люди играют не в то, во что предлагают им авторы игры, а в то во что, как им кажется, они хотели бы видеть вместо игры правила которой они, якобы, согласились использовать.
Почти везде такое. Исключения составляют те редкие мастера, которые владеют английским, любят много читать и не пугаются при виде сеттингов из множества книг. Я даже одного такого ирл встречал. Мне кажется скоро можно будет делать красную книгу, так как ролевые всё дальше и дальше смещаются в сторону самопала собранного на коленке.
Ничего не мешает выкинуть или просто не задействовать часть правил.
Человечность боевику не мешает, при условии что вы играете именно в боевик, а не в ё… ю гусей. Тем более если расследование+боевик — это вообще стилистика части официальных модулей.
Ну Фланнан правильно сказал Sanity — это эдакая чуждая условность, которая принимается как реалии мира игры. А главное это внешний ужас. С человечностью по-другому. В ВтМ именно внутри персонажа живёт чудовище.
Вообще с понижением человечности проблема не в том, что она понижается от фиксированных событий (хотя нужно отметить что некоторые поступки сложно идентифицировать как конкретные грехи). Ведь игрока всегда можно тнуть в текст книжки, каким бы эээ… асоциальным этот игрок не был. Дело в другом, в том что при понижении человечности нужно делать следующее (цитата из ревайз корника):
Если дегенерация возможна, то игрок персонажа, который совершил это действие, должен совершить бросок на Сознательность. Сложность равна 8 – достойные порицания поступки тяжело оправдать, однако Рассказчик может изменить сложность. При этом броске нельзя применять тратить Силу Воли, чтобы получить автоматический успех – даже самый большой эгоизм в мире не защитит персонажа от вины.
Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один успех, то его персонаж не теряет Человечность – он почувствовал достаточно раскаянья или же сумел как-то оправдать свой поступок. Если бросок был неудачен, то персонаж теряет один пункт Человечности. Если же бросок был провален, то персонаж теряет по пункту Человечности и Сознательности и приобретает психоз (в зависимости от решения Рассказчика и ситуации).
Тонкие переживания персонажа в конце-концов определяет не сам игрок, а бросок дайсов или рассказчик. Ещё важно то, что очень тяжело транслировать, назовём это так — «оправдания», в механику (модификатор к броску), в силу субъективности восприятия людей. Оценка со стороны рассказчика требует досконального знания персонажа игрока, жизненной истории. Но зачастую даже игроки не знают, что должны чувствовать их персонажи. Особенно это касается ситуации игры непродуманными / плохо прописанными главными героями. И по этим причинам имеется та самая почва для конфликтов участников игры. Сама же полоска человечности — это всего лишь невинный индикатор в механике показывающий «дистанцию» от чудовища, не в ней дело.
Игра про монстров, которые довольны тем, что они монстры — это несколько другая игра.
Да речь то не шла о том чтобы прям уж быть довольным, а о том что обязательное принуждению к страданию является заблуждением. Есть один простой факт: поваренная книга анархов и гиды по Шабашу относятся к одной и той же редакции, что и корник, то есть это всё части одной игры и одного мира. Сколько бы не питали некоторые люди свои иллюзии насчёт ВтМ, по поводу того, что зарубы бензопилой и контркультурный терроризм — это чушь и отсебятина, прошлое игры это не изменит.
мне не кажется, что введение игрового Шабаша, в рамках той же самой игры (VtM), вообще было хорошим решением
Мне твоё мнение понятно. Однако я же не от балды говорю, видел несколько примеров того где это было хорошим решением, да и сам играл. А в интернетах есть, например, такой парень Дербиус на форумах, читал его игры и немного с ним общался, вот он точно хорошо способен водить ВтМ для новичков со стороны Шабаша, рекомендую. Во всяком случае со стороны вампирской доли там это уже похоже на ВтМ, а не на бытовуху где после обращения офис-менеджеры остаются офис-менеджерами, как это часто бывает в играх про Камарилью. :)
Хочу такую игру :3 Про монстров, которые довольны что они монстры…
В Шабаше ВтМ такое может весьма непринуждённо получиться.
Как и подробная игромеханика 9000 родословных
Это уже реквием
манчкинских дисциплин до девятой точки включительно
Само слово манч подразумевает, что ты либо считаешь это плохим, либо просто применил словечко, чтобы подчеркнуть то как зачастую к этому относится большинство, так? Я не разделяю подобный взгляд на игру. Не нравятся годлайк павэрсы и возникает батхёрт от всемогущих метузел? Вы ошиблись сеттингом ребятишки, ищите более казуальный, такой где выше стрит-левела и обывателей нельзя или вовсе ничего нет.
которых игрокам никогда не дадут
То что большинство водит игры про неонатов, а не приключения старейшин или Талмахеру, это не проблема сеттинга, а конкретных людей. Нужные книжки имеются. Касательно механики, она и на пре 6+ точках дисциплин трещит.
Кроме какого-то модуля из первой редакции, который внезапно предлагает лекарство.
Почему кроме? Наоборот жёсткое рандомное определение судьбы персонажа с возможным ухудшением ситуации делало то лекарство в некотором роде издёвкой над самой идеей спасения. Да и подобное лекарство мне больше нигде не встречалось в книгах. Не понимаю, что такого в существовании подобной фичи в сеттинге игры, к тому же в той истории главные герои должны пройти через трудности правильным образом, чтобы заполучить к нему доступ.
Не совсем сеттинг, и точно не навязывает. Ведущая фича ВтМ заключается в том, что вампиры прокляты и у них почти нет шансов на спасение, то есть подразумевается, что в этой игре следует ожидать явный элемент трагедии. Как в игре будет он показан зависит уже от участников. Да действительно, игра задумана так, что в отличии от хэк'н'слэша, персонажи игроков сталкиваются с проблемами вызванными природой вампиризма и внутренними конфликтами. Но никакой обязаловки именно борьбы со зверем там нет. Ведь трагедию вампиров можно показать по-разному втч через падение или принятие новой природы и то как это изменяет персонажа. Можно также показать эту фичу через нпс, вокруг которого построена история. Другими словами если что-то и навязывается, то не сама борьба, а проблема, которая способна эту борьбу спровоцировать.
Помимо этого ВтМ — это игра об исследовании зла, через которое по замыслу автора человек способен идентифицировать зло внутри себя самого и преодолеть его. Так вот я с уверенностью могу сказать, что если рассказчик принуждает игрока к определённому поведению персонажей после того как те совершили какие-либо преступления, он не поможет в этом исследовании, а наоборот добьётся противоположного результата (а в худшем случае оставит негативные впечатления / спровоцирует конфликт). Здесь нужно искать более тонкие подходы. Нужно уметь показать зло в мире игры, а не заставлять страдать.
И последнее, выше сказанное относится только к ВтМ. Частая ошибка, переносить идеи одной игры на весь Мир Тьмы.
По-моему, в линейке Мира Тьмы это неминуемо получается
Ну смотри. Есть две разные вещи:
А) Ты и твой рассказчик знакомитесь с игрой и её сеттингом, вы выявляете заложенные там идеи, мысли, образы. Если вы принимаете их, то вы оговариваете всё и садитесь в это вместе играть.
Б) Ты знакомишься с игрой и её сеттингом, принимаешь их идеи. Рассказчик тоже вроде бы говорит что всё в порядке. Но вот ты начинаешь играть и оказывается, что Рассказчик стал загоняться и он навязывает тебе какие-то другие свои мысли, идеи.
Я думаю вариант А) приемлем, без этого никак не поиграть по какому-либо нормальному сеттингу. Вариант Б) уже нет.
каждый сеттинг
У старого мира тьмы имелась единая базовая основа, она небольшая, но уже с ней начинались проблемы и противоречия у многих втч со временем и у самих авторов. :) И уже к основе присоединялись разные идеи линеек.
Которая, естественно, не подходит никому, кроме авторов. Бывает, и, что характерно, придётся допиливать до сходства с системой ценности игроков (включая мастера).
Мне нравятся ранние идеи Хагена и его видение, да вообще всё то, что было вложено и реализовано в основных линейках мт. Потом уже со временем мир тьмы стал совсем не тот в силу многих причин.
не обращая внимания на примеры плохих „рассказчиков“»?
При чём тут плохие рассказчики? Речь идёт о типичных играх новичков.
Вот такие конкретно закономерности нубо-игр по Камарилье я выявил:
— Используется просто обычный ночной город, всё слишком сильно похоже на обыденный мир, никакой экзотики, уличного безумия или жутких локаций из городских легенд.
— Игроки грубо подталкиваются к совершению преступлений, в основном на почве их вампирской природы, потому что это вводная игра и потому что Рассказчик пока ещё не умеет этого делать изящно.
— Котерия получает конкретное несложное задание по типу расследования (или доставки).
— Персонажи являются обывателями ставшими вампирами, здесь не увидеть в качестве главных героев тех странных ребят из кланбуков.
— Группа может потерять кучу времени на несущественную ерунду, не последнюю роль в этом играет то, что персонажи отыгрываются как смертные. В крайних случаях всё напоминает бытовуху — обыденные беседы со смертными или с друг-другом.
В силу того что используется максимально привычный простому обывателю расклад в рамках втм, здесь имеется максимальная удобная почва для конфликтов относительно человечности. Как игровых, так и внеигровых, когда «проблемные ребята» как из той цитаты не оправдывают ожиданий рассказчика. В случае если стартовать с уличной банды анархов или кочевой стаи Шабаша, всё скорее всего будет выглядеть по-другому. Фокус истории сместиться на другие конфликты, поэтому шансов избежать дискомфорта при игре с такими людьми будет намного больше.
Да я вообще не понимаю, как ты это в одном предложении использовал
А разве это не обычная нубоигра по камарилье? Персонажи-обыватели, разговорчики с князем в офисе, поиск гулей, расспрос нпс, нахождение зацепки, затем рассказчик форсит ситуацию где нужно что-то у кого-то украсть или кого-то убить для того, чтобы продвинуться дальше.
Я не играю в зарубы на бензопилах, не вожу игры с упором на юмор и не смотрю аниме. Речь шла о том, что всем тем людям из цитаты темы нужно было сразу играть за Шабаш (ну или хотя бы за Анархов), а им наверняка пришлось увидеть какую-нибудь офисную бытовуху для новичков в духе «Гули пропадают!» с дежурным принуждением к совершению преступления.
Просто большинство водит Камарилью. Ведущего по Шабашу днём с огнём не сыщешь, поэтому многие игроки вынуждены худо-бедно существовать в чужеродной игровой среде. Другой момент, игра по Камарилье как бы уже сама по себе предполагает наличие своеобразного рассказчика. В лучшем случае — это юморист-анимешник. Подобный парень не требователен и с ним можно попытаться договориться («под пиво» он наверняка проникнется вашей мечтою устроить зарубу на бензопилах и забудет про всякие там маскарады и хуманити). В худшем случае — это чел с синдромом J. Achilli, который рано или поздно доебёт вас моралфажеством и взрослостью.
Я бы предложил вообще убрать систему ± «лайков» или сделать её полностью невидимой в комментариях и темах (то есть рейтинг только в профиле). На крайний случай сделать кнопку аля «оскорбительное содержимое» или что-то в этом духе для совсем жести или спама. Вместо лайков хотелось бы систему удобной фильтрации тем (чтобы читать только интересующее) и веток комментариев. Короче говоря, хочется кастомизации для более удобного просмотра сайта. Что-то типа выставил галочки в профиле: ГУРПС,*W, WoD, Отчёты, Мероприятия итд и на сайте отображаются только такие темы. Потому как в данный момент можно голосовать глазом или минусом, если тебе не интересна данная тема или такой-то материал ты бы не хотел видеть на сайте, но никакой дальнейшей практической пользы для проголосовавшего это не несёт.
Если удается что-то иное, что-то изменяющее атмосферу — я бываю очень недоволен и заканчиваю модуль
правда-правда? Плюсую тогда. У меня один знакомый есть, который так же серьёзно к вождению относится. А как это обычно случается? В духе «мда ребятки… что-то не идёт совсем этот сюжет, давайте другой.»? «Вышло совсем не то что я ожидал, давайте на этом остановимся.»?
©
Кстати, Сноходец — Сторителлера же. Сторителлинг — это ведь система НМТ.
Вообще с понижением человечности проблема не в том, что она понижается от фиксированных событий (хотя нужно отметить что некоторые поступки сложно идентифицировать как конкретные грехи). Ведь игрока всегда можно тнуть в текст книжки, каким бы эээ… асоциальным этот игрок не был. Дело в другом, в том что при понижении человечности нужно делать следующее (цитата из ревайз корника):
Тонкие переживания персонажа в конце-концов определяет не сам игрок, а бросок дайсов или рассказчик. Ещё важно то, что очень тяжело транслировать, назовём это так — «оправдания», в механику (модификатор к броску), в силу субъективности восприятия людей. Оценка со стороны рассказчика требует досконального знания персонажа игрока, жизненной истории. Но зачастую даже игроки не знают, что должны чувствовать их персонажи. Особенно это касается ситуации игры непродуманными / плохо прописанными главными героями. И по этим причинам имеется та самая почва для конфликтов участников игры. Сама же полоска человечности — это всего лишь невинный индикатор в механике показывающий «дистанцию» от чудовища, не в ней дело.
Мне твоё мнение понятно. Однако я же не от балды говорю, видел несколько примеров того где это было хорошим решением, да и сам играл. А в интернетах есть, например, такой парень Дербиус на форумах, читал его игры и немного с ним общался, вот он точно хорошо способен водить ВтМ для новичков со стороны Шабаша, рекомендую. Во всяком случае со стороны вампирской доли там это уже похоже на ВтМ, а не на бытовуху где после обращения офис-менеджеры остаются офис-менеджерами, как это часто бывает в играх про Камарилью. :)
В Шабаше ВтМ такое может весьма непринуждённо получиться.
Это уже реквием
Само слово манч подразумевает, что ты либо считаешь это плохим, либо просто применил словечко, чтобы подчеркнуть то как зачастую к этому относится большинство, так? Я не разделяю подобный взгляд на игру. Не нравятся годлайк павэрсы и возникает батхёрт от всемогущих метузел? Вы ошиблись сеттингом ребятишки, ищите более казуальный, такой где выше стрит-левела и обывателей нельзя или вовсе ничего нет.
То что большинство водит игры про неонатов, а не приключения старейшин или Талмахеру, это не проблема сеттинга, а конкретных людей. Нужные книжки имеются. Касательно механики, она и на пре 6+ точках дисциплин трещит.
Помимо этого ВтМ — это игра об исследовании зла, через которое по замыслу автора человек способен идентифицировать зло внутри себя самого и преодолеть его. Так вот я с уверенностью могу сказать, что если рассказчик принуждает игрока к определённому поведению персонажей после того как те совершили какие-либо преступления, он не поможет в этом исследовании, а наоборот добьётся противоположного результата (а в худшем случае оставит негативные впечатления / спровоцирует конфликт). Здесь нужно искать более тонкие подходы. Нужно уметь показать зло в мире игры, а не заставлять страдать.
И последнее, выше сказанное относится только к ВтМ. Частая ошибка, переносить идеи одной игры на весь Мир Тьмы.
А) Ты и твой рассказчик знакомитесь с игрой и её сеттингом, вы выявляете заложенные там идеи, мысли, образы. Если вы принимаете их, то вы оговариваете всё и садитесь в это вместе играть.
Б) Ты знакомишься с игрой и её сеттингом, принимаешь их идеи. Рассказчик тоже вроде бы говорит что всё в порядке. Но вот ты начинаешь играть и оказывается, что Рассказчик стал загоняться и он навязывает тебе какие-то другие свои мысли, идеи.
Я думаю вариант А) приемлем, без этого никак не поиграть по какому-либо нормальному сеттингу. Вариант Б) уже нет.
У старого мира тьмы имелась единая базовая основа, она небольшая, но уже с ней начинались проблемы и противоречия у многих втч со временем и у самих авторов. :) И уже к основе присоединялись разные идеи линеек.
Мне нравятся ранние идеи Хагена и его видение, да вообще всё то, что было вложено и реализовано в основных линейках мт. Потом уже со временем мир тьмы стал совсем не тот в силу многих причин.
При чём тут плохие рассказчики? Речь идёт о типичных играх новичков.
Вот такие конкретно закономерности нубо-игр по Камарилье я выявил:
— Используется просто обычный ночной город, всё слишком сильно похоже на обыденный мир, никакой экзотики, уличного безумия или жутких локаций из городских легенд.
— Игроки грубо подталкиваются к совершению преступлений, в основном на почве их вампирской природы, потому что это вводная игра и потому что Рассказчик пока ещё не умеет этого делать изящно.
— Котерия получает конкретное несложное задание по типу расследования (или доставки).
— Персонажи являются обывателями ставшими вампирами, здесь не увидеть в качестве главных героев тех странных ребят из кланбуков.
— Группа может потерять кучу времени на несущественную ерунду, не последнюю роль в этом играет то, что персонажи отыгрываются как смертные. В крайних случаях всё напоминает бытовуху — обыденные беседы со смертными или с друг-другом.
В силу того что используется максимально привычный простому обывателю расклад в рамках втм, здесь имеется максимальная удобная почва для конфликтов относительно человечности. Как игровых, так и внеигровых, когда «проблемные ребята» как из той цитаты не оправдывают ожиданий рассказчика. В случае если стартовать с уличной банды анархов или кочевой стаи Шабаша, всё скорее всего будет выглядеть по-другому. Фокус истории сместиться на другие конфликты, поэтому шансов избежать дискомфорта при игре с такими людьми будет намного больше.
Не хочу. Я просто считаю, что неправильно навязывать свои взгляды и воспитывать человека через ролевую игру.