно поехала крыша. Он был одним, потом что-то случилось, crack alignment, и игрок описывает безумца, топчущего своё прошлое.
Это тоже потенциальная сюжетная
ниша(слово не подобрать :( ), но это сложно (для мастера) и довольно психологично.На мой взгляд даже в онлайне если играть, то когда есть возможность отыграть индивидуальную прелюдию для персонажа, это круче всяких квент.
Вот что я написал в теме соответствующей:
Предыстория — это игромеханика пятой редакции, её тип, связи, недостатки, личные черты. Внешность/приметы — это чистое описание в пару предложений, можно картинку прицепить. А как попал в гильдию — это для того, чтобы знать, откуда персонаж пришёл, с планов или прайма.
Если тебе достаточно знать только это, думаю, лучше добавить пару коротких граф вместо одной, вроде «Родной план» и «Посещенные планы» (не специалист в Planescape, не обижайтесь возможно некорректно употребляемые термины).
вычеркнуто цензуройстрадания.Собственно, пара тезисов
1. Квента может быть заимствована из полевых ролевых игр и является чужеродным для настольных ролевых игр элементом.
2. Во многих настольных ролевых играх подробное прошлое персонажа не является обязательной частью создания персонажа.
2. Во всех РОЛЕВЫХ играх подробное прошлое персонажа ЯВЛЯЕТСЯ обязательной частью создания персонажа! Не обязательно его писать, но знать то кто твой персонаж и зачем он делает то что он делает ты обязан, иначе это не персонаж, а набор циферок.
Нет.
Прошлое персонажа не обязано быть подробным. Строго говоря, можно вообще создать персонажа без прошлого, и придумывать его по мере игры. Это специфический момент, но такое возможно.
Ну тут осталось определиться, что есть подробное. По мне так просто тезисно перечислить что случалось с товарищем в прошлом, не достаточно. Нужно понимать его мотивы и мировоззрение. А для этого определенная степень подробности все же требуется.
Все это естественно махровое ИМХО.
Предположим, мы определяем роль прямо в процессе игры. Интересно, согласно вашему определению
игра перестает от этого быть ролевой? Или нет?)
Эм… Они даже называются ролевыми. :) Чего же они еще могут предполагать?
Видимо я слишком узко смотрю на вещи, ибо я не могу себе этого представить. В ходе игры роль(характер, мотивы, мировоззрение) персонажа могут меняться, но это опять же должно быть обусловлено особенностью этого персонажа, и для этого какой-то характер уже должен быть у него к началу.
Сейчас в отношении НПС я поступаю очень просто: говорю о нем три (иногда меньше) факта. Плюс имя. И все. И только во время игры этот НПС обрастает подробностями — личностью, характером, прошлым.
Это касается не всех НПС, конечно, но многих.
Отчасти это обусловлено спецификой системы, которую я вожу, но тем не менее.
Думаю, ровно так же можно поступать и с PC. Придумал несколько Аспектов — и вперед.
Это, опять-таки, будет специфический опыт, но не вижу причин не считать его ролевой игрой.
Мой персонаж — стереотипический бруха из кланбука.
Мой персонаж — трусливый маленький гоблин, который будет оправдываться перед Тёмным властелином за сорванный злодейский замысел.
А системы где при создании предлагается хотя б ответить на список вопросов, вполне себе есть. Каковые ответы и есть, в общем-то, выжимками из предыстории.
Хотя вот только что подумал, что слово «отыгрыш» так или иначе упоминается почти в любой книге, если он является необходимым видом деятельности для каждого игрока, это тоже отражено в тексте.
Никто не говорит, что в настольных ролевых играх отсутствует такой элемент, как предыстория персонажа. Да. необходимо порой отвечать на вопросы, да, необходимо придумать историю для оправдания замаксенного значения, но вопрос, кто-либо встречал игры, где прошлое должно быть записано игроком, подробным, последовательным (родился-женился-приключаюсь, а не эпизодическим), утверждено ведущим.
Как раз наоборот, некоторые продвигают идею о том, что вся эта писанина — лишнее звено и должна быть уничтожена. То есть учат других, как им играть в правильные ролевые игры, да.
Раскопками занимаюсь.
А еще понял, что если мастер сходу говорит, что «не пишите длинно, я не буду это читать», то нам с ним не по пути. Потому что квента, помимо всего прочего, эмоциональный инвестмент в персонажа — а если персонаж априори мастеру безразличен и он не хочет знать движущие мотивы и предысторию персонажа и использовать это в игре, то он не заинтересован в совместном творчестве. Ему его сюжет важнее, чем действующие лица.
Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».
Ещё раз (см. мой комментарий выше в треде) — я не говорю, что личные истории не нужны. Личные истории это офигенно интересно. Но интересны в них факты (которые достаточно лего передать, причём в небольшом объёме текста), а не эмоции (передавать которые качественно в литературном тексте — особый талант, большинству игроков недоступный).
1. Сам игрок, расписывая эмоции персонажа (пусть плохонько расписывая) продумывает отношение персонажа к этому несчастному барону. Все может быть не так банально ведь, как «я его ненавижу».
2. Мастер, добавляя барона в сюжет, может рассчитывать на определенную эмоциональную реакцию персонажа, а не так что добавил… а тот пожал плечами и мимо прошел. Факты это еще не все, хотя без сомнения, в первую очередь мастер будет смотреть именно их и это нормально.
Чувства игрока по поводу барона (из примера выше) могут быть самыми разными. Может, всё просто-- барон-- плохой парень, герой его ненавидит и хочет убить. Может-- сложнее: барон-- национальный герой, когда-то герой им восхищался, и сейчас чувствует, что ставит свои личные интересы выше интересов страны. Может, герой вообще хочет стать священником и не хочет мстить, но дворянская честь, которую он сам ненавидит, обязывает. Может, в конце концов, родная мать искренне любит этого барона, и герой с тайным ужасом понимает, что он может быть и сыном этого барона. Для того, чтобы выжать из этого сюжетного проворота максимум драмы, нужно знать подробности.
То есть, я допускаю, что тебе это надо. Но это не обязательно справедливо для всех.
Я вообще не представляю, как персонаж в таких подробностях может рождаться на бумаге. Мои персонажи рождаются в действии, во время игры, всегда.
С персонажами, которые рождаются во время игры, лично у меня всегда были проблемы. Люди начинали отыгрывать самих себя, а не персонажей. Каждый раз, когда мне приходилось генерить персонажа на лету и в действии, я тоже сталкивалась с этой проблемой. Что персонаж мой-- пустышка, потому что не было времени посидеть, подумать и всё расписать.
Так о чём я? Что у каждого свой подход. Требовать от игрока непременно короткой квенты или не читать квенты столь же неправильно, как и требовать от всех квент на десять листов.
Есть игроки, которые могут сразу выдать цельный образ персонажа, не формализуя его на бумаге.
Большинству же, требуется ответить на ряд вопросов, например вот на эти.
Даже если вопросы сами по себе могут бы не слишком важны, они просто заставят игрока задуматься о каких-то чертах характера своего персонажа.
Без них, многие (я например) склонны создавать «сглаженных» персонажей, формально имеющих какие-то особенности, но не имеющих ярких, отличительных черт.
Отличный опросник.
Прости за сарказм, но мне этого, очевидно, не понять. Попробуй я создать персонажа таким образом — подразумеваю, как раз-таки и получится скучное сглаженное нечто без характерных признаков.
Я до определенного момента играл одного и того же персонажа, пока не стал специально отслеживать этот момент.
Традиция задавать себе вопросы о персонаже, лично у меня восходит к Сторителлингу и в целом зарекомендовала себя довольно не плохо. Для меня и тех кого я водил.
К примеру, когда в нашей тусовке начали использовать этот:
imaginaria.ru/p/oprosnik-legenda-personazha.html
опросник, результаты были как вырвиглазные, так и отличные «рассказики» о персонаже.
К тебе, вероятно, подходили на улицах женщины и предлагали ответить в рамках какого-нибудь исследования на несколько вопросов.
Не знаю как ты (и участвовал ли ты в таких опросах), а я замечал, что среди них есть два типа опрашивающих. Первый — формалисты, которым важны только галочки в отчете, которым плевать на тебя. Вторые — их противоположность, они работают с тобой, выясняяя твое мнение, быстро расставляя в опроснике галочки.
Если подходить к опроснику персонажа первым способом — он действительно нахрен никому не нужен и бесполезен.
Во-первых, это должен прочитать мастер. Потому что он ждёт, скажем, что наёмник ухватится за возможность заработать, а наёмник в глазах игрока обладает нетипичным для стереотипного наёмника благородством, и отказывается от грязной работы, плот хук не сработал, мастер нервничает. Во-вторых, если игроки делают знакомых между собой персонажей, то они должны что-то знать друг о друге.
А зачем он нервничает? Не сработал и ладно, значит закадровый сюжет развивается дальше, персонаж в этой его части не поучаствовал, что-то пойдет немного по-другому, отлично, играем дальше. Неожиданный поворот.
Нельзя. История, как персонаж приобрёл ту или иную черту характера, иногда важнее самого факта наличия этой черты. И вот тут пятью-семью строчками не обойдёшься.
А если на этом был завязан основной сюжет?
Для персонажа может быть. Не для меня. Мне важно, чего от него ждать и то, что будет на игре. То, что было в его прошлом, но в игре отражения не находит — для меня неважно.
Основной сюжет был завязан на том, примет персонаж сомнительное предложение или нет? О_о Ну что тут сказать? Если этот Мастер все же считает, что ему в его играх зачем-то нужны сюжеты, но так халтурно их готовит, может стоит задуматься о том, что "… сюжет в игре важен настолько же, насколько в порнофильме..."?
Немножко для мастера, чтобы понять что движет этим существом, к чему он стремиться и как это можно использовать в сюжете.
Для остальных ценны только внешние признаки как и ИРЛ.
Снайпер, отставной ветеран, не расстается с темными очками, винтовкой и армейским беретом. Все особенности характера и глубина биографии могут проявится только при общении, которое через квенту не передать.
Но если игрок решил оформить мотивацию и предысторию в художественном виде, чтобы больше проинвеститься в персонажа эмоционально, что ж его теперь, гнать ссаными тряпками переписывать? Как мастер я приму и тезисную квенту и графоманскую — во второй, кстати, иногда еще можно прочесть между строк всякое, что игрок может и сам не обдумывал еще.
Не могу сказать, что персонаж мне безразличен, мне безразлично, чем/кем он был до того, как вступил в игру, если речь идет о его характере. Потому, как мой жизненный опыт говорит о том, что за столом все может пойти совсем не по написанному, тому есть вполне рациональные причины, которые лично мне трудно учесть до того, как все вместе сядем за стол.
Общие интересы в ролевой игре — это что?
не противоречит этому же
Да, ты прав, но как это связано с правом на квенту?
Не знаю, до тебя о праве на квенту в этой ветке обсуждения не велось. Расскажи мне о том, что это за право такое.
Хорош он тем, что хоть кто-то встал на сторону «игрока пишущего квенту» (а не мастера, не желающего читать 5 страниц графомании").
Основная проблема «плохой квенты на 5 страниц» в том, что её создают как лит-произведение, а надо — как описание личности персонажа.
В итоге у нас 5 страниц исписано, а на важные для игры (а не для графоманского текста) вопросы мы так и не ответили:
— Добрый и ответственный Гаррет предпочтёт спасти ребёнка или выполнить поручение короля?
— Благородный Галадриэль поддастся на шантаж и совершит злой поступок или позволит опозорить (необоснованно) свой род?
— …
И кстати, то что в литературных квентах ответы на подобные вопросы зачастую содержатся, является ещё одним их недостатком в моих глазах.
Квента должна как минимум говорить о том, что: «вот такая вот ситуация действительно выбор для Гаррета (т.е. любой из вариантов заставляет его чем-то жертвовать)». Т.е. квента должна задавать точку отсчёта личности персонажа на момент начала компании.
Я правильно понял, что это случай, когда квента содержит такие сильные вводные, что «прибивает гвоздями» личность персонажа, не давая ей меняться по ходу игры? Тогда это плохая квента как бы она не была написана по форме.
Цель игры как раз ответы на подобного рода поставленные вопросы. Механика там вокруг этого вращается.
А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:
1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.
Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.
С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.
В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)
Что до прочего антуража, я люблю большие квенты. Как и многие, я с удовольствием использую события из прошлого персонажа, для будущего персонажа. Но это уже высказывали.
Ко всему прочему, генерка у меня — это пять минут и она не дает полноты картины персонажа игрока. А так как я вожу игры, целиком и полностью ориентированные на сюжет и социалку, увеличение доли изначальной информации позволяет избежать многих неурядиц в будущем, понять в какую сторону направляется и желания игроков и их воззрения на приключение, понять как они видят мир.
Да, бывают большие, но отвратительные квенты. Графомания, слащавость. Но это намного лучше и удобнее для меня, чем «мой персонаж младший сын аристократа ищущий свое место в мире».
Что касается вопроса отношения, это личное дело мастера. Однако, если я напишу 2 листа А4, выявляющие ситуации, после которых я хочу быть надеждой и опорой партии, но боюсь замкнутых помещений и пауков, а мастер скажет «фи, я читать не буду», я бы на него обиделся. Точно так же, как если бы я прописывал превью или рулбук по миру, а игрок не прочел его потому что «много буков».
Не все игры являются партийными!
Для меня как, для автора, задача проконтролировать понимание сеттинга очень важна. Это моя ответственность.
1) Народ договаривается, во что будет играть. Выбирает мастера. Мастер говорит систему, сетиинг, завязку сюжета, какие алигменты допустмы и пр. Желательно на этом этапе оговорить и размер квенты. Также сказать, где персонажи начинают игру и должны ли они быть знакомы друг с другом.
2) Люди расходятся по домам и пишут квенты. Если связи персов друг с другом обязательны-- договариваются по скайпу, пересылают квенты друг другу. Также помню, на моей практике не раз и не два отсылали квенты мастеру, чтобы он их проверил и исправил, если мы что-то сделали вразрез с задумкой истории. Вот она, синхронизация.
3) Собравшись на игру, народ вновь обсуждает квенты, отыгрывает ситуацию встречи или проговаривает, если встреча уже произошла. Мастер делает в голове последние заметки. Игра начинается.
Системы, которые предполагают подобную деятельность, как часть генержеки вызывают у меня дополнительную приязнь. Даже если, и особенно если, все не знакомы. У них вполне могут быть общие знакомые, или еще какие-то параллели и пересечения.
Написание квенты обычно деятельность самостоятельная. Сидит игрок и пишет себе квенту. С другими игроками не общается, с мастером тоже. Напишет — даст мастеру поглядеть. И только тогда можно будет делать комментарии, давать советы и просить внести какие-то изменения. Несколько раз со мной происходило примерно следующее. Я говорил игрокам: «Ваши персонажи уже знакомы, некоторое время приключались вместе, обсудите между собой их знакомство и отношения.» Игроки радостно соглашались, самостоятельно генерились и… естественно, приносили мне написанные по отдельности квенты, в которых никак не учитывался факт их знакомства (а как его учитывать, если ты даже не знаешь, кого там генерит твой товарищ?)
Это не особенно продуктивно. Куда лучше собраться вместе и поговорить про персонажей — кто они такие, как друг с другом связаны, и как впишутся в придуманный мастером конфликт. А потом уже, если есть желание, записать все придуманное и, возможно, нарастить на предысторию героев мясца.
Кроме того, знакомство персонажей вовсе не подразумевает, что игра партийная.
И, наконец, я говорю не только о знакомстве персонажей между собой.
Знакомство в процессе игры делает взаимоотношения более органичными. Хотя обязательным этот элемент, конечно же, не является. Есть достаточно жанров, в которых можно проскипать этот момент и заявить знакомство заранее. Весь вопрос в том, о чем, собственно, игра.
Но, вообще, да, пускай будет между идеальными. Why not?
Возьмем неидеальных — так там ситуация, когда каждый напишет квенту по отдельности, проблему эту не облегчит. Никак.
И даже если персонажи еще не знакомы — стоит обсудить, кто они такие и как они впишутся в задуманную игру.
От длины и подробности квенты вопрос идеальности коммуникаций не зависит ровным счетом никак. Если игроки не могут сыграться, они это сделают хоть с квентой, хоть без. Даже если их персонажей заставить быть знакомыми заранее. Это второе.
Таким образом, зачем искать корень проблем в квенте?
Разве не так? Второй лайк.
2) Опять же, встречается тенденция подменять написанием квенты сам процесс коммуникации. Я о таких случаях.
Таким образом, я говорю не о том, что квента — корень зла, а о наличии некоторых, по моему мнению, неудобных привычек и представлений, сформировавшихся вокруг нее. Так-то я против письменной квенты ничего не имею. Но ни разу не встречал квенту длинее страницы, которую было бы интересно читать и при этом нельзя было бы сократить, не потеряв чего-то важного.
Верю, такие могут быть. Сам, однако, не видел.
Как по мне, механика прошлого персонажа она на то и механика, она имеет игровой вес, вроде примера Налии по 7 море, где за выбор прошлого и последующее разрешение его на игре полагается вознаграждение в виде опыта.
Квента, в большинстве встречаемых случаев, не вписана в игровой процесс за столом, она является личным инструментом «вживания» для игрока и может стать «сюжетной основой» для ведущего.
Выбор бэкграунда в ДнД.
Является элементом правил игры и несет игромеханический эффект («два скилла от бэкграунда да стартовый набор экипировки от него же»); Выбор игрока отражен в листе персонажа, не требует подробного описания/оправдания.
Квента
Не является элементом правил игры и не несет игромеханического эффекта. Является приложением к листу персонажа, чаще выступает в качестве заявки на ту или иную игру (или на то или иное видение будущей игры), с подробным описанием прошлого, характера персонажа. Также может выступать для «настройки» игрока на игру этим персонажем.
У нас, кажется, серьезное расхождение в терминологии(
Т.е. для меня квента — это документ в первую очередь, дополнение к листу персонажа, в котором о персонаже, как раньше было принято говорить, описан флафф (предыстория, характер, внешность, цели).
Так, возьмем мои любимые Houses of the Blooded. В процессе создания персонажа мы создаем ему семью.
Его отец и мать окажут некоторое влияние на игромеханику (т.к. игрок выбирает Дом персонажа из тех Домов, к которым принадлежат его мать и отец).
Братья и сестры (и информация, кто из них до сих пор жив, а кто — уже нет) не окажут вообще никакого влияния на игромеханику.
Супруг\супруга на игромеханику повлияет — добавит Сезонных действий.
Наличие\отсутствие детей игромеханического результата не возымеет.
И все эти факты напрямую повлияют на биографию персонажа.
Квентой — литературно оформленным, задокументированным прошлым персонажа, написанным игроком с целью повышения иммерсии и часто одобряемым/отклоняемым ведущим.
Информацией о прошлом персонажа, полученным во время прохождения процедуры создания персонажа, определяющие его биографию.
Прошлым персонажа как таковым, которое может раскрываться и на самой игре, например, через Circles в играх от BWHQ, или через Contacts в Night's Black Agents.
Вот во всяких там рекомендациях игроку или советах о том, как создать запоминающийся образ — может быть.
Вспомни мою мини-социалку Гриндила Торна с матерью. Её мнение, как распорядиться информацией, моё мнение — конфликт, попытки доказать правильность своего мнения — и принятие решения матери как рекомендованного.
Горизонтальная — братья/сестры, супруги, соратники — есть, а вертикальной — нет?
С братьями\сестрами никакой игромеханической связи нет. Супруга традиционно помогает тебе следить за владениями, поэтому добавляет сезонных действий.
Родители влияют только на дом, к которому ты принадлежишь, а дом, соответственно, дает тебе единичку к какой-то характеристике.
Чтобы подчеркнуть регулярные контакты или эмоциональную связь, в HotB есть Contacts, Friends and Romance. Если хочешь, при генережке или в процессе игры можно сделать мать (сестру, брата, whatever) Контактом или Другом. Обладатели эдипова комплекса могут хоть роман с матерью закрутить.
Зачем делать какие-то игромеханические связи специально с членами семьи — я не знаю. По-моему, это лишнее.
Я, походу, как-то неправильно прочитал твое исходное сообщение.
— Выбор прошлого в Седьмом Море;
— Выбор бэкграунда в ДнД 5;
— Выбор истории в Постапокалипсисе;
— Выбор прошлого и планеты в Dark Heresy;
Добавлю, наверное,
— Создание аспектов в FATE
— Прохождение обряда посвящения в DitV
— Бэкграунды и OUT в 13th Age
Являются игровыми процедурами, создающими прошлое персонажа, однако, они отражены на листе персонажа, они не являются отдельным литературным произведением, и т.д.
Либо не к дыде, а к конкретному определению.
Я полагал, ты будешь в числе защитников квэнты — после игр HotB. ;-)
Или вот, в Дневнике Авантюриста:
Не уверен, считать ли это «прописано в правилах», правда.
Когда-то по сети играли пробовали делать именно в таком виде, как в МТ строго по пунктам книги, но текстом. Получался записанный диалог вопрос/ответ. Это очень далеко от вида квент. Но чаще делали через форму записи как в кланбуках.
Ага, о необходимости отыгрыша тоже не написано. Что, считать его тоже избыточным элементом?
2)Точная фиксация биографии возможна лишь в виде записи.
=> Отсутствие фиксации биографии в виду записи приводит к тому, что один из элементов персонажа оказывается ущербным и подверженым порче от внешних обстоятельств, таких, например, как длительные перерывы между сессиями. Иными словами, не записывая биографию, ты нарушаешь пункт 1, который является требованием правил.
— в его классе, характеристиках, навыках и чертах на листе персонажа;
— в его high concept, trouble и других аспектах, а также навыках;
— в контактах, приобретенных за ньюйены и т.д.
и т.д.
Теперь понятно?
на самом деле означает «мне можно не знать, но кто-нибудь это должен сделать» :)
И да, к формулировке вида «игра не будет игрой по системе, если никто из участников, включая ведущего, не оцифрует персонажей по этой системе» вопросов тоже нет.
Если называть переход «я не могу играть, не описав персонажа системно» к «нельзя играть по системе, если кто-нибудь не опишет» формулировкой, то да, претензии были именно к ней. Аргументировать за обязательность био я не собирался.
Ну, во-первых, это получается уже вопрос индивидуальной забывчивости. Кому-то надо записать, а кто-то и так не забудет.
А во-вторых, это аргумент против «литературных» квент на несколько страниц мелким шрифтом. Потому что если квента нужна как мнемонический инструмент, то и записывать её лучше не в виде повествования, а как список ключевых слов. Строчкой через запятую черты характера, строчкой через запятую мотивации, в столбик основные вехи жизни, и т.д… И при создании усилий меньше и в использовании потом проще и эффективней.
Sorcerer требует ответа на вопрос о том, что заставило твоего персонажа призвать в этот мир адское нечто, а также рассказа о недавних событиях, нарушивших устоявшееся течение его жизни.
The Mountain Witch требует ответа на вопросы о том, как твой персонаж стал ронином и что вынудило его взяться за столь опасное задание.
Apocalypse World требует определиться с тем, как твой персонаж относится к остальным игроцким персонажам и в результате каких событий.
Circle of Hands требует описать драматичный эпизод, после которого твой персонаж решил навсегда порвать с родным окружением и присягнуть молодому королю из Рольке.
Это всё часть «описания персонажа в терминах системы» или нет?
Spark требует опсиать во что персонаж верит, и идет ли это в разрез с тем что у нас сейчас сюжетно/сеттинго важно, или наоборот укрепляет эти вопросы.
DramaSystem (Hillfolk) требует определиться с тем какие эмоциональные запросы у персонажа есть к другим игрокам, а от них — почему они не хотят их удовлетворить.
Chuubo's Marvelous Wish Granting Engine требует того, какие эмоции твой персонаж пытается вызывать у других игроков, какие связи у него с другими персонажами, чем он занимается сейчас, в какую сторону идет это движение и какого типа вообще история определяющая нынешний период в жизни.
А если игрок не может без бумажки вспомнить, что у него за персонаж такой, это, по-моему, верный признак того, что пора начинать новую игру с новым персонажем.
1) How old are you?
2) What was unique about your childhood?
3) What kind of person were you?
4) When did you first meet a vampire?
5) How did the Embrace change you?
6) Who was your sire?
7) How did your sire treat you?
8) Were you presented to the prince?
9) How did you meet the others in your brood?
10) Where is your haven?
11) What are your habitual feeding grounds?
12) What motivates you?
Самое близкое что я встречал пока, это недавно в Дедлендс — рассказать наихудший кошмар и записать его в чарник. Но там это мутная штука и третьестепенная совсем.
Обязаловки нет, все же система не для того нужна, чтоб учить игроков, как им играть.
В Неизвестных армиях, выбор предыстории вхождения в магическое подполье не нормирован, но очень влияет на персонажа.
Речь о том, как выражать эту самую биографию. И что лучшее её выражение — уже на самой игре.
Мне казалось, ультимативные выказывания на имке вообще не пользуются популярностью. Вы меня от них старательно отучали минусами и что теперь? Что позволено Юпитеру, да?
Кстати, уже на самой игре выражается не биография персонажа. На самой игре она раскрывается (оставим в стороне рассуждения про отыгрыш и ролеплей), хотя это не совсем корректный термин…
Я хочу сказать (имхо!), что квэнта/биография/бэкграунд персонажа закладывают фундамент «личного сюжета», который разворачивается и раскрывается (или не раскрывается) уже в процессе игры.
К слову, несколько раз у меня случалось так, что квэнту расписали, накидались, бэкграунд расписали… а игра не случилась. То одно, то другое, а потом один игрок не смог, потом двое, а потом и мастер интерес потерял.
Один раз я так накидался, квэнту написал, персонажа продумал… на сессию прихожу, а они там без меня уже старый мир грохнули и сейчас новый выдумывают, а я тут со своей квэнтой…
И ведь не квэнта же виновата в этом. И не её отсутствие.
Да, и еще… у меня вот лежат написанные биографии полутора десятков неписей из моей Федерации. Я их написал для себя, для души, чтобы персонажей этих понимать. По факту эти биографии вряд ли кто-то когда-то прочитает, да и персонажей может быть я в игру уже и не введу. Но благодаря этим историям я стал лучше понимать ОБВМ персонажей :) Да, в отрыве от игры.
P.S. Самых непопулярных, правда, тоже.
Игроку, чтобы помнил, кто его персонаж и что он собирался выражать-- с другой.
P.S. Edited comment: «неизбежно потеряются» -> «могут потеряться».
Ты так говоришь, как будто они добрые обычно :)
То, что ты описала, вполне укладывается в соответствующий backgrounds в пятой редакции. И ещё круче укладывается в Fate.
Конечно, если бы этот рассказ уложился во второй пункт моей классификации квэнт :)
В девятнадцати словах звучит тупо и попсово, разве нет? Раз был брат, нужно описать, какие у них были отношения. Значит, нужно описать семью. Значит, нужно описать, как росла и какое было детство. Желательно-- с типа литературными вставками, которые расписывают всё в красках. Вот и выходит страница-полторы. А ещё надо расписать, как убили брата и что чувствовала по этому поводу героиня. А ещё нудно расписать подробнее, какие у неё моральные ценности. Ах да, значит, нужно расписать, какие у неё моральные ценности были. И наделить её парой милых привычек вроде любви к коллекционированию мумфицированных мышей…
… И так получается 3 страницы. По мне, нормальный объём для хорошей, полной квенты.
Один вопрос — кому это нужно?
Вроде выше в обсуждениях выяснили, что это вкусовщина.
Ну вот как выразить кратко аспектом умение Люциана Ская вырезать из бумаги фигурки и оживлять их дыханием?
P.S.
Впрочем, возможно, я просто не умею ими эффективно пользоваться.С чего ты взял, что не находит? Если она не находит отражения на твоей игре — тебе она действительно не нужна. Скажи об этом игроку, по возможности — мягко.
Если ты из этой биографии что-то извлечь можешь — отлично.
Katikris , повторюсь, квэнта — инструмент. Он сам по себе не хороший и не плохой, им надо уметь пользоваться.
Тем более для такой игры, как у вас (судя по отчёту).
То, какой получается игра, всех устраивает. Меня тоже, пожалуй. Просто мне хотелось бы и другой игры. Когда-нибудь.
imaginaria.ru/p/black-crusade-bek-personazha.html
Это квэнта? :)
Квента должна быть как своего рода резюме для работодателя (ели бы это был нормальный работотадель, а не чудо пытающееся формировать штат по американским инструктажам 30летней давности), нужны лишь самые важные факты, характеристики и достижения. Не думаю, чт оработодателю нужно знать о вашей коллекции ракушек или хобби в виде строительства спичечных домиков(если кончено вы не устраиваетесбь в фирму по продаже ракушек или музей спичечной архитектуры).
В игре про ганслингеров это лишнее. А в детективной социалке или интригах?
Хотя мне кажется мода на длинные квенты пошла от того, что ДМы требовали обосновать каждый скилл, характеристику и контакт персонажа.
А эта можа пошла от зашкаливающего минмаксерсвта.
А эта мода пошла от того, что ДМы часто прибигали к толпе злых вооруженных людей в качесвте сюжетных инструментов.
А эта мода пошла от того, что герои нередко тупо торчали на месте устраивая многочасовы дебаты или схемы на тему как быстро разбогатеть.
И т.д. И т.п.
Мне кажется.
И чего, коллекционирование ракушек не характеризует личность персонажа?
Только подумай, какой простор для фантазии открывается. Персонаж, коллекционирующий ракушки, может осмотреть аквариум жертвы убийцы, заинтересовавшись тамошними ракушками, и найти там тайник. Противник могут использовать ракушку, чтобы отвлечь его от чего-то важного. Ребёнок, ставший свидетелем убийства и предыващий в шоке, может придти в себя, начав играть с ракушками… И прочая. ) Разве это не интересно?
Когда читаешь первую или десятую квенту может и интересно. К моменту сотой квенты (если совсем идеалист и наивный) ты понимаешь, что это всё уныло, а кроме того врядли хоть сколько-то повлияет на процесс отыгрыша персонажа. Порой на отыгрыш персонажа не влияют даже самые сочный и жирные факты в духе «разбившись в горах на пассажирском самолете и страдая от голода имярек, чтобы выжить стал каннибалом». Квенты во многих случаях превратились в графоманию у которой будет один гарантированный читатель, который уж точно дочитает всё до конца и оценит глубокий внутренний мир автора. Простите мне мой цинизм.
Квэнта — это то, что произошло до того (и для того), как персонаж пришел к текущему образу жизни.
Да это вообще не всегда прямосвязанные вещи. У меня на конвентах игроки прекрасно отыгрывали, беря прегенов и идя с минимальным загрузом. И то же самое, игрок тихо себя вёл с большой и длинной квентой.
Нет квенты == отыгрываю себя? Класс.
Неа. Если хочешь, дай ссылку. Только подобные вещи нужно оценивать не по отчёту, а когда в живую.
Не была знакома ни с одним исключением, увы. И да, я тоже этим страдаю, поэтому и развожу графоманию каждый раз, когда хочу подготовиться основательно.
и впердолитьраскрываться.На самом деле, всё упирается в проблему менеджмента ресурсов. Многолетняя практика показывает, что фактов, характеризующих личность персонажа,™ не должно быть слишком много. Иначе играть неудобно. Отсюда печальная судьба тех версий Fate, в которых пытались отказаться от жёсткого ограничения числа аспектов.
Но настаивать на том, что исключение опровергает правило — неразумно. :P
Цели (Проблемы) персонажа: «Что?» он хочет и что ему мешает?
Мотивация персонажа: «Почему?» он этого хочет, что побуждает персонажа к действию?
Средства: «Как?» он достигает своих целей и решает свои проблемы?
Плюсы я вижу в следующем:
-Просто создавать завязки, и расширять историю под персонажа, добавив важные ему элементы
-Игроку и мастеру, хорошо видно, когда персонаж начинает противоречить сам себе. Объясни или отмени:)