С чего это мое мировоззрение должно измениться из-за убийства напавшего на меня противника?
Анатолий Шестов тут сказал очень мудрую вещь и я решил выложить ее в отдельный пост, чтобы не протерять. Обсуждение приветствуется.
Говнометания вызывает не сама идея человечности и прочих шкал Sanity, а их практическое применение в конкретных ситуациях. «С чего это мое мировоззрение должно измениться из-за убийства напавшего на меня противника?» спрашивает человек, в жизни не державший в руках ничего кроме мышки. «Умрет она или нет, зависит не от того, сколько крови я выпил, а от того, насколько она эффективна с точки зрения эволюции» — отвечает человек, за восемь последних лет не сумевший поступить в институт и устроится на работу. «Мне нужна эта вещь, и я не думаю, что кража ее должна оставить на моем персонаже хоть какой-то отпечаток» — утверждает полутороцентеровый человек, которого избила пара школьников на автобусной остановке.
Говнометания вызывает не сама идея человечности и прочих шкал Sanity, а их практическое применение в конкретных ситуациях. «С чего это мое мировоззрение должно измениться из-за убийства напавшего на меня противника?» спрашивает человек, в жизни не державший в руках ничего кроме мышки. «Умрет она или нет, зависит не от того, сколько крови я выпил, а от того, насколько она эффективна с точки зрения эволюции» — отвечает человек, за восемь последних лет не сумевший поступить в институт и устроится на работу. «Мне нужна эта вещь, и я не думаю, что кража ее должна оставить на моем персонаже хоть какой-то отпечаток» — утверждает полутороцентеровый человек, которого избила пара школьников на автобусной остановке.
202 комментария
Даже такие игры как «Monsterhearts» делают очень правильное дело, оформляя и выделяя свою собственную аудиторию из разношерстной компании ролевиков, фриков, готов, подростков и прочих интеллектуалов.
Я не знаю, что держало геймдизайнеров последние 20+ лет от того, чтобы написать игры про супергероев с клыками, или игры под жанр боевика 80-90-х, хоть с клыками и мистикой, хоть без и т.д… Возможно, то, что White Wolf создали впечатление, что они монополизировали всё направление, хотя это — далеко от истины. VtM — специфическая, нишевая игра, с богатым сеттингом, замечательно написанным флаффом и большим количеством дополнений, НО без каких-либо руководств для чайников и доступного широкому потребителю списка всего того, для чего не стоит использовать эту игру. А потом люди удивляются, почему среди фанатов их любимой ролевой системы так много
идиотов, уродов и неадекватовлюдей с неправильной точкой зрения.Многие пытались (кто-то удачно, кто-то не очень) настроить мир VtM и систему Storyteller под себя и своих игроков, но ядро игры не такое уж и гибкое, как кажется на первый взгляд. Проблема с хуманкой — одна из возникающих у тех, кто шел по этому пути, проблем. Я играл, вон, в игру, где мастер вообще забил на человечность с игромеханической точки зрения и на качестве игровой кампании это не особо сказалось. Это другая игра совсем была? Да, так оно и есть. Но почему-то никто еще не задался вопросом выделить такие игры в свои ниши, вот и мордуют бедный VtM последние 20 лет все, кому не лень.
У Шестова совершенно очевидный ad hominem, без какой-либо маскировки, однако это не делает его аргументы бессмысленными. Потому что предмет разговора — как раз личность и личные переживания, аргумент «к личности» в нём не является бессмысленным.
Вот тут ты прав. Хорошие люди иногда попадают в говно. Например.
Ссылка на источник сего текста.
К чему это я рассказываю? К тому, что обобщая проблему, означенную Лексксом и, так остроумно, подбитую Шестовым, мы приходим именно к вышеозначенному рассуждению: люди играют не в то, во что предлагают им авторы игры, а в то во что, как им кажется, они хотели бы видеть вместо игры правила которой они, якобы, согласились использовать.
На мой взгляд, проблема проистекает из того, что многие полагают, что НРИ — это попытка осуществить имитационное моделирование некоей гипотетической реальности. А между тем это всё-таки игра.
В Модели, по определению, будет отражена Реальность. Но Реальность, к сожалению, проецируется в каждого из людей особым образом, через призму присущего этому человеку опыта и, взрощенного на означенном опыте, мировоззрения. А так как оно у каждого своё, то и получаем патлатого, картавого любителя игр правампиров, крики «Да ладно! Я же всего лишь расчленил его! Какая тут потеря человечности?»
А если бы люди играли в игру, то и проблемы бы такой не возникало. Ну в правилах написано. Ну интерпретируем (или «интерпретирует» в ед. ч. с привязкой к мастеру, который (в правилах написано) всегда прав), что теряешь — значит теряешь.
з.ы. Прочитала текст, на который дана ссылка. Текст вызвал ироническое понятие брови: автор почему-то очень обижен на людей, которые любят играть по системам, по которым им играть удобно, и хотят упрощать правила, которые кажутся сложными. Они его этим лично обижают, видите ли… Смысл заявы яснее не стал.
з.з.ы. Более того, аффтар данной статьи, так темпераментно матерящая всех, кто не разделяет её точку зрения, кажется, упустила из виду, что в большей части книг правил написано, что фан важнее правил, и если правила мешают играть-- их нужно менять или вообще забить.
И если уж очень хочется — это можно объявить каким-нибудь скиллчелленджем, или последствием поражения в бою, но в обоих случаях это мастерский рулинг или произвол.
Я подозреваю, в примере шла речь о несколько большем наборе ситуаций.
Величина штрафа и сами ситуации определяются не системой, а исключительно мастерским произволом (как ты сама заметила) и полумифическим «здравым смыслом».
С горем пополам ты можешь натянуть систему почти на что угодно — было бы желание (а в некоторых случаях — еще и упоротость). На ролевых ресурсах есть тонны примеров того, как по ДнД оцифровывать танцы, этикет, строить магические двигатели и многое другое. НО:
Только надо полностью осознавать, что я при этом действую не по Днд, а на ходу сочиняю вариацию на её тему для конкретного случая.
А если можно? То чем жарка картошки принципиально отличается от выкалывания глаз?
Готовка и рисование во многих системах (в том числе в ДнД, вроде) — это проверка подходящих навыков (да, жарка картошки может не удастся, и можно нарисовать картинку настолько плохо, что никто не поймёт, что там нарисовано). Если нет — то в большинстве случаев можно считать их действиями, которые автоматически удаются.
Так вот, выкалывание глаз попадает в эти категории при одном условии — что обладатель глаза не сопротивляется. То есть мёртв.
Единственный озвученный способ выколоть глаз — свести это к очевидному действию.
При этом фанаты бьют себя пяткой в грудь, утверждая что можно.
Предъявляемая претензия — фанаты упороты.
Ничего не пропустил?
Эта часть правил потребуется в случае использования правил из раздела Hit Location (стр. Б398), которые позволяют атакой попасть именно в глаз.
И претензий к ДнД автор тоже не высказывал.
На счет бросков на готовку, я кстати поправку на четверку, нет? Там таких бросков нет, ровно как и крафта. А том, что в прошлых системах что-то подобное существовало, я так знаю :P
Возможно, из-за опыта игры в ДнД4. Потому что в GURPS заявка «стреляю тем двоим слева в глаз» бывает вполне игромеханически оправдана.
А достаточно оптимизированный ассассин может захотеть подкрасться к цели сзади и воткнуть ему кинжал в глаз, потому что опасается, что не сможет пробить череп или кольчугу. (мастер будет в растерянности, достаточно ли неотвратима эта атака, причём в качестве аргументов наверное будут приводить ассассинс крид)
Конечно нельзя! Не барское это дело картошку резать, тебе на это есть трактирщики и слуги, а в походе обойдешься спеллом «Create food».
Irony off.
Следи за рукой. Зачем тебе система, которая не поддерживает выбранное действие, и тебе приходится прибегать к голденрулу? [Хочется верить, что] все системы делают с ориентировкой на какую-то область применимости, жанровую и стилистическую нишу. И если в _%системнейм%_ не предусмотрена возможность выкалывать глаза на регулярном уровне (в 4-ке можно выбить глаз уже у поверженного противника, тем самым решив его судьбу, но это уже чисто флейвор), то это именно это и обозначает: непредназначенность.
Но. Это мало связано с жанром и стилем. По ДнД водят как хай фентези, так и всяческие ужасы. Абстрактность ранений почему-то не мешает существовать ни ужастику-Равенлофту, ни палп-фикшн-Эберрону.
Скажем, такие варианты как
Корник + Tome of Battles
Корник + Book of Vile Darkness
Корник + BoVD + Book of Exalted Deeds
это три совершенно разных D&D, особенно если учесть ситуацию, когда какую-то определенную книжку мастер терпеть не может.
С введением псионики то же самое приобретает ещё большую актуальность, а в случае с какой-нибудь экзотикой вроде Инкарнума достигает просто карикатурных масштабов.
Один из бичей данной системы — «хоумрулофобия» и пуризм, с чем я неоднократно сталкивался. Не то что бич, это, скорее, вторая крайность после переписывания системы на свой лад. Принимающий порой весьма интересные обороты вплоть до нелюбви к какой-то из книг, не входящих в троебучие.
Речь шла именно про выбивание глаза как важный пример взимодействия игроками с системой, и он гомологичен примерам, обозначенным Толиком — игроки не понимают, для чего система предназначена. Можно играть брухой-маньяком, но рано или поздно Зверь тебя съест, потому что это системное решение ВТМа: и если ты этого не понимаешь, ты удивляешься, как обозначено в заголовке топика. Ситуация, описанная Буривух, скорее исследует следствие этого непонимания: люди с конвента
обмазались несвежим говномсделали для выкалывания глаз хоумрулы или списали все на МП, а надо было осознать пределы системы и, возможно, перейти на что-то другое.P.S. Франц, это не тебе в укор, это мысли вслух.
P.P.S. Помню, как мне, начинающему игроку, мастер объяснил и обосновал crack alignment у моего персонажа-эльфа, впервые в жизни убившего человека. Я то думал — дында, ололо, пыщ-пыщ, а тут на тебе — crack alignment, провал — безумие.
Мой персонаж был эльфом-магом, 1 уровня, аж с 4 хитами и 2 спеллами — color spray и magic missile. Долго ли, коротко ли, согласились меня селяне подвезти на возке до городка. Уже почти до городка доехали — и тут мост. А на мосту стоит хмырь, заявляет что он могучий волшебник и требует платы за проезд. А если ему вот прям щас не заплатят золотом и девчонку мелкую в рабыни не отдадут — он тут всех поубивает…
Ну я и кинул в него магмизюлю. А у него было 2 хита. Он сдох, селяне сказали мне спасибо, но…
… ведь это был живой человек! Пусть плохой, пусть злой, но живой! А я, эльф, из расы, превыше всего ставящей жизнь, его укокошил!
Такое вот обоснование.
Сейчас то я бы того колдунишку акцептнул… но тогда, 15 лет назад, мне не хватало жизненного опыта. В общем я его грохнул.
А разница между добром и злом в том, что злым персонажам желательно зверски замучать до смерти, а добрым — убить быстро, чтобы не мучался.
P.S. а GURPS'овые эльфы из ДФ всегда могут убивать людей без зазрения совести — он (человек) наверняка когда-нибудь дерево срубил или зайца подстрелил на охоте!
P.S. Впрочем это все оффтоп и не тема для дискуссии %)
Ты сделал наш день! Только теперь из-за тебя наш колдун лишился главного своего оружия. Как он будет пафосно магмизюли кидать с двух рук?? :D
Мировоззрение это не цвет команд. Это стиль поведения
Неправильное у вас какое-то ДнД. Или это я играю в неправильное?
Окей, мне проще признать, что термины добро и зло в ДнД не отражают реального добра и зла. Впрочем, мы тут вступаем на зыбкую почву взаимодоговоренностей.
2) Детект ивилом. Или просто посмотреть в монстрятник.
3) В свободное от войн друг с другом время добро и зло ведут себя совсем по-разному. Добрые переводят старушек через дорогу, злые едят младенцев…
про философскую — тем же, чем и всегда — не представлением о том, что неправильно, а представлением о том, чем можно оправдать неправильное
ну и да, для того же паладина принцип «не лги», например, явным образом куда важнее, чем «не убий»
«филосовскую» в тех же рулбуках есть отличнейшие примеры, в том числе про оправданность неправильного. И что же? Такие персонажи предстают там далеко не добрыми!
О нет. У паладина все важно. И относительно убийств все сказано.
honor and compassion.
Если уж затронули паладинов, то в их описании вообще сказано что они скорее должны привести злодея к раскаянию, а не убить.
посмотрел. не нашел
Code of Conduct: A paladin must be of lawful good alignment
and loses all class abilities if she ever willingly commits an evil act.
Additionally, a paladin’s code requires that she respect legitimate
authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison,
and so forth), help those in need (provided they do not use the help
for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten
innocents.
Мировоззрение в днд, как раз отражает поведение персонажа. Добрый не будет резать на право и налево всех злодеев которых встретит. Убивать он будет только когда нет другого выбора.
Чья-то «добродетель» еще далеко не факт, что будет «добром» по линейке днд. Особенно, если она подразумевает под собой убийство по признаку.
Опять таки, по статистике, большая часть обывателей, в рамках днд, будет NE мировоззрения, которые не творят ничего такого, потому как это грозит наказанием.
По вашей логике же, выходит, что любой добрый приключенец просто обязан идти и вырезать этих самых обывателей…
я думаю, что в рулбуках ДнД можно найти разную, и сильно сомневаюсь, что она будет именно такой
ну там в одном королевстве в основном лауфулы, в другом гуды, в третьем ивелы
Собственно любой такой NE относитится с позиции условной гудовости только к своей самке и отпрыскам (да и то не всегда, хотя кто помнит, какими людЯми были мы во времена неандертальцев?)
Мы с тобой с понями и магией дружбы неэффективны с точки зрения большинства NE.
В «Ад» Стены Неверных и Города Правосудия неверующие попадают только на Фаэруне, и то, есть еще шанс, что душу перекупят по пути туда баатезу или награбят танар'ри.
Да и если злому богу поклонялся, то нужно было делать что-то что ему приятно, иначе опять же в заднице окажешься. Вилы поострее это для тех, кто работал при жизни как следует на благое дело Хекстора.
Это показывает даже сама система — душа становясь просителем все забывает и скатывается до первого уровня.
В Геене еще хуже, там кроме жизни в виде личинки и будущего никакого нет.
BoVD всё же для ванильного фэнтези 12+, для любителей «поиграть в злых». Будем честными.
ДаркСан и Равенлофт в инкарнации 4-ки — это не глазовыкалывательные сеттинги. Они очень, очень и очень хороши. Особенно ДаркСан, но не глазовыкалывательные.
Надеюсь ты меня понимаешь.
Ну и про матчасть тоже.
Про четверку почти ничего не знаю, говорить не готов.
А, во-вторых, в главном-то я прав!
Откуда такая любовь к правилам, порядку и одинаковости? Все должны играть строем и в ногу, шаг впрво-шаг влево — расстрел на месте. Ну если расстрелять не получается, так хоть в интерентике идиотом обозвать :(
Строгое следование правилам важно только в соревновательной игре на выигрыш, как условие равных возможностей и честного соревнования. Если люди играют не на выигрыш и ни с кем не соревнуются — какое вам дело, что они делают с правилами? Да хоть селедку в них заворачивают.
Что до темы исходного поста — если человек не разделяет и/или не понимает идей и мировоззрения, заложенных авторами в игру, никакие правила ему не помогут. И окружающим тоже.
Насчет второго высказывания — правила должны помогать понять что за идеи авторы закладывали при создании игры. И поддерживать все это в процессе игры. Если ты не понимаешь или не можешь их разделить, если правила тебе мешают — вероятно эта игра тебе не нужна. Возьми другуйю систему/найди другую группу.
Я просто не вижу никакого криминала в том, что люди, которые не хотят играть в эти идеи, в них не играют. И некоторую часть правил при этом изменяют/игнорируют. И меня удивляет подход «Не смей играть в эту игру не так, как написано! Если не нравится хоть одна буква рулбука — положь игру на полку и играй во что-нибудь другое!».
Но меня удивляют батхерты по поводу совершенно незнакомых людей в интернете, с которыми вместе автор крика души никогда не играл и играть не будет. Вот какая кому разница, как именно совершенно посторонние вам люди используют систему?!?
Крик души — в заглавном посте или цитате франца? И в том и в другом случае слишком много негативных эмоций, которые я не вполне разделяю и не могу тебе ничего ответить.
Как я уже сказал, в соседней ветке —
Или я тебя не понял?
Сам Путь является скорее чем-то вроде линейки, которая помогает отделить «то что от Зверя» от того «что от меня».
Продолжайте играть в зарубы на бензопилах, товарищ анимешный юморист. Верной дорогой идете.
Я бы очень, очень, очень хотел тебе поверить. К сожалению, это не первый твой комментарий, который я читаю.
>офисная бытовуха
>пропажа гулей
>принуждение к преступлению
«Некомпетентен» — значит «устраиваешь хорошие игры, за какую бы секту не играли игроки, не обращая внимания на примеры плохих „рассказчиков“»? Тогда да.
При чём тут плохие рассказчики? Речь идёт о типичных играх новичков.
Вот такие конкретно закономерности нубо-игр по Камарилье я выявил:
— Используется просто обычный ночной город, всё слишком сильно похоже на обыденный мир, никакой экзотики, уличного безумия или жутких локаций из городских легенд.
— Игроки грубо подталкиваются к совершению преступлений, в основном на почве их вампирской природы, потому что это вводная игра и потому что Рассказчик пока ещё не умеет этого делать изящно.
— Котерия получает конкретное несложное задание по типу расследования (или доставки).
— Персонажи являются обывателями ставшими вампирами, здесь не увидеть в качестве главных героев тех странных ребят из кланбуков.
— Группа может потерять кучу времени на несущественную ерунду, не последнюю роль в этом играет то, что персонажи отыгрываются как смертные. В крайних случаях всё напоминает бытовуху — обыденные беседы со смертными или с друг-другом.
В силу того что используется максимально привычный простому обывателю расклад в рамках втм, здесь имеется максимальная удобная почва для конфликтов относительно человечности. Как игровых, так и внеигровых, когда «проблемные ребята» как из той цитаты не оправдывают ожиданий рассказчика. В случае если стартовать с уличной банды анархов или кочевой стаи Шабаша, всё скорее всего будет выглядеть по-другому. Фокус истории сместиться на другие конфликты, поэтому шансов избежать дискомфорта при игре с такими людьми будет намного больше.
Надеюсь, ты не хочешь поделиться с нами полным списком того, как играть в ролевые игры — неправильно?
Тебе, судя по комментарию, не нравится играть про вышепротицированные зарубы бензопилой. Из твоего ироничного комментария создается впечатление, что ты критикуешь такой способ игры. Какая тебе разница, что кто-то зарубается бензобилами в стиле аниме с юмором и пивом? Тебя же не заставляют также играть.
Или тебе не нравится только то, что кто-то так играет именно в VtM?
Так как тред о ВтМе, это довольно очевидно.
Не хочу. Я просто считаю, что неправильно навязывать свои взгляды и воспитывать человека через ролевую игру.
По-моему, в линейке Мира Тьмы это неминуемо получается. Эта игра (каждый сеттинг) даже с точки зрения механики завязана на определённой системе ценностей.
А) Ты и твой рассказчик знакомитесь с игрой и её сеттингом, вы выявляете заложенные там идеи, мысли, образы. Если вы принимаете их, то вы оговариваете всё и садитесь в это вместе играть.
Б) Ты знакомишься с игрой и её сеттингом, принимаешь их идеи. Рассказчик тоже вроде бы говорит что всё в порядке. Но вот ты начинаешь играть и оказывается, что Рассказчик стал загоняться и он навязывает тебе какие-то другие свои мысли, идеи.
Я думаю вариант А) приемлем, без этого никак не поиграть по какому-либо нормальному сеттингу. Вариант Б) уже нет.
У старого мира тьмы имелась единая базовая основа, она небольшая, но уже с ней начинались проблемы и противоречия у многих втч со временем и у самих авторов. :) И уже к основе присоединялись разные идеи линеек.
Мне нравятся ранние идеи Хагена и его видение, да вообще всё то, что было вложено и реализовано в основных линейках мт. Потом уже со временем мир тьмы стал совсем не тот в силу многих причин.
Это, конечно, грустно, но борьба со Зверем в рамках игры по Маскараду-- это не рассказчик навязывает, это сам сеттинг навязывает.
Помимо этого ВтМ — это игра об исследовании зла, через которое по замыслу автора человек способен идентифицировать зло внутри себя самого и преодолеть его. Так вот я с уверенностью могу сказать, что если рассказчик принуждает игрока к определённому поведению персонажей после того как те совершили какие-либо преступления, он не поможет в этом исследовании, а наоборот добьётся противоположного результата (а в худшем случае оставит негативные впечатления / спровоцирует конфликт). Здесь нужно искать более тонкие подходы. Нужно уметь показать зло в мире игры, а не заставлять страдать.
И последнее, выше сказанное относится только к ВтМ. Частая ошибка, переносить идеи одной игры на весь Мир Тьмы.
Игра про монстров, которые довольны тем, что они монстры — это несколько другая игра. Знаешь, как Kindred of the East по отношению к VtM или даже дальше.
Мне твоё мнение понятно. Однако я же не от балды говорю, видел несколько примеров того где это было хорошим решением, да и сам играл. А в интернетах есть, например, такой парень Дербиус на форумах, читал его игры и немного с ним общался, вот он точно хорошо способен водить ВтМ для новичков со стороны Шабаша, рекомендую. Во всяком случае со стороны вампирской доли там это уже похоже на ВтМ, а не на бытовуху где после обращения офис-менеджеры остаются офис-менеджерами, как это часто бывает в играх про Камарилью. :)
В Шабаше ВтМ такое может весьма непринуждённо получиться.
Это уже реквием
Само слово манч подразумевает, что ты либо считаешь это плохим, либо просто применил словечко, чтобы подчеркнуть то как зачастую к этому относится большинство, так? Я не разделяю подобный взгляд на игру. Не нравятся годлайк павэрсы и возникает батхёрт от всемогущих метузел? Вы ошиблись сеттингом ребятишки, ищите более казуальный, такой где выше стрит-левела и обывателей нельзя или вовсе ничего нет.
То что большинство водит игры про неонатов, а не приключения старейшин или Талмахеру, это не проблема сеттинга, а конкретных людей. Нужные книжки имеются. Касательно механики, она и на пре 6+ точках дисциплин трещит.
в играх по Мифосу, sanity выполняет похожую функцию — уберегает персонажа от впадения в безумие, но там никто не возмущается: «Я всего-то книжку почитал, почему у меня sanity упала».
В то время как человечность достаточно похожа на то, что считают правильным настоящие люди.
Вообще с понижением человечности проблема не в том, что она понижается от фиксированных событий (хотя нужно отметить что некоторые поступки сложно идентифицировать как конкретные грехи). Ведь игрока всегда можно тнуть в текст книжки, каким бы эээ… асоциальным этот игрок не был. Дело в другом, в том что при понижении человечности нужно делать следующее (цитата из ревайз корника):
Тонкие переживания персонажа в конце-концов определяет не сам игрок, а бросок дайсов или рассказчик. Ещё важно то, что очень тяжело транслировать, назовём это так — «оправдания», в механику (модификатор к броску), в силу субъективности восприятия людей. Оценка со стороны рассказчика требует досконального знания персонажа игрока, жизненной истории. Но зачастую даже игроки не знают, что должны чувствовать их персонажи. Особенно это касается ситуации игры непродуманными / плохо прописанными главными героями. И по этим причинам имеется та самая почва для конфликтов участников игры. Сама же полоска человечности — это всего лишь невинный индикатор в механике показывающий «дистанцию» от чудовища, не в ней дело.
если мы играем в игру, действие которой разворачивается на планете с тропическим климатом, надо ли нам думать о том, что где-то еще в этой вселенной могут быть планеты с другим климатом? нет, не надо
так и тут
игра предполагает вполне опреденные представления о морали, она про
людейвампиров со вполне определенными представлениями о морали, она насквозь пропитана определенными представлениями о морали и играть в нее вампирами с иными представлениями — это использовать систему не по назначениюВнимание, вопрос: кто-нибудь водил людей по МТ?
Иногда я в этом сомневаюсь ;)
ВТМ же ассоциируется с некими «играми про вампиров», многие из которых в масс-культуре ни с хьюманити ни со зверем не сталкиваются практически никак. Это потом уже как-то приходит осознание, что по вампирам, да не по всем, а по своим, ВТМовским вампирам со всей характерной для них спецификой.
Так уж сложилось, что я всегда испытывал некоторое недоверие и не любовь к любым готовым НРПГ, всегда предпочитая ХоумРулы. Пробовал я однажды и ДнД 4, и пришел к тому же выводы… И впервые за почти 10 лет, я таки решил что пора завязывать писать свои системы и правила :) А начинать использовать готовые решения(написание хаков не в счет :P ). А читая этот тред я начинаю сомневаться… Это все как-то не здорово.
А вообще? Важно что бы партия и мастер были согласны играть по «одним правилам», а все остальное — тлен. Будут ли они при этом следовать каждой букве ДнД или ВтМ, по моему не так уж и важно… И пытаться кого-то учить «как правильно водить/играть» тоже кажется крайне не правильным. Но холивар, на то и холивар, верно? :)
Так никто и не учит особо.
Фейлы самые разые, тысячи их: например, в последнее время я часто наблюдаю вот эти два:
(на этапе подготовки) Хоумрул или надстройка обесценивают (приводят в негодность) кусок системы, зачастую определяющий процесс игры по ней. АКА «Ну выкиньте уже тогда всю систему целиком, чтобы не мучилась».
(в процессе применения) Мастер фейлит донести до игрока/игроков факт использования хоумрула. АКА «Если игроки сами не догадались, то это их проблемы!» с аргументацией «Ну это жи так риалистично! Само собой разумеется!»
Так же популярны всяческие вырождения баланса и игрового процесса, нулевой результат при возросших затратах, несовпадение уровней абстракции и тэдэ, и тэпэ.
Или у Шестова было плохое настроение, я так и не понял…
Существует мнение, что некоторые вещи можно понять, только испытав их самому, а любая попытка познать их теоретически — абсолютно бесполезна. И человек, который убивал только монстров за экраном, не может понять чувств человека (или вампира), который в самом деле кого-то убил.
Я не понимаю, как можно с таким мнением вообще играть в НРИ, тем более в урбан-фентези, где с персонажами регулярно происходит что-то, чего в жизни не бывает.
@безработность и избитость школьниками:
Полагаю, здесь автор указывает на нежелание игроков примерить свои стандарты на себя, потому что по этим стандартам и самих игроков жалеть нечего.
@полтора центнера:
Это просто ad hominem, да. Возможно, он вспоминает какого-то конкретного человека.
Тут я задумался, эти описания говорящих — это игроки или персонажи?
^_^
Хотя я согласен, я бы не дал за шутеры больше начального навыка стрельбы в мире, где нет HUD'ов как стандартной части стрельбы.
Чувствуется, что некоторым тут этого дела не хватает.