Возник тут вопрос:

Предистория: в комп.играх есть всякие-разные расходники от средней до очень крутой полезности. Ну там свитки с заклами, ракеты у космоистрибителя(на котором кроме ракет стоит пушка с бесконечными зарядами, а вот ракеты и денег стоят(хорошие) и тратятся при использовании) волшебные палочки и тому подобная атрибутика. Важно что это полезная, но не сюжетная хрень с ограниченным использованием, стоящая бабла.
В этихже играх у меня всё это либо лежит в инвентаре, либо(когда я просёк тененцию) сбагривается всяким торговцам чтобы купить что-нибудь более полезное.

Статистика проказывает что я не один такой.

Собственно вопрос: а в настольных ролёвках использование таких вещей игроками чаще или их и там жаба давит?
  • нет
  • avatar
  • +9

33 комментария

avatar
Там жаба давит сильнее
avatar
А почему, кстати? Ну в смысле в игре генератор случайных чисел в лучшем случае, а то и вообще «где положили там и лежит», а в настолке-то — там вообще бескрайние просторы и способы как добычи денег так и добычи оных расходников. Ну то есть по идее игрока должна греть мысль об этом.
avatar
Во-первых, добывание этих расходников скорее всего будет сопряжено с проблемами, для решения которых могут потребоваться сами расходники. Если для получения зелья лечения требуется набить морду шаману орков, то ты прекрасно понимаешь, что упомянутое зелье может потребоваться тебе в процессе, а не после. Во-вторых, отсутствие гарантии получения нужного расходника в ходе приключения. В-третьих, ты понятия не имеешь, в какой момент тебе может потребоваться этот расходник, а значит лучше избегать его траты во всех случаях, когда можно обойтись без этого.

Существуют расходники, которые не удовлетворяют ни одному из перечисленных выше пунктов. В этом случае они применяются по мере необходимости так часто, как только ты это можешь себе позволить с учетом запаса расходников, времени, через которое ты сможешь их пополнить и ресурсов, необходимых на их пополнение. В качестве примера таких вещей можно привести стрелы, еду, батарейки и так далее.

Ах да, забыл четвертый пункт, который может быть характерен, а может быть и нет. Если есть возможность обменять десять одноразовых бонусов на один постоянный, то можно ожидать, что игроки этой возможность воспользуются. Учитывая предыдущие три пункта, такие расходники вряд ли будут дешевыми, так что если на рынке есть что-то дорогое и полезное, то оно почти наверняка будет куплено на деньги, вырученные от продажи расходников.

Проблема с такими расходниками в том, что что-то волшебное не может быть чем-то обычным. Если у истребителя всегда с собой две протонные торпеды, то это часть тактики. Если же тебе выдали портативный генератор черной дыры, который существует в единственном экземпляре — вот тут и начинается магия.
avatar
Общую мысль понял. То есть(утрирую) свиток полёта будет беречься для гипотетической ситуации когда враги прижали к краю обрыва и нужно что-то делать вот прям щас, а во всех остальных ситуациях(типа проникновения на крышу высокой башни, пересечения пропасти, стоящей на пути и т.п.) будет использовано по возможности альпинистское снаряжение(даже если ты точно знаешь, что в городе можно будет купит другой свиток полёта, до этого самого города ещё живым дойти желательно)?
avatar
Психологический механизм-то один и тот же. Если человек не особо планирует темпы расхода разных материалов и копит «на чёрный день», то он будет копить вне зависимости от того, имеет накапливаемое вид ракет в игре компьютерной или свитков в игре настольной. Это просто привычные алгоритмы действия, вот и всё.
avatar
Ну как я говорил в комменте выше — по идее же, если в комп.рпг нашёл там свиток в сундуке, то ты знаешь, что когда вернёшься в эту локу, там свитка уже не будет. А деньги тоже жалко, потому что способов заработка денег в играх как правило ограничено(нет, ест конечно Скайрим и т.п., где деньги можно зарабатывать бесконечно, но во-первых я таких игр среди рпг встречал мало, во-вторых у него других проблем много(что не отменяет того, что я эту игру искренне люблю)). А тут можно и в караван наняться и ещё какой квестик поискать и случайного прохожего грабануть и много чего ещё, чего в комп.версии быть не может по определению. В итоге по моим теоретическим прикидкам получается что игрока должен греть тот факт, что теоретически этот ресурс сильно проще возобновляем, чем в комп.играх. Но вот на практике я не уверен что я правилно натеоретизировал.
avatar
Во-первых, неиспользование ресурса — это может быть и отсутствие потребности в нём (есть и есть усилитель, но критичным он становится когда персонаж делает что-то, что на грани его возможностей, а частота таких ситуаций мало связана со сложностью добычи ресурсов).
Во-вторых, есть ещё такой момент, что есть дополнительный ресурс в игре — время сессии; далеко не во всех играх интересно заниматься «фармом денег», в отличие от игр компьютерных, где играешь с постоянно доступным компьютером, а не с ведушим и другими игроками. В итоге в играх компьютерных этот процесс иногда, наоборот, намеренно растянут и составляет основное содержание процесса — а в играх настольных сжат на фоне чего-то другого.
avatar
Ясно. Логично. Спасибо.
avatar
Ну, по крайней мере в FTL я ракеты до босса могу использовать только после эпичной схватки с жабой, хотя не такие уж они и дорогие )))
avatar
FTL? А это у нас что? Я, кстати вспоминал из компьютерных незабвенные первые Звёздные Волки.
avatar
Космическая леталка с прикольным менеджментом корабельных систем, экипажа и рандомными событиями.
avatar
Жаба, конечно давит. Игроки всегда ждут ТОГО САМОГО РЕШАЮЩЕГО МОМЕНТА, когда расход ресурса будет, в их глазах, оправданным.
Но пути решения есть.
Например, если превратить глобальный запас расходников в восполняемый тактический, то жаба будет давить не расходовать.
На примере: вместо того, чтобы вести общий учет ракет для космоистребителей у партии, можно вести учет запаса ракет на каждом космоистребителе, который перезаряжается условно-бесплатно, когда истрибитель садится на базу или авианосец. Я так делаю прямо сейчас. Это не отнимает у игроков краткосрочного выбора, связанного с расходуемым ресурсом, но снимает страх навредить себе в долгосрочном плане. Алсо, если понадобится для сюжета, долгосрочное давление всегда можно вернуть («Не заплатили maintenance cost? Теперь и на авианосце закончились ракеты!»).
avatar
Спасибо. Сам по себе совет как раз замечательный. Вспомним классический x-wing, где торпеды, несмотря на ограниченное кол-во штук на вылет, были вполне нормально используемы именно потому что на истребитель они нагружаись на базе и о том, сколько они стоят никто не знал, как и отом, откуда их берут. Есть и есть. Можно сделать игру о магоспецназе, где артефакты выдают перед миссией и возобновляют после нее(или не возобновляют, а наоборот, отбирают излишки, а дают другие для следующей миссии).
Но мне именно психологический аспект был интересен. А то я понял, что я этот пласт предметв при создании «наград»(как наград за квесты так и наград за удачный поиск) совершенно упускаю.
avatar
Кстати подобный подход широко используется в Слей-энджине.
Слейер-пункты ака местные фейт-поинты зарабатываются только в бою и сгорают сразу по его окончании, что делает бессмысленным их накапливание.
Многие способности работают не несколько раз в сутки, как спеллы в ДнД, а несколько раз за бой, а значит в следующий бой персонаж приходит с полным счетчиком. Работает)
avatar
Между прочим неплохая реализация в Numenera: если будешь таскать с собой слишком много расходников, то жахнет. Не так сильно как при целевом использовании (привет стреле из бэгофхолдингов), а артефакты за деньги не купить.
Так что хочешь — не хочешь, а расходники лучше расходовать, чтобы не выкидывать потом без всякой пользы (когда в пустыне найдешь еще 3 штуки Сайферов).
avatar
Кстати тоже классный вариант, не предполагающзий выдачу и взятие назад. =) Спасибо.
avatar
Вспомнил, что сам еще до Нуменеры объяснял почему в ДнД нельзя больше одного магкольца на руку и больше 10 артефактов в целом с собой таскать.
Ну и честное метагеймовое «а то задолбался ваши ванды и Тапочки неушибления мизинца запоминать»
avatar
Не совсем по теме, но близко. В какой-то момент пытался ввести игротехнический драма-ресурс для всякой страховки от провалов и выкупа игроками малых нарративных прав. Столкнулся с тем, что игроки предпочитали его копить, а не тратить. Долгое время пытался подобрать экономическую стратегию, чтобы стимулировать игроков к тратам. Выяснил, что лучше всего работают принципы «если не используешь — сгорит» и «можно превратить в экспу». Но даже в этом случае один из игроков упорно не пользовался полученными фанпоинтами. Так что эта жаба зависит от психологии, и у разных людей работает по разному)
avatar
Да в принципе по теме. Проблематика-то одна. Да и на вопрос отвечает. =) Спасибо.
avatar
Если игроки не тратили, значит не было нужды. В Cortex Classic плотпоинты тратятся быстро и часто только по той причине, что вероятность неудачи является существенной даже у профессионала. Грубо говоря там есть цикл из получения плотпоинтов, столкнулкновения с проблемами, траты плотпоинтов, решения проблемы, получения плотпоинтов. Попытка плотпоинты не тратить просто приведет к тому, что ты создашь себе больше проблем, чем сэкономленные плотпоинты могут решить.
avatar
Ну, такой цикл как вы описали — это крайний случай. Какие-то прямо, игромеханические рельсы. Тема изначального топика, как я понял как раз в том, что есть ресурс, который может что-то сделать проще, но и без которого можно решить проблему. То есть вопрос реально не в структуре сюжета, а в психологии и всяких там там брайнхексах и прочих восьми типах фана)
avatar
это крайний случай
Это не крайний случай, а прямая необходимость при наличии постоянно поступающего ресурса. Его на что-то нужно тратить, иначе он теряет всякий смысл как ресурс. В противном случае это приведет к ситуации, в которой игрок может купить прохождение игры просто по той причине, что он скопил этого ресурса настолько много, что если вы будете играть нормально, то он автоматически пройдет любую проверку и особого смысла играть нет. Наличие потолка или пропадание ресурса по истечении определенного времени может привести к положительным результатам, но так же может привести и к отрицательным, так как ценность такого ресурса в глазах игроков будет ниже и желание заморачиваться с его использованием может пропасть совсем. Прямая же необходимость его использовать решает проблему гарантированно.
avatar
Насколько я помню, в кортексе отнюдь не постоянный поток ресурса. Там плотпоинты появляются когда мастер выбрасываетединицы и когда игроки используют свои совершенно конкретные ходы, требующие совершенно конкретных сцен. В этом смысле показательнее мог бы быть фэйт, но и там проблемы постоянного потока поинтов не стоит, вся экономика драма ресурса на ручном контроле у мастера.
К слову, безотносительно ваших слов, всегда забавляют заявления о том, что некая многовариантная ситуация будет непременно развиваться по одному конкретному сценарию. И всегда восхищает, если эти предсказания оказываются истины. Завидую складу ума аналитиков)
avatar
Там плотпоинты появляются когда мастер выбрасываетединицы
Я говорю про Cortex Classic, так как там более или менее единая структура для всех игр на этом движке. Для Cortex Plus же более характерна возможность потратить плотпоинт на единице мастера, а не получить. Я вообще не помню ни одной игры, в которой игок бы получал плотпоинты подобным образом.
avatar
Ага. Но ставит другую проблему: «а кто откажется, тот трус и предатель и будет расстрелян на месте, но силой я никого не держу, и вообще люблю, когда есть выбор.» В смысле решение проблемы превращается в самоцель, хотя изначально проблема возникла из желания облегчить а не усложнить жизнь игроков.
avatar
Если рассматривать пример с Кортексом, то там плотпоинты выполняют иную роль — они задают фокус игры. Если говорить в общем случае, то необходимость компенсировать получаемые случайные значения, означает ошибку в механизме получения случайных значений.
avatar
Соглашаясь с самим утверждением, когда оно вот так звучит(я про общий случай), не уверен, что мы одинаково понимаем его применимость к данной ситуации. У нас есть задача, которая решаема игроками. И есть ресурс, который облегчает решение этой задачи. А заодно и десятка других. Важно то, что в любом раскладе эти задачи решаемы и без этого ресурса(как минимум в теории). И если ресурс не дай бог возобновляемый а то и нарастающий, то мы пытаемся заставить игрока его расходовать, что создаёт нам на ровном месте проблему, которой без этого ресурса тупо не было. Например игроки обзавелись арсеналом огненных и кислотных стрел но упорно отказываются их тратить(нет, я понимаю, что изначально мыпро плотпойнты, но в данном случае механизм тот же), значит следующий артефакт будет лежать в болоте троллей, под городом в канализации будут жить не крокодилы, а тролли, у главгада будет ручная зверушка — тролль, а с неба будет постоянно идти дождь(надеюсь не из троллей). Хотя все эти троленья у нас слуяиилсь потому, что мы решили заставить игроков расходовать запас огненных стрел.
avatar
В данном случае механизм другой — ты выдал стрелы, которые нет смысла использовать против всех в мире, кроме троллей. Заодно ты сделал этот предмет необходимым для убийства троллей. Не надо так.
avatar
Да почему другой-то? Механизм описанный тобой мне как раз не нравится. Хочется-то чтобы стрелы были пригодны и склады жечь, и троллям вредить и сигналы подавать и чтобы игроки всем этим пользовались, а не копили на чёрный день.
avatar
Ок.
avatar
Возможно, игроки просто забывают его тратить.
avatar
А еще возможно, игрокам это просто не нужно. Иной раз, заполучив артефакт, игрок посмотрит на него, скосив глаза, да и бросает на дно рюкзака, потом мол разберемся, что это и как работает.
avatar
Использую расходники, игроки ими активно пользуются.
Анализируя причины этого выделю следующие
1) Денег в игре почти нет, магазинов с расходниками тем более, только бартер и лут.
2) Но при этом, падает их достаточно много.
Но самое главное в другом.
3) Использование расходников упрощено, если они используются из специальных слотов (Слоты Быстрого Использования) и не тратят Стандартное действие.
4) Число слотов ограниченно — 2-3 штуки
5) Использование расходников из инвентаря проблемно (требуют стандартное действе) и они в среднем менее эффективны как чем обычное действие персонажа.
Итого копить их смысла не имеет. И никаких многозарядных палок, да
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.