+39.50
Рейтинг
0.00
Сила

TheMonkeyKing

смех как защитная реакция на страх
У вас тентакль отклеился ©
the game of Satan
Почему опасность не оставить на мастерском ходу
Тут так, что опасность возникает в любом случае, если только не будет хорошо прокинут бросок и выбрана безопасность как опция. По смыслу тоже самое что и в фолауте, только более интерактивно, так как можно выбирать более широкие приоритеты, а не просто узнавать напали/не напали монстры.

но действуете под огнем
Планировалось так что опасности возникающие в пути будут самыми разнообразными. Начиная от потери припасов и песчанных бурь, заканчивая нападением монстров и тебе необязательно нужно их активно преодолевать, большинство из них можно просто обойти/избежать

Так что да, тебе она просто меньше нравится, но никаких объективных отличий в лучшую сторону она не имеет.
мне понятна твоя точка зрения, но я с ней не могу согласиться, так как факты говорят об обратном. Вот даже текущий пример, OD — имеет нормально реализованные опасности в пути HoE тоже имеет. AW не имеет, мне приходится делать всё самому.

Экономию и Скорость — можно попробовать объединить в одну опцию
Они по смыслу противоположные, не получится. Экономия подразумевает что ты тратишь время на добычу. А скорость — то что ты не отвлекаешься ни на что.

Находки и Встречи — аналогично
Вот тут согласен, можно попробовать

Минуете угрозу — плохо, потому что угроза ведь может быть из того разряда, что миновать невозможно или очень сложно
Ну вообще в фолауте такого не было. Были конечно скриптовые сценки, но это уже из другого разряда. Этот ход подразумевает случайные трудности в пути, а не сюжетные опасности которые невозможно миновать.
это далеко не главное в путешествии
А что тогда самое главное? Экономия, потому что не знаешь насколько хватит припасов точно или что?

Безопасность, Экономия, Находки, Встречи с путниками — думаю ещё нужна Скорость.
Я бы сказал, что в *W более естественно будет выбрать опции после того, как был сделан бросок, а не до.
Ну да логично, но тут тогда вся фишка пропадёт. По моему дизайну группа выбирает нужную ей тактику до того двинулась или продолжила путь и в случае провала выбранная тактика намекнёт ведущему на то с какими угрозами столкнуться персонажи. Помимо этого выбор 1 из 2 именно ведущим, поможет избежать ситуаций когда на 7-9 никогда не нападают монстры (иначе бы группа всегда выбирала безопасность как самый сэйфовый вариант).
Кстати, Павел, зацени пожалуйста, как ветеран AW. Интуитивный дизайн или нет? Мне продолжать пилить Фолаут с таким подходом или лучше Сэвэдж Ворлд юзать и не париться?:

Путешествие по пустошам
Брось 2д6 + Выживание
Используй если ведёшь группу, остальные могут тебе помочь. Назови две опции и сделай бросок, после чего Смотритель реализует Угрозу.
10+ — Обе опции успешны
7-9 — Лишь одна опция успешна на выбор Смотрителя

Опции:
Безопасность — вы минуете Угрозу.
Добыть пищу и воду — вам удаётся добыть продукты путём охоты и собирательства для своей группы (при условии что группа стандартная, то есть небольшая) и рационы за этот день тратить не нужно.
Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию.
Держаться близ троп — вы встречаете путника или караван, как правило такие встречи нейтральны, однако вы можете стать свидетелем нападения на них.
На каждый день пути тратится 1 рацион за каждого персонажа. Персонажи проходят 20 миль в день или в два раза меньше, если местность является Труднопроходимой. Каждый день при наличии пищи и воды восстанавливает 1 отметку здоровья.
Для путешествий на большие расстояния Смотритель может разбить путь на участки по 100 миль (обычно 5 дней пути) и назначать 1 бросок на каждый такой отрезок.
А если написать систему, где к таблицам OD добавить еще таблицы генерации плана поселения, таблицы генерации финансового отчета вождю поселения и таблицы генерации подробного описания внешности каждого встречного она будет еще лучше, чем OD?
Ну по своему опыту я увидел в ролевых продуктах такую планку — думаю хороший пост-апок должен иметь:
— Систему для создания поселений и их жизни
— Систему для путешествий и угроз в пути
— Систему для скэвэнджерского лута
— Систему порчи предметов
— Систему для транспорта (и боев на нём)

Как правило во все или почти во все эти критерии вписываются: Other Dust, GURPS Fallout, Hell on Earth, Mutant Epoch, Atomic Highway, ну и наверное есть всякие старички, но с ними я ещё не знаком
что нужно лично тебе, я верно понимаю?
Неверно, мне значительная часть предложенных в OD инструментов не нужна. Я просто сравнивал разные системы когда интересовался жанром пост-апокалипсиса.
То есть личные предпочтения, признай уже, не упирайся :)
Мои личные предпочтения такие я хочу иметь добротно написанную ролевую систему, мне не хотелось бы вместо этого получать недоделанный продукт сделанный некомпетентными в ролевых механиках дизайнерами. Исходя из этого я анализирую и сравниваю, а в силу большого опыта мне халтура сразу в глаза бросается. В случае AW — это его квик-стартовость. Я бы ещё понял если бы он состоял из двух книжек — типа одна для начинающих, другая для продвинутых — продолжение где есть то чего не хватает в базе. Но насколько я знаю такого там нет. Исходя из этих данных я уже и делаю оценку.
в AW — он создаётся в ходе беседы с остальными игроками
Стартовое окружение и встроенных туда персонажей ты вместе с игроками и так и так создаёшь, ни в OD ни в AW нет готовых прописанных приключений.
все это есть.

Там есть глава Особые Изощрения, где приведены куцые примеры в духе такой-то дядька придумал такой-то ход. Другими словами хочется чтобы по полкам было разложено мясо, а там вместо этого объедки.
Количество списков это не есть объективный критерий качества
Павел, будь добр перечитай с моего поста о чём речь шла. Вот здесь получается что ты говоришь уже о совсем другом.

Я тебе говорил о том что OD создаёт мир без подготовки лучше чем ПА, так как имеет для этого лучшие инструменты. Ты сказал, что это списки просто с рандомом. Я сказал — хорошо давай будем считать что инструменты это лишь списки. Так вот даже так в OD этих списков гораздо больше и они охватывают более широкий пласт в категории «игра без подготовки» и делают это более детально, чем ПА. Следовательно даже базируясь на пресловутых списках, OD «делает лучше».
Ну то есть речь идет о твоих предпочтениях, а не о каких то объективных преимуществах?
Если ты даже решил урезать всё до списков (списки у нас упрощение от инструментов), то их в OD намного больше. Можешь посчитать. Причём тут предпочтения то?
Например?
— Механика отражающая и развивающая жизнь поселений и их отношения.
— Механика поиск лута для скэвенджеров.
— Дополнительные уникальные ходы для пост-апок ситуаций. Например, даже в днд (!!!) сделали такое когда персонажи начинают сходить с ума от того что заканчивается вода.
— Механика для путешествий, события в пути
— Крафт
— Шаблоны отражающие разные стили пост-апокалипсиса изменяющие и добавляющие ходы: автомобильные войны, ад мутантов, зомби-апокалипсис, ретропокалипсис, ну вы поняли
Ну смотрим, объективный факт. Этих «списков» в OD намного больше, а часть из них связаны с механикой.

Она великолепно работает «из коробки»
Есть такое. Но она напоминает какой-то урезанный квик-старт, вместо дополнительного мяса и фишкек для игры даёт воду в виде советов. Я вот пдф купил, понимаю что копейки, но блин, зачем мне эта вода нужна в виде советов? Пустая трата места для текста. Лучше бы запихали туда мяса — плэйбуков, конкретных новых ходов, альтернативных опций, сеттинговую информацию прописанную, как примеры хотя бы итд
вполне готовая и законченная игра от разработчика
Я так не считаю, у меня большой опыт знакомства с играми этого жанра. В ПА и половины того что можно было реализовать для жанра в рамках Ходов и опций не сделано.
Ничего против ПА не имею, но — объективно лучше, там где ПА использует словеску, OD имеет инструменты, в основном генераторы, да.

и не быстрее
Ты можешь убрать метод генерации и использовать словеску и будет точно так же как в ПА по скорости создания мира, всё в руках участников.
без подготовки?
Именно. Мир можно создавать в процессе игры, общаясь с игроками. Вот буквально пришли 3 игрока и ведущий и решили сыграть по пост-апокалипсису не имея в голове ничего кроме размытых образов и абстрактных идей сели и сразу играют. Единственное что может понадобится из нестандартного для удобства — это а4 с размеченными гексами для того чтобы создавать карту мира.
Other Dust на данный момент лучшая stand-alone покупка в жанре пост-апокалипсис: простая система, бонусный сеттинг, множество удобных инструментов, специализация sand-box. К примеру Atomic Highway ей во многом проигрывает, но тоже весьма и весьма неплохая. Mutant Epoch на втором месте.
AW, при всей моей симпатии к движку, выглядит как работа дилетанта, который захотел сделать свою инди-работу, но не довёл её до конца в силу лени и прикрылся красивыми общими фразами и оформлением. Знаете же когда чел приходит на экзамен и пытается говорить заговорить зубы, но не может ничего сказать по существу заданного вопроса. В этом плане AW не одинока, есть такая система Octane, например. DW был уже более лучшей работой. Кстати, показательно, что в некоторые хаки для *W, вложено куда больше внимания и труда чем в сам AW (см. хак для Шэдоурана).
у *W есть ниша для применения — когда нужно водить без подготовки
Пост-апокалипсис без подготовки — это Other Dust. AW в этом плане неконкурентоспособна.